Навигация по сайту
Случайная игра

Вступай!!!
Облако тегов
Shadow Madness

Shadow Madness

Большой долей своего успеха американская версия «Final Fantasy VII» была обязана прекрасному переводу с японского, который почти полностью был сделан одним человеком — Тэдом Вулси (Ted Woolsey). Именно ему удалось создать ту знаменитую атмосферу игры, максимально сохранив содержание японских диалогов и в то же время сделав их доступными и интересными западному игроку. Когда пришло время заниматься локализацией FF7, североамериканский офис «Square» был перенесен в Лос-Анджелес. Тэд же не пожелал переезжать и остался в Сиэтле... И перевод FF7 был отдан в руки безымянной команды людей, которые умудрились ничего не испортить. Но и достичь планки FF3 им тоже не удалось. Вскоре Вулси стал продюсером по гейм-дизайну в «Craveyard» — отделению по разработке игр новообразованной компании Craves. Первым их проектом, так сказать пробой пера, стала вторая за всю историю приставочных игр RPG, полностью сделанная в США. Как известно, первая попытка — «Secret of Evermore» (от всемогущей «Square»!) немного провалилась, поэтому риск был, мягко скажем, велик. Но отсутствие многолетнего опыта в разработке и тестировании, выдающихся финансовых и людских ресурсов и прочих составляющих качественной ролевой игры класса «А» Тэд решил компенсировать одним — он хотел аккумулировать игровой опыт своей небольшой команды и, разбавив это новыми находками, дать бой японским монстрам на своей земле. То есть — попробовать создать игру именно Для американского рынка, без особых надежд на успех японо-язычной версии. И вот, в мае пробил час «Икс». «Безумие Теней» поступило в продажу... Скажу сразу, чтобы не задерживать людей, увлеченных бесконечным поиском хитовых новинок — свершить задуманные подвиги "Shadow Madness* не удалось. Игра практически провалилась. Даже в самых лояльных к Вулси и его храбрым товарищам изданиях и интернетовских сайтах оценка SM болталась на уровне двух из пять баллов. Причина проста — графика. Уж сколько копий было сломано прогрессивными американскими геймерами, чтобы отвадить своих глупых земляков от красивых, но пустых игр... Но и сами они не выдержали, когда пришло время выбирать между играбельностью и количеством полигонов на экране... Хотя, признаюсь честно, поначалу графика расстроила даже меня, который был уже морально подготовлен к такому обороту дел. Игра начинается со сцены, где Стингер (один из героев игры) приходит в таверну и начинает рассказывать ее владельцу историю гибели своего родного города. Короче, я минут пять не мог понять, ЧТО ЖЕ такое олицетворял «набор полигонов», подошедший к ужасно нарисованной стойке. Положение спасла маленькая картинка с портретом говорящего персонажа. Тут уже пришлось включить воображение, и через несколько минут я начал соотносить разные кучки полигонов с разными персонажами... Решив не изобретать инвалидную коляску, ху-дожники\программисты из «Crave» пошли по известному, но не очень популярному пути валя FF7». Сиречь — нарисованные в 3D-редакторе бэкграунды (фоны), по которым по заранее размеченным зонам может передвигаться народонаселение игры, реализованное в полигонах с применением текстурирования. Звучит просто даже для ЗD-программиста среднего звена. Ан нет, батеньки... Я тут недавно жаловался на игру "Legend of Legaia», мол, там типа полигонов мало и вообще отстой. Молодой я тогда еще был, глупый и наивный. После SM хочется наслаждаться десятком неподвижных полигонов из LoL еще и еще... Единственное, что получилось у художников из "Graveyard" — это некоторое количество стильных бэкграундов, связанных с природой. Леса, поля и прочий «натюрель» смотрится действительно приятно. Хотя анимации ужасающе мало. Я чуть не пустил слезу, когда обнаружил мышку, которая раз в пару минут вылезала из груды камней. Ну а к неподвижной воде я уже начал привыкать... Но если фоны еще можно стерпеть, то когда экран занимают фигуры героев игры, отчего-то хочется взяться за дубину... Я долго не мог понять, зачем было использовать текстуры??? Персонажи из FF7. снабженные лишь простейшим оттенением на одежде, выглядят в несколько раз лучше! Однако и это можно пережить... Видали и хуже. Но вот само моделирование живых существ... Самая шокирующая вещь — модель маленькой девочки. Состоит из равнобедренного треугольника, лежащего основанием вниз, на остром конце которого возлежит булавочная головка. Во как!!! С заставками, кои призваны радовать наш глаз и вознаграждать за часы нелегкого ролевого труда, дело обстоит еще хуже... Хотя они и не лишены некоего художественного вкуса, сама техника исполнения вызывает панику за качество обучения в американских школах программирования. «Силиконовые» заставки SM выглядят на порядок хуже полигональных шоу из любой 32-битной «Final Fantasy». Люди из «Craveyard» даже отважились сделать нечто вроде FF-шных «$шптоп»-ов, произведя на свет несколько кошмарного вида монстров. Хотя, наверное, со своей задачей — внушать монстрами ужас — они справляются неплохо. Слава Создателю, их можно проматывать... Больше половины художников «Graveyard» составляют женщины, и тем более непонятно, как они могли так халтурно отнестись к дизайну. Опущено почти все — от подавляющего числа задников до картинок героев. Да что я говорю - посмотрите сами на тот ужас, что помещен рядом с описаниями героев. Пиктограмки населяющих мир SM людей и существ по большей части содраны из тысяч американских «субботних сериалов», славящихся своим низким вложением труда. В итоге получается, что представители племени летающих людей выглядят как обкуренные бандиты из старых фильмов с Чаком Норрисом — такие же худющие и с усами, струящимися вниз. Ладно, хватит говорить о графике, а то я в такую жару еще инфаркт схвачу... Следующая важная позиция в любой RPG — музыка. А вот тут меня ждал сюрприз! Звуковое оформление «Shadow Madness» великолепно. Просто потрясающе!! И это при том, что сочинительством, записью и программированием музыки занимался всего один человек — Брэд Спир (Brad Spear). Этот гениальный дяденька сумел сделать атмосферной, интересной и ненадоедающей музыку почти на всем протяжении игры. А как вам понравится то, что даже боевых мелодий не две, как обычно, а больше десятка? По-моему, в наше время это подвиг...
Со сценарием разобраться немного труднее. С одной стороны, его реализация превосходна. Диалоги с помощью Тэда доведены до совершенства — герои говорят именно то, что должны по своему характеру, емко и в тему. "Shadow Madness" — одна из немногих ролевых игр, в которых общение с окружающим людом вызывает не отвращение, а наоборот, заставляет вас не пропускать ни одной живой души. А уж когда находится пара книг на столе или еще лучше — библиотека, чистое удовольствие вам гарантировано. Чего стоит одна лишь надпись на мешке с армейским пайком: «В случае попадания на кожу или в глаза немедленно обратитесь к врачу». Но с другой стороны, особой самоценностью или оригинальностью сценарий SM не отличается. Стингер после ссоры с отчимом убегает на ночь из своего дома в Порт Локхейне, чтобы вскоре стать свидетелем его гибели. Вернувшись в город он находит там меч и, взяв его в руки, решает отомстить за погибшую семью... По пути он встречает Виндлиф и Харв-5, чьи дома и веси тоже были разрушены мистической силой. Через некоторое время герои узнают, что владельцем этой силы является Дамон Хокум (Damon Hokum), бывший член Совета Магов, но впоследствии избравший Темный Путь. Естественно, троица объявляет крестовый поход против Дамона... Увы, за такой маловнятной завязкой следует не менее тривиальное развитие. Вскоре наша ватага доблестных стрелков узнает, что причина всех зол на земле — Дарг (Darg), некая квинтэссенция черных сил вселенной, который хочет захватить власть над двумя сторонами мира SM — Аркозом (Arkose) и Вилдерном (Wyldern). Первая сторона олицетворяет более-менее человеческую обстановку, вторая населена всякого рода монстрами и чудищами. Аркозианцев Дарг задумал извести путем насылания Безумия, когда человек начинает бояться своей тени (отсюда и название игры), а вилдернских обитателей же решил покорить силой оружия, завоевывая руками Дамона и его армии монстров все новые и новый земли...
Кстати, именно из-за двух миров SM вышел на двух дисках — и это одновременно послужило еще одним неприятным фактом: к концу игры вашей команде особого назначения придется часто передвигаться между мирами, а это значит и перетыкать диски в многострадальной "PlayStation"... Прямо как в старые-добрые времена!
Но самое неприятное состоит в том, что само ролевое развитие игры не несет в себе особого интереса. С того момента как Стингер со товарищи познакомится с Магами, прохождение SM превратится в весьма тягостное и не очень интересное действо — Маги будут заказывать вашей команде все новые и новые артефакты для создания "Великого-Заклинания-Изгнания-Дарга-Обратно", что продлится до самого конца игры. Все герои будут разделяться на две команды (что самое обидное — без вашего участия в выборе, а значит с огромной несбалансированностью) и отправляться в различные части света за нужными ингредиентами, после успеха или неудачи собираясь в здании школы Магов. Да, наверное такое развитие сценария было очень сложно придумать...

Побочных квестов и прочих способов заработать чуток крутой экипировки до отвратительного мало. А те, что есть, не снабжены сюжетными наводками и отыскиваются случайно. Забрели вы по неведению в самую далекую задницу, а там лежит пара полезных сундуков... Причем отдельных персонажей или тем более боссов к ним почти не приставлено. Лежат себе сиротливо, ждут опупевшего от поисков искомой точки путника. Романтика... Разнообразные менюшки и прочие средства интерфейса тоже не добавляют радости. Мягко сказать, они корявы. Чего стоит, например, отсутствие возможности посмотреть при покупке, как тот или иной предмет влияет на характеристики героя. Приходится запоминать числовые значения... Хотя путаться в менюшках я не переставал аж до самого конца.

Однако пора перейти к поискам той самой ложки меда в бочки серой обыденности, которую по большей части представляют продукты американских производителей игр. А то инфаркт все ближе и ближе... Самая, пожалуй, удачная для Тэда и его коллег часть игры — это процесс исследования игровой местности. Начнем с того, что встреч с «рэндомными» (случайными) партиями врагов можно избежать! Такой приятной фенечки я ждал очень долго!!! Делается это так - когда вы услышите (кстати, это еще одна причина не выключать звук вашего телеприемника) воинственный рык чудищ, быстро жмите L2+R2 (два задних «шифта»), и ваш герой пригнется, избежав ненужного боя! Есть, правда, несколько мест, в которых такой трюк не работает, но это всего лишь неприятные исключения из правил...

Всю приятность этого способа жития вы поймете, если выберете легкий уровень сложности. Да, да, да, вы не ослышались! В "Shadow Madness вы вольны выставлять уровень крутости ваших извечных противников — легионов различных монстров. Правда, влияет ли это на конечную заставку, я так и не понял... На «Easy» пройти игру не составит особого труда даже самому большому противнику «прокачки» героев, на "Normal" начинается уже задуманный дизайнерами уровень сложности, ну а «Наго> могут смело выбирать люди, которые любят проводить время за медленным накапливанием уровней своей любимой команды.
Тем более, что количество уровней для каждого героя мизерно — в этом состоит еще одна новаторская задумка дизайнеров SM. Персонажи имеют некое звание («Duelist», "Liberator", "Defender" и так далее), которое включает в себя пять уровней. Как только они накапливаются, звание меняется, и все начинается по новой. Всего рангов предусмотрено где-то по пять на каждого героя, после чего очки опыта (ХР) просто перестают копиться. Так что если вы выбрали "Easy", вы рискуете всю последнюю четверть игры провести в убегании от противника — брать от них уже будет нечего. Ну, кроме денег, конечно... Сами бои построены по накатанной поколениями "Turn Based"-системе - т.е. участвующие в мочилове ходят поочередно в зависимости от показателя скорости. Поначалу система боевого управления может показаться чересчур комплексной, но через некоторое время вы поймете, что она оптимальна. Первыми «шифтами» джойстика и кнопкой "Х" вы сможете управлять действиями выбранного бойца - перемещать его по местности (а поля сражения всегда будут довольно обширными), поражать врага тремя видами ударов или использовать сервисные функции — магию, побег с места побоища и т.д. Кроме нововведений в боевой части, «Craveyard» -
овцы добавили в игру еще немало других оригинальных вещей. Например, имея в команде Стингера, почти все встречные замки можно взломать, повторив случайно выбираемую последовательность положений двух отмычек. Поначалу это будет очень легко, но поверьте, чтобы «хакнуть» замок четвертого уровня, вы потратите не один час... Впрочем, можно купить\найти универсальные ключи (Skeleton Key), но попадаются они очень редко.
Лично у меня сложилось такое впечатление, что в начале работы над проектом Тэд и его люди сели полные решимости создать «супер-RPG», но с каждым месяцем по неизвестным причинам это желание трансформировалось в простую гонку за датой выпуска, и к концу они уже начали забывать половину того, что хотели сделать в начале... Поэтому SM относится к тому виду игр, в которых важно пережить не начало, а состряпанную на скорую руку концовку. Как говаривал один лесник-философ — «чем дальше в лес, тем меньше пива...»
Вы уж простите меня, за то, что я тут так переживаю. Просто до ужаса хотелось увидеть, что и западные геймдизайнеры тоже могут сделать что-то приятное. Я давно ждал, пока люди, взращенные на нормандской мифологии, Толкиене и прочих fantasy-ценностях англо-говорящего человека, смогут нанести свой удар по безграмотности японских сценаристов, придумывающих имена своих героев, глядя по телевизору на пляж в США (камень известно в чьи шесть соток). Отчасти Тэду и его соавторам по скрипту "Shadow Madness- это удалось. Все названия городов и поселков, героев и предметов хорошо продуманы и не режут уши англо-понимающих игроков. Но вот для японцев это вряд ли станет примером— играть в SM будут только самые преданные ролевые игроки. Тем более в японском варианте она потеряет свой главный козырь — диалоги. Что бы там не говорили, а оригинал всегда лучше перевода... И последний гвоздь в большой гроб, в котором будет покоиться скромная коробочка с игрой "Shadow Madness", я забью лично от своего имени. Уже закончив прохождение SM, я вдруг понял, что дизайнеры из «Craveyard» так и не смогли оторваться от душной американской действительности и создать настоящую Сказку. Их мир оказался пропитан тенями тех проблем, которые преследуют его создателей в реальном мире. Налоги, боязнь общественного мнения, расовая корректность и постоянный страх перед судебными разбирательствами — в той или иной манере, пусть даже шутливой, постоянно проскальзывает в SM и постоянно приземляет игрока. Этим-то американцы и отличаются от японцев, которые стремятся создать максимально отдаленный от реальности и ее проблем мир, полный красок и волшебства. Мир, в котором мы никогда не побываем, но куда всю жизнь стремимся... Честно говоря, на этом месте я собирался закончить сей текст, напечатать два любимых слова в подписи и отправиться отмечать сдачу врагу летней сессии. Но потом перечитал все заново и понял, что после его прочтения игру купят только редкие мазохисты. Остальные же будут подозрительно коситься на коробку с SM и будут не правы. Я прошел эту игру от начала и до конца, и желание переключиться на что-то другое не возникло ни разу. Если вы считаете себя настоящим ценителем ролевых игр, SM достойна быть в вашей коллекции. Кто знает, может вы в будущем станете разработчиком игр и, учтя ошибки Тэда и его команды, составите-таки конкуренцию японцам! В одном из западных ревью на SM я прочитал занимательную фразу: «Если бы выбор при покупке ролевых игр был похож на выбор спутницы для свидания, то SM была бы той некрасивой девушкой, с которой все любят поговорить, но никто и никогда не приглашает»... Я же отвечу: «С лица воду не пить»...

Стингер (Stinger)
Ваш первый герой, молодой да ранний паренек с воровским прошлым. Неумелое поначалу махание мечом заменяет искусством подбирать ключи к замкам и здорово работать языком, развлекая окружающих. Со временем превращается в одного из самых сильных бойцов в игре, особенно если не пожалеть на него лучшей экипировки...

Виндлиф (Windleaf)
Девушка их племени Энклаан. местных любителей лужаек и ручейков. До боли напоминает Орхид из культовой игры "Killer Instinct". Довольно метко стреляет из лука и владеет магией, хотя количество наступательных заклинаний оставляет желать лучшего. Пытается выступать в роли миротворца во всех внутрипартийных разборках...

Xapв-5 (Harv-5)
Ошибка Механиков прошлого — сельскохозяйственный робот со встроенными зачатками личности Во время нападения сил Хокума находился глубоко на переднем фронте борьбы за урожай, посему и избежал гибели. Вооружен косой, имеет прогрессирующий иммунитет к магическому воздействию. Характер нордический. Любимая фраза — "There will be Death".

Kcepo (Xero)
Последний маг-воин племени Индрашинов. Ксеро Фон Мун В свое время принес своему королю плохую весть с поля битвы, за что был лишен тела. Хотя открою небольшой секрет — к концу игры он вернет его обратно! По тактике ведения боя напоминает легендарную "Катюшу" — сидит в дальних рядах и поливает противника огнем. Лучший маг наступательного плана в игре.

Клеммет (Clemmet)
Бывший Механик, изгнанный из их плотных рядов за любовь к увеселениям и кровожадность. За годы, проведенные среди народов Аркоза. полностью ассимилировался — ругается не хуже, чем Стингер в минуты бешенства. Вооружен большой пушкой с еще большим выбором боеприпасов на все случаи жизни. Отлично справляется со всякого рода механикой.

Джирина (Jirina)
Свирепая воительница Орг-Та освободительной армии Оргов. Ненавидит все, что связано с Дамоном Хокумом Оружием не пользуется, полагаясь на свою огромную физическую силу. Ни шатко, ни валко использует кое-какую тотемную магию, но особой пользы в том нет. Основная ценность — родом из Вилдерна. хорошо знает те дикие места.

Lord Hanta

P.S. Возможно это будет выглядеть смешным, но сразу после выхода SM "Crave Entertainment" решила расформировать свой офис в Сиэтле и перевести всех разработчиков в главную контору в Лос-Анджелесе. И Тэд Вулси опять отказался переезжать... История повторяется?

Журнал: Великий Дракон №44



Вернуться
  • Комментарий: 0
  • Просмотров: 1893

Комментарии:

Оставить комментарий