Навигация по сайту
Случайная игра

Вступай!!!
Облако тегов
Дыхание планеты

Полное название: Final Fantasy VII
Жанр: JRPG
Разработчик: Squaresoft
Платформа: PSX/PC
Год выпуска: 1997
Количество игроков: 1
Дыхание планеты


Что-то с памятью моей стало:
Все, что было не со мной, - помню.

Р. Рождественский


Многие игры в серии Final Fantasy начинаются с рукоприкладства. Во второй части метелят нас, в четвертой и шестой - мы, но не тех, кого следует, в восьмой - вроде бы тех, кого следует, но все равно огребаем сами. А атмосфера вступлений? В двенадцатой война, в десятой цунами, в пятой вообще метеориты падают - страх какой! А тут включаешь игру - и спустя пару минут любования космосом видишь лицо красивой девушки. Ну, настолько красивой, насколько полигональная графика ранних образцов позволяет. Но, временно оставив без внимания важную роль этой девушки в сюжете (а о ее имени и судьбе сегодня наслышаны даже те, кто и "финалками" не интересуется, интернет - вещь настырная), на нее все же приятно посмотреть. На то, как она отправляется в путь по городским улицам с корзинкой цветов и умудряется по пути не ввязаться ни в одну заварушку... Жаль, что это ненадолго. Камера взмывает ввысь над большим и до боли индустриальным городом, стучат колеса прибывающего поезда, заваривается каша планетарных, а в каком-то смысле и межпланетных масштабов. Из поезда высаживается группа экологов-бомбистов, в рядах которой - паренек с авангардной прической и неприлично большим мечом. Натыкается на местную охрану. "И тут началась драка..." Все, как полагается.

А впрочем... Все, да не все. Что еще за поезд? До этого видали только один, да и то призрачный, а тут - тут транспорта вообще навалом! Что еще за прическа у парня? Амано таких не рисует! И что еще за "экологи"? У нас в FF экология - это кристаллы да статуи! И ошиваться вблизи оных со взрывчаткой опасно, они и так порой от любого "апчхи" приходят в негодность. Вместе с окружающей средой.

Но в Final Fantasy VII оплот локального мироздания поменялся вновь. Он начался с желания Сакагути воплотить идею энергетического единства планеты и ее обитателей, и после примерок на формат медиума был устаканен до понятия Лайфстрим, «Поток Жизни». В мире новой «фантазии» все живое рождалось из этого потока, а по завершении земных дней своих, со всем накопленным багажом опыта, воспоминаний и знаний, туда же возвращалось, обогащая дух планеты. А все, что не обогащало, откристаллизовывалось за ненадобностью в шарики так называемой Материи – и то, что планета считала бесполезным, среди местных хомо сапиенсов пользовалось заметной популярностью в силу необычайных и разнообразных свойств. Да, зачастую неотличимых от того, что можно назвать магией. А сам Поток Жизни выгодно отличался от всяких кристаллов и статуй своей надежностью – ведь это чистая энергия, которую не разобьешь, не поломаешь, не украдешь, не… загонишь в реакторы, электростанции и розетки?

«Как бы не так», сказала корпорация Шин-Ра, поставила добычу и продажу этой энергии, под названием «мако», на поток (каламбур ненамеренный) и к моменту начала событий игры давно превратилась в фактическую хозяйку планеты. Явив один из самых необычных, а по тем временам – беспрецедентный для серии пример вида «Злая Империя»™. Действительно, такого в "финалках" еще не было. Многочисленная армия? В принципе, есть, даже элитные подразделения имеются, но захват мира происходит не столько мечом, сколько долларом – большая часть населения планеты охотно принимает блага энергетически обеспеченной цивилизации, а на изъяны этой цивилизации потом предпочитает закрыть глаза – для многих отказаться от предоставляемых услугами Шин-Ра удобств отказаться куда труднее. А то, что президент корпорации – мегаломан, на службе держит заметно упоротых генералов и ученых, а экологии наносит заметный вред, - ну и пусть его, как бы без них еще хуже не стало! Есть и недовольные, которые рады бы переменам, но шкура дороже, а у корпорации – всякие СОЛДАТЫ, Турки… «а еще у них есть стройбат – так этим зверям даже оружие не выдают!»

Однако же на всякого супостата в JRPG должна быть своя оппозиция, иначе про что рассказывать-то? Здесь это "Лавина", подпольная организация тех самых бомбистов. Мотивы не только и не столько экологические; в центре внимания, в частности, - Баррет Уолллес (чернож...смуглый здоровяк с пулеметом вместо руки), Тифа Локхарт (красивая девушка с черными волосами и черным поясом по местному кун-фу) и тот самый парень с мечом и прической, Клауд Страйф по паспорту. У всех троих - зуб на корпорацию, за трагическое прошлое класса "враги сожгли родную хату". Впрочем, у Клауда на начало игры оно скорее туманное. Ну, земляк и знакомый Тифы, ну, покинул когда-то родной городок, чтоб стать СОЛДАТом, ну, вроде бы стал, но последнее время по не шибко ясным даже для себя причинам ошивался в двухэтажной столице Мидгар в качестве... ну, вроде как вольного наемника. Где его Тифа и завербовала. Но если поспеваем мы как раз к его вполне успешной первой операции в составе "Лавины" (успешной, если нас не отутюжил тренировочный "босс" в тандеме с коряво переведенными инструкциями), то уже вторая проваливается. А сам Клауд проваливается на нижний уровень города, сквозь крышу полузаброшенной церквушки, чуть не на голову той самой цветочнице из вступления. Знакомьтесь: Эйрис Гейнсборо.
Дыхание планеты

Вот тут заваренная каша и начинает явственно кипеть и булькать на огне. За Эйрис охотятся вышеупомянутые Турки, суть личная спецслужба президента Шинры. Ибо в Эйрис течет кровь древней и преимущественно почившей расы, которая с планетой и с Потоком Жизни была на ты, и, по легенде, всем представителям сей расы открыто местоположение Земли Обетованной. А в той Земле, по легенде и по чаяниям корпорации, ценной энергии мако - хоть ложкой ешь. Но есть же еще и "Лавина", как кость в горле... А давайте на их укрытие в трущобах целую плиту секции верхнего уровня обрушим! А сотни жертв среди гражданских на "Лавину" же и спишем, всяко террористы же. Наши герои узнают про сей коварный план во время череды погонь, побегов и вызволений, но помешать его исполнению не успевают. А Турки под шумок и Эйрис забрали. И вот сократившееся практически до трех человек сопротивление, движимое логичным желанием возмездия, совершает налет на штаб "Шин-ра", где успевает освободить Эйрис и попасться самим. И освободиться после того, как штаб атакует... кто-то другой. В оставленных этим кем-то декорациях - горы трупов в коридорах, но вполне себе еще живая цветочница, а также вполне разумная и говорящая зверюга по кличке Ред 13-ый (у него и другое имя есть, не волнуйтесь) и сумасшедший, но тоже говорящий гений Ходзё. Ах да, еще сам президент Шинра, приколотый к собственному столу мечом. А меч еще длиннее, чем у Клауда, и являет из себя очевидную визитку таинственного налетчика, который сам знаком Клауду не понаслышке, и имя которому - Сефирот...

Ну, а дальше сюжет пересказывать бессмысленно, если дядя Интернет и тетя Википедия уже "заспойлили" вам всю малину. А если еще не заспойлили, то и вообще вредно - все кренделя и совы сюжета стоят того, чтобы узнать их самостоятельно. Достаточно сказать, что дальше неназываемая на публике физиологическая субстанция окончательно попадает в вентилятор: в числе проблем героев и "Шин-ра", в которой просто смена власти по наследству на более жесткую, и Сефирот с его непонятными, но ничего хорошего не предвещающими мотивами, и жутковатая голова какой-то мумии, которую он забрал из генштаба корпорации и таскает с собой, как дурак гранату. И с собственными воспоминаниями, а то в биографии Клауда назревают косяки, и анекдотическая проблема "могилы неизвестного солдата Изи Кацмана" - наименьшая из них. А Эйрис так и вообще... Кхм! Я ничего не говорил, и не смотрите на меня так. В общем, приключений хватает на все три диска.

Ах, я не сказал еще, что игра на дисках? Действительно, я много чего еще не сказал - а ведь по эту сторону реальности вокруг игры тоже развернулась целая история! Одного Лайфстрима было мало, "скворцы" хотели сделать JRPG нового поколения, и большая часть интервала между релизами FFVI и FFVII пришлась как раз на определение облика последней. Мозговалась уйма идей, вплоть до помещения истории в сеттинг современного Нью-Йорка (впоследствии это использовали в Parasite Eve). Под вопросом была и графика: побаловавшись на одной выставке с полигональным демо, разработчики решили плясать именно отсюда - хоть технология и была на тот момент куда более сырой, нежели отточенные до совершенства спрайты, но телодвижения и общее настроение персонажей передавала, на взгляд Squaresoft, убедительнее. Переход в 3D и амбиции насчет заметно новой ролевушки вообще, однако, требовали больше памяти на носителе и мощности в приставке, поэтому Сакагути сотоварищи вознамерились переселяться на грядущую Nintendo 64. Жаль только, она тоже на картриджах, но на диски рассчитывать не приходилось. Один раз уже обломались, когда Большая N заказала Secret of Mana на грядущем CD-приводе от Sony, а затем в рамках отдельной коммерческой TEH DRAMA дала отбой - на привод, но не на игру (и ее пришлось урезать по самое чокобо).

Но что это? Пока Нинтендо вместо обещанной 64 возилась с чем-то марсианским по имени Virtual Boy, на горизонте показался тот самый CD-привод - в облике полноценной консоли PlayStation! Добрая фея Соня, превратившая несостоявшийся адд-он в амбициозную красавицу для бала, поманила "скворцов" не только привлекательными объемами и округлостями формата CD-ROM, но и обещанием толковой раскрутки на Западе, а также почти полным отсутствием цензуры - чего у Нинтендо не бывало в принципе. Соблазн был слишком велик, и последовавший судьбоносный переход - уже часть истории. И что же, сдержала ли фея свое обещание? Сдержала, и по всем пунктам. Авторы получили в обшей сложности два гигабайта памяти с копейками, серия - более мрачные темы, фривольный юмор и карт-бланш на использование древнего машинного языка "!№;%*?$?#" в репликах. А западные игроки внезапно получили после "третьей" финалки сразу седьмую - в россыпи рекламы, пресс-релизов, демо-версий и всего прочего, что порождает зверя со слэнговым английским именем HYPE. То ли диво, что FF7 помогла сделать жанр мейнстримовым, - ведь именно в случае с ней его начали рекламировать как таковой. Когда фразы "ролевая игра" и "Final Fantasy" начинают заражать журналы вроде Playboy и Rolling Stone, "задротами", "школотой" и прочими стереотипными категориями толпа любопытных не ограничится.
Дыхание планеты

Но на одной рекламе игра вряд ли снискает себе фантастические продажи, обширную фанбазу и целый спрут сиквелов-приквелов-вбоквелов, а также обвинения в переоцененности и попсовизации жанра. Как же сами Squaresoft - справились хоть с поставленными задачами? Сделали ли JRPG, которая была бы похожа и непохожа на предыдущие?

Сегодня можно уже с уверенностью заключить - вполне справились. Помимо закрученного сюжета, FF7 дала миру героев с почти невиданным доселе уровнем самокопания (это сейчас он уже достал многих, ибо тропы и рецепты сюжета не позаимствовал только ленивый и равнодушный к деньгам). Роль Йоситаки Амано, правда, свелась к минимуму, ибо за разработку и дизайн взялся бывший художник-"монстровик" Тэцуя Номура, и его "анимешные" лица и прически переносились на 3D-модели проще, нежели утонченный, богатый деталями стиль Амано. И, хотя общим числом персонажей игра уступала FF6, в обширном мире живой планеты хватило места разным колоритным личностям. Где-то дочь главы восточного клана, некогда не сумевшего отстоять независимость в конфликте с "Шин-Ра", пытается возродить могущество и гордость родины нетривиальными способами. Где-то ржавеет ракета и гениальный пилот-механик курит очередную сигарету, думая о так и не увиденном вблизи космосе. Где-то спит в гробу бывший Турок и телохранитель, жертва неразделенной любви и кошмарных экспериментов. А где-то героев поджидает кот-предсказатель верхом на механическом мугле... И у каждого в игре своя история, свои мотивы и тараканы в голове, свои причины рисковать жизнью в защиту мира (помимо желания таки еще пожить в нем, а не на обломках-астероидах). Даже тем, кого в игре с легкостью можно проворонить, отведены свои истории и кусок сюжета - это вам не мимокрокодилы вроде йетти и муглов!

Муглы, к слову, остались только в фольклоре и в одном из новых призывов. Зато никуда не делись чокобо различных мастей, и внимания тут им уделяется немало - гонки-скачки, разведение, тренировка... И поездки - несмотря на вполне себе индустриальный уровень цивилизации и доступность транспорта, единственным колесным нововведением в игре является багги, да и на нем далеко не укатишь, а иные птички даже по воде, как по суше, бегают. На редком, золотом чокобо, можно исследовать мир FF7 не хуже, чем по воздуху!

А в мире есть на что посмотреть - три континента, зеленые равнины и мертвые пустоши вокруг остановленных реакторов, снежные шапки гор и купающиеся в закате каньоны, города и веси с прорисованными с разных углов улицами и интерьерами. Живые объекты, как уже говорилось выше, сделали трехмерными. В силу возраста технологии и недостатка опыта многие модели, особенно на современный избалованный прогрессом взгляд, выглядят франкенштейнами из деталей Лего и оригами, однако общее впечатление вполне благоприятное - не в последнюю очередь за счет впечатляющих роликов, которые старались сделать на высоте и в то же время соединить с интерактивной частью по возможности бесшовно. Вот где постановщик Йосинори Китасэ со своим кинорежиссерским дипломом развернулся на полную катушку! Но, пожалуй, еще больше он развернулся в битвах - где вместо чибиков модели в полный рост, где во всей красе предстают визуализации заклинаний и призываемые сущности (включая целый выводок Багамутов!), где камера случайным образом снимает происходящее с разных позиций на арене, а в момент атаки дает развороты и крупные планы для пущего эффекта. В этом одно из коренных изменений, которые Final Fantasy претерпела в 1997 году, - к стремлению Сакагути рассказывать интересные истории прибавилась кинематографичность действия, и именно это позволило серии в целом почти безболезненно совершить переход в 3D.

Но изюм, как всегда, скрывался в геймплее. Конечно, размер участвующей в столкновениях команды укоротили до трех персонажей, а их экипировку - до трех позиций (оружие, нательная броня, аксессуар). Зато состав группы зачастую можно было менять прямо на карте мира, и даже "скамейка запасных" теперь получала огрызки опыта, позволяющие более-менее держать их в тонусе. А оружие и броня содержали ячейки, в которые вставлялась та самая материя. Все разнообразие этой материи - от продаваемой в каждом магазине до спрятанной у черта на куличках - делилось на пять типов. Магическая колдовала, призывающая призывала, командная учила действиям вроде Steal и Double Cut, независимая отвечала за общие бонусы (вероятность нападения, контратака, удар по всем противникам разом) и усилители параметров типа HP Plus. А вспомогательная работала в спаренных ячейках (при наличии таковых) вместе с другой материей, позволяя защищаться от различных стихий и статусов, атаковать или контратаковать ими, распылять действие заклинания на все цели и т.д. По существу это было развитие системы реликтов и эсперов из FF6, но отсутствие четких ролевых ограничений и обилие ячеек (вплоть до 16 в сумме) давало возможность настроить каждого по своему вкусу, в лучших традициях пятой части! Местами даже лучше, ибо одной-двумя командами от профессии игрок теперь тоже не ограничивался - персонажа можно было увешать так, что его боевое меню открывалось в два столбца. Подобно навыкам и профессиям FF5, материя прокачивалась за счет Ability Points (некоторые виды экипировки не позволяли прокачку установленных "шариков", но иные ускоряли ее вдвое и даже втрое). По мере накопления уровней она усиливала команды (например, Double Cut начинал давать четыре удара подряд вместо двух), открывала более мощные заклинания той же группы (Fire - Fira - Firaga), увеличивала вероятность контратак и количество разрешенных за один бой призывов. А при максимальной прокачке - еще и напоминала о своем биоэнернетическом происхождении, порождая собственную копию, - которую, правда, приходилось развивать с нуля. А прокачка всех материй одного типа давала возможность получить универсальный образец экстра-класса и фактически уместить все призывы, магию или способности в одну ячейку. Так что потенциал создания непобедимого, как двадцать бэтмэнов, трио был ограничен лишь терпением игрока и знанием, где искать особо редкие экземпляры в копилку.

Помимо собственно сражений, седьмая финалка запомнилась игрокам и количеством мини-игр - их тут было чуть ли не больше, чем в шести предыдущих частях суммарно. Да что там, в игре даже существовал свой игровой центр (с тюрьмой внизу, гм), где были как свои автоматы и аттракционы, так и подозрительные копии уже имевших место событий вроде поездки на мотоцикле или сноуборде. Колизей, боксерский ринг, вышеупомянутые гонки на чокобо, гибрид тира и американских горок - все, на что не лень было тратить время. А против лени выступал и дополнительный соблазн в виде труднодобываемых, но редких и полезных призов. И это только центр "Золотое блюдце", не говоря уже о форте Кондор с его баталиями в стиле tower defence...

Наконец, еще одним заметным нововведением стали так называемые Limit Breaks. Их прообраз (Desperation Attacks) также можно было видеть в шестой части... при большом везении, конечно. Но теперь шкала готовности такой атаки была всегда на виду, заполнялась по мере получения персонажем каждого пинка и затрещины, а по заполнении предоставляла соответствующий пункт меню в распоряжение игрока, взамен обычной атаки. При наличии других команд или возможности держать бойца в глухой защите такой лимит-брейк можно было приберечь до любой другой битвы, однако частое использование лимит-брейков было одним из условий разучивания новых (в придачу к необходимости систематически искать нужные артефакты, эксклюзивные для каждого персонажа).

Ну, и, разумеется, все это идет под музыку Нобуэ Уэмацу. Final Fantasy VII - один из самых популярных саундтреков за всю его карьеру, из дисков со всеми переизданиями, аранжировками и миксами можно было бы соорудить статую самого Уэмацу (правда, визуально куда более условную, чем фигуры в самой игре). Опять-таки, это частично объяснимо популярностью всего продукта, но нисколько не умаляет красоту открывающей темы и темы Эйрис, напряжение боевых мелодий, задор местной вариации на классический чокобо-мотив и психоделическую жуть, которой пропитана тема Иеновы. А если вы после FF6 думали, что ничего уровня Dancing Mad маэстро уже не сможет сочинить физически, то получите и распишитесь - One-winged Angel, первый в серии трек с живым вокалом, а точнее, с монументальным хором, и с не менее монументальной латынью.

И было это все - пятнадцать с лишним лет назад. А сегодня Final Fantasy VII - это свыше десяти миллионов проданных по миру копий и титул самой коммерчески успешной "финалки". Это компиляция игр на разных платформах, книг, анимационных фильмов - и репутация самой большой дойной коровы среди финалок. Это признание критиков, куча наград ... и холивары между фанатами и ненавистниками. Что делать, эта игра для многих стала проводником в мир JRPG, который до этого на Западе считался довольно нишевым жанром, став в итоге чем-то вроде эталона. Squaresoft поистине удалось сделать ролевку нового поколения, ведь это поколение и последующие не раз пытались пойти по ее стопам! Это не значит, что игра идеальна, ее всегда находили за что поругать (в частности, за перевод, косяки которого местами мешали даже до конца разобраться в сюжете). И считать ее лучшей хотя бы в серии или нет - каждый решает сам. У автора сей статьи, к примеру, она так и не вошла в топ любимых. Но назвать эту игру удачной мы имеем полное право.

Одно неоспоримо - история "избранных самой Планетой" во многом определила облик серии на годы вперед. А это само по себе заслуга.

Автор: Nick Hunter
Журнал: Re-player



Вернуться
  • Комментарий: 0
  • Просмотров: 3290

Комментарии:

Оставить комментарий