» » О некоторых вопросах овцестроения
Навигация по сайту
Случайная игра

Вступай!!!
Облако тегов
О некоторых вопросах овцестроения


(краткий исторический экскурс для начинающих ромоманьяков).

Приветствую тебя, дорогой начинающий ромоманьяк. Хочу сообщить тебе, что нижеследующий текст будет особенно полезен к прочтению человеку, начавшему свой игровой путь с первых пентиумов. Законченный фанат более старых игр при прочтении оного также, надеюсь, смахнет скупую мужскую слезу и выразит со мной согласие.
P.S. Предупреждаю сразу - текст был написан на рубеже веков, когда игровые издания пестрели словом "клон", а также велась бурная полемика о возникновении новых жанров. Естественно вчера он был адаптирован для публикации в "Ромомании"
Думаю никто не будет отрицать, что в настоящее время рынок РС-игр, несмотря на периодические истерики о его грядущем конце, находится на подъеме. Игры сыпятся одна за другой, игровые журналы захлебываются слюной, живописуя очередной гениальный action или стратегию, или чего-то там еще. Здорово. Но не берет за душу. На приставках - та же самая картина. Море качественных игр, но не цепляет нас, игроков со стажем. Увы, конвейерное производство редко создает шедевр. Человеку, начавшему свой игровой путь в лучшем случае с третьего Quake это вряд ли объяснишь, но на мой взгляд игры (за малым исключением) потеряли штучность как произведения искусства. За каждой игрой теперь стоит напряженный труд сотен людей, но это совсем не то, когда команда из десяти человек вкладывалась в десяток мегабайтов кода. Получается выверенный с коммерческой точки зрения блокбастер, полностью лишенный души. Результат, как с пресловутой овцой Долли - короткая жизнь игры заложена в ней изначально. Потому что через год надо срочно выпустить еще гамес, который переплюнет этот, а потом еще и еще.
Возможно, все дело в том, что мы уже переигрались. Возможно в жутчайшей ностальгии по тем временам, когда собирались толпой у телеящика и по очереди рубились в Donkey Kong или в F-Zero друг против друга. Или по пять минут слушали истеричные визги кассетника, с которого грузилась игра для старичка ZX. Это каждый решит сам для себя. Возможно даже нынешний фанат Quake 4 или DMC через десяток лет также будем смахивать скупую мужскую слезу, качая из СуперИнета ром оных, став ромоманьяком нового поколения. Бесспорно одно - огромное количество жанров, которые принято считать родившимися на РС, существовало еще во времена Dendy и ZX Spectrum. Ибо, как известно, все новое - это хорошо забытое старое.
Одно время игроиздания просто пестрели словосочетаниями "клон того", "клон сего". Так вот, хотелось бы поговорить о веяниях и жанрах именно с позиции клонирования. Не вдаваясь в философские размышления о теоретических основах клонирования овец и игр, попробую убедить всех наглядными примерами, что и даже "оргигинальные" на первый взгляд РС-проекты имеют корни, уходящие в далекие (по игровым меркам) времена.
Краткий манифест. Господа играющая публика, Вас всех гнусно надувают! Все то, что выдается за новые жанры и направления развития игроиндустрии есть не что иное, как фикция. Все, над чем бы не пыжились современные игроделатели, уже давно придумано до них. Предупреждаю сразу - разговор о графике вынесем за пределы ринга. Каждому времени свои технологии. Мы же поговорим об игровых принципах.
Приступим. Все, надеюсь, помнят те времена, когда появились Uprising и Battlezone? И истерику по поводу открытия нового жанра action-strategy (к слову сказать, эти игры так и остались единственными его вменяемыми представителями)? Удивительно, но к тому моменту жанру было уже достаточно бородатых лет. Откуда они взялись? В не столь далеком прошлом существовала такая популярная у детишек всех возрастов платформа, как Sega Megadrive 2. Если потрясти своего пятилетнего братишку, то у него наверняка она найдется в заначке. А в моем родном городишке ее китайский собрат до сих пор с успехом продается народонаселению. Так вот, в начале 90-х на этой самой платформе существовала такая штука, как Herzog Zwei. Приступаю к краткому описанию. Имеем - робота, одного, трансформируемого в ходячий и летающий вид. Позволяет буянить на поле боя, при уничтожении автоматически восстанавливается на своей базе. Здесь же - одноразовые юниты, производимые этой базой. Есть еще пара баз, как нейтральных, так и вражьих. Чем больше захвачено баз, тем больше юнитов на поле боя. Юниты непосредственно играющим не управляются, они лишь выполняют возложенную на них задачу. Посредством транспортировки на собственном горбу их можно доставить в любую точку карты, где он тут же примется за вандализм по отношению к врагу. Дежа вю не возникало? У HZ, конечно, как факт отсутствовало 3D, но принцип, который был заявлен новаторским в Uprising, а затем и, в общем-то, и в Battlezone, здесь реализован от и до. Прошу заметить, на дворе, на момент знакомства с игрой стоял 1994 год, а сама игра была выпущена много ранее. И это, если не говорить о том, что самое HZ является, в общем-то, перепевкой великой и ужасной NethterEarth (1989), только гораздо более динамичной и приближенной к идеалам action-strategy.
Кстати! Очень советую сыграть в тактический режим в Future Cop L.A.P.D. Очень напоминает и NetherEarth и Herzog Zwei. Веселья - выше крыши, особенно если играть вдвоем!
Даолее память услужливо подсовывает Prisoners Of War, симулятор жизни в концлагере. Пресса на момент выхода пестрела примерно следующими цитатами "свежая идея", "новый подход к игровому процессу", "оригинальная идея" и т.д. Глядя на это словесное безобразие, я не поленился слазить за пыльным диском с эмулятором ZX-Spectrum'a. Напрягая память (ни к черту, знаете ли, стала), откапываем на букву Зю файлик escape.z80. Ой, мама! И точно - все описанное в новостных колонках я уже видел много лет назад еще в школе. Никакого 3-D, конечно, и в помине нет (но мы и до хваленого 3-D еще доберемся), но смысл абсолютно тот же. Прощаемся с малогостеприимным фашистским концлагерем путем организации побега.
Помнится, даже мысль возникла - посоветовать журналистам больше не дожидаться релизов. При достаточно сильном желании всегда можно отыскать более древний аналог, по которому можно составить вполне приличную рецензию. Исключение составит, разве что, графика, но с ней, как правило, все ясно с первых шотов от разработчиков - или она есть, или ее нет. В конце концов, журналисты - люди опытные, сами все сочинить могут. Только вот незадача получится, если игра не выйдет...
Это об откровенных клонах. Интереса заслуживают и тЕнденции, однако, клонопостроения по странному недоразумению именуемого современной игровой индустрией. Например, все знают что текстовые адвенчуры придумала Infocom, а графические Sierra. С первым не могу не согласиться, а вот вто-ое утверждение достаточно спорно. За примерами вернемся на все тот же ZX-Spectrum, кладезь мудрости и идей для современного разработчика. Итак, мы имеем следующие, несомненно ГРАФИЧЕСКИЕ и, поверьте на слово, очень красочные по тем временам квесты, да еще и с элементом аркады: Sceptre of Bagdad (1987) и серия про Wally (1985). Недостаток у них был только один - полная невозможность пройти без описания и дьявольская сложность аркадной части. Да чего я распинаюсь - даже на РС успели засветиться последние части Dizzy. Еще один пример использования старых идей в коммерческих целях. Не могу удержаться и не пнуть еще случайно подвернувшийся под руку Crimson Skies. В середине девяностых году Rowan и Mindscape выпустили Airpower. Судя по почетным лаврам, награждаемыми CS, во многих журналах ее проустии мимо рук и ушей. Вообще-то, за исключением сюжета, CS представляет собой полную копию Airpower. Та же альтернативная история, немыслимые модели самолетов, дирижабли, аэродромы и упрощенная физика/управление. О игровом процессе говорить нечего - он у всех "леталок" примерно одинаковый. Но в Airpower присутствовала еще и стратегическая составляющая.
Аналогичная история творится и со встреченным с радостным поросячьим визгом жанром "про спецназовцев", который уже и не упомню как обозвали, начавшегося со Spec Ops ( а потом появились всякие Hidden & Dangerous, Full Spectrum Warrior, Republic Commando и иже с ними). Игрушка, заслуживающая всяческого уважения, но отнюдь не претендующая ни на оригинальность (в смысле на первородство), ни на родоначальника жанра. А Seal Team (1993) забыли?
Ага, а вот еще один образчик оригинального мЫшления (с ударением им. М.С.Горбачева) - Игра какого-то там года The Sims. Игра, изначально вызвавшая у большинства игровых журналистов дикий шок - от осознания, до чего дошел девелоперы. В результате, конечно, ее награждают массой эпитетов из разряда "неподражаемо", "оригинально", "невозможно склонировать". Что характерно, о шоу "За стеклом" тогда еще не знали. Безусловно, у этой игры нет никакого клона (поправочка из 2006 года - The Singles и 7 Sins). Ибо она сама, по сути, содрана с такой замечательной игрушки из жизни алкоголиков Аndy Capp (ZX Spectrum, примерно середина восьмидесятых). Если, конечно, не брать в расчет того, что и то и другое чистой воды клоны с Великой Игры под названием Жизнь. В Andy Capp мы имеем - подконтрольного игроку не вполне законченного алкоголика Andy (сима), проснувшегося поутру с большим похмельем и парой баксов в кармане. Задача: найти работу, смысл жизни, третьего и чего выпить. И так день за днем. Скажите, будьте добры, чем ЭТО отличается от принципа The Sims? Правильно, АС имел свою концовку, а симы бесконечны, как сказка про белого бычка.
Так, кого я еще не лягнул? А, священную корову ПК, жанр 3D-action. Вообще-то весь он является бесконечной вереницей клонов, именуемых Doom или Quake-киллерами (более-менее новаторские идеи содержали только с треском провалившаяся Strife, мегауспешная System Shock ну и, так и быть, обожаемый мною за модное нынче slo-mo и толпы собственноручно восстановленных из мертвых зомби Requiem), а его основатели сами по себе есть элементарные клоны. Кроме того, что любому детсадовцу понятно, что ноги у FPS и TPS растут из аркад, то самое 3D, родоначальником которого, по странному недоразумению считается Wolfenstein, есть весьма бородатая технология даже ДЛЯ ЭТОГО ЖАНРА. Жанр начался, опять таки, с мирно почивающего в настоящий момент ZX-Spectrum'a. Сейчас я перечислю Вам ряд особенностей - как-то: полное 3D, многоярусные уровни, возможность вертеть головой во все стороны, в т.ч. и вверх и вниз, возможность приседать и даже ползать на четвереньках, а так же необходимость в inventory. Кто-то заорал, что мол все это мы уже видели и не один раз? А в каком году, батенька? Садитесь, два балла. 198_ год, изделие MASTERTRONIC под названием TOTAL ECLIPCE. Графика, по нынешним меркам, весьма условная, но зато полностью трехмерная, кое-где даже есть некоторое подобие текстур. Врагов, конечно, не полчища, да и то намертво приклеены к своему месту, но они есть - не зря же дан пистолет. Кроме того, в наличии имеются и ООП (огромные открытые пространства), правда единственное - за пределами пирамиды, зато совершенно бесконечное. ТЕ породил массу клонов (хе-хе) на этом движке - Dark Lands, 3d-KIT GAME и т.д. На нем же был собран первый полностью трехмерный бильярд для ZX. Достаточно известная Corporation на других платформах вышла намного позже, что подсказывает элементарное знание истории.
Вот, собственно говоря, что пришло в голову на настоящий момент. Я ничего не хотел сказать плохого про современные игры. Безусловно, мы получим в свои загребущие лапы не одну замечательную игру, и убьем на них массу времени, которое можно было потратить на что-то полезное. Но уверяю, что с не меньшим fun'ом можно потратить время и на их более древних предков если в игре главное для вас не количество полигонов и мегастереозвук.

Автор: Jo Riverman
Журнал: Romomania



Вернуться
  • Комментарий: 0
  • Просмотров: 1375

Комментарии:

Оставить комментарий