Навигация по сайту
Принимаем пожертвования

Яндекс: 410012588249319
WMR: R371578751646 (рублики)
WMZ: Z803750001922 (доллары)

Случайная игра

Вступай!!!
Облако тегов
Mortal Kombat: Deadly Alliance

Mortal Kombat: Deadly Alliance

И снова здравствуйте. Начнем, пожалуй? Для начала - немного истории.
MKDA вышел в пятницу...
Первые коробки с американской версией игры появились на магазинных полках уже 22-го ноября прошлого года, в день, задолго нареченный «Смертельной Пятницей», вдень, который был призван возродить великую серию или же окончательно предать ее тело земле. Впрочем, тут есть изрядная доля лукавства, ведь большинство ответов на вопросы Заинтересованных Геймеров уже было известно: электронные магазины высылали копию игры по предзаказам еще за два дня до «Пятницы», да и порядком обрезанные, но вполне реальные демоверсии были загодя предоставлены большинству бумажных журналов и самым уважаемым (IGN, GameSpot) электронным игровым изданиям. Та же демоверсия была показана широкой публике и на ряде популистских мероприятий. Появлялись самодельные списки ударов, рассказы о проделанных компьютерными оппонентами fatality, собиралась воедино и обсуждалась на многочисленных форумах информация о наличествующем в игре оружии и боевых стилях (подробнее о них —в следующих номерах «Великого»).

Европейский релиз MKDA был назначен на 14-е февраля 2003 года... Да-да, на День святого Валентина! Разумеется, и вся рекламная кампания соответствовала дате: был открыт специальный «европейский» вариант официального сайта, который отличался великолепным «праздничным» дизайном и видеофайлами безумно стильных рекламных ТВ-роликов с общим девизом «Это таится в каждом из нас»: «Лестница», «Кровь» и «Объятия». В ту ночь вся МК-тусовка рунета не спала, пересылая друг другу заветные ссылки (большой thanX Lostpoint'y).


По тем же предзаказам еще до (!) официального выхода игры стал доступен официальный MKDA Guide — книжка-руководство, содержащая, помимо всевозможной справочной информации, еще и секреты игры. Еще раньше (09.11.02) на одном из МК-форумов всплыла случайно найденная комбинация фатального удара Скорпиона. А рассказ про то, как зазывалы доброго десятка электронных магазинов еще в начале ноября начали сулить будущим клиентам тонны мерчендайза, занял бы не одну страницу журнала. И вот, наконец, он (MKDA) вышел. Казалось, мы все уже о нем знаем, но он все равно нас удивил. Кое-чем разочаровал (никуда без этого — слишком уж долго мы ждали), но в целом — оправдал все ожидания! Да, я могу смело сказать, что возвращение МК состоялось. Теперь уже не страшно, ведь этот успех признали все без исключения журналы и сайты, а из финансового отчета Midway за апрель видно, что MKDA — коммерчески самая успешная игра компании. Еще бы! Свыше двух миллионов копий игры продано только владельцам PlayStation 2... MKDA вошел в историю...
Безусловно, MKDA насыпал соли на хвост многим разработчикам. Да, Namco по-прежнему может надувать щеки и говорить, что в Tekken 4 вода красивее, а волосы более правдоподобны, a Team Ninja и вовсе говорить ничего не надо — знай шаркай в сторонке ножкой да скромно улыбайся. Но отрицать того, что в стане 3D-файтингов вот уже не первый год полнейшая стагнация, никак нельзя. Так что на фоне этого кризиса выход игры от Midway — подвиг из подвигов. После долгого отсутствия «в обойме», МК вновь появился на арене и тут же занял почетное место в одном ряду с монстрами жанра. Монстрам же не осталось ничего другого, кроме как потесниться: обложки журналов, топы продаж и частные мнения миллионов геймеров — аргументы куда как серьезные. И пусть MKDA при всем своем великолепии все же не безгрешен и пробуждает порой желание пнуть того или иного разработчика, он все же совершил невозможное — дал миру файтингов то, чего не сумели ни Tekken 4, ни Dead or Alive 3, ни Soul Calibur 2, ни даже великий и ужасный Virtua Fighter 4: новые идеи, свежий взгляд, смелый шаг... Он преподнес нам совершенно новый и при этом стопроцентно играбельный геймплей. И именно поэтому, а не за количество полигонов или качество текстур, ведущие западные журналы и назвали MKDA лучшим файтингом года, а в топах продаж он занимал одно время вторую строчку — сразу после безумно успешного GTA: Vice City. Впрочем, хватит дифирамбов, нас ждет сама игра, господа! МК выглядит по-новому...
Позвольте о «графике» и «музыке» сказать коротко.


То, что мы потеряли
Ни для кого не секрет, что MKDA делался в крайней спешке: используемые технологии неумолимо устаревали прямо в процессе разработки, огромных денежных вливаний не предвиделось, а сам брэнд неумолимо забывался. Ситуация крайне неприятная. В одном из интервью Эд Бун обмолвился о том, что многое сделать команда просто не успела. Но, тем не менее, говорить о том, что Midway выставила на продажу некачественный продукт, язык не повернется ни у кого. Скорее, мы можем лишь припомнить те обещания, которые так и не «сбылись»:
1. Нет обещанного трейлера третьего фильма (на момент выхода игры подходящего видеоматериала со съемок МКЗ: Domination просто не было).
2. Одежда, к сожалению, не рвется.
3. Арены абсолютно плоские, без обещанных кривых поверхностей и многоуровневости. Более того, ринг окружает невидимая «стена», которая изрядно портит впечатление.
4. Заявленная максимальная реалистичность многих боевых стилей находится под вопросом.
5. Довольно-таки низкий уровень реализма вооруженного поединка.
6. Кровь не способна испачкать самого персонажа или его одежду. Доходит до абсурда: даже когда Джонни Кейдж вырывает противнику мозг, его руки остаются неправдоподобно чистыми — хоть за стол садись.
7. Слишком мало FMV, а то, что есть, совсем не блещет качеством.
8. Ряд малозаметных программных недочетов, которые могли бы быть исправлены, если бы не эта дикая гонка наперегонки со временем.
Повторюсь, это всего лишь недочеты, которые легко признать простыми условностями игрового мира. Возможно, я просто придираюсь, но хотелось все-таки чего-то идеального. Впрочем, велика вероятность того, что в MKVI все эти мелочи будут исправлены, и серия впервые за долгие годы опять вырвется вперед.
Смертельная битва была всегда... И всегда будет... Много веков силы добра и силы зла сходятся в вековечной схватке за обладание Земной реальностью. При помощи священного Турнира все попытки завоевания удавалось отбить, и в течение долгих лет на Земле царили мир и покой. Но новая опасность нависла над миром Земли. На этот раз угроза предстала в двух лицах. Колдун Куан Чи сумел бежать из Внереальности. Случайно, по воле проказницы Судьбы или в результате чьей-то ловкой мистификации он завладел тайной магического Рунного Камня. Колдун отыскал и древнюю непобедимую армию забытого ныне Короля-Дракона. Но, не имея возможности оживить ее и подчинить своей воле, Куан Чи вынужден был заключить союз с придворным магом Внешнего мира Шанг Цунгом. Совместными усилиями они сумели одолеть тех двух воинов, которые были способны помешать их темному замыслу. Первым пал император Внешнего мира Шао Кан. Следующим — чемпион Смертельной битвы Лю Канг. С давних пор Шанг Цунг мечтал заполучить душу лучшего воина Земного мира, и теперь при помощи Куан Чи он, наконец, достиг своей цели. Отныне Лю Канг мертв. Священные правила Турнира нарушены вновь, но на этот раз ни о какой святости Турнира не идет и речи: готовится война. Принцесса Эденийская Китана не успела заручиться поддержкой Царства Куатан и после гибели принца Горо была вынуждена скрываться. Член братства «Черных Драконов» Кабал убит. Мертвы Мотаро и Шива. Новые, еще более грозные силы пробуждаются от древнего сна. А непобедимое воинство Великого Короля-Дракона, питаемое душами лучших воинов, павших в бою с миньонами Смертоносного Альянса, солдат за солдатом возвращается из мира мертвых...
И даже Старшие Боги не могут вмешаться, ибо любые войны между мирами — удел низших божеств, защитников вверенных им реальностей. Один из Старших —бог грома Рэйден — не сумел остаться беспристрастным и сложил с себя полномочия, вернувшись на Землю в своей былой форме. Времени на подготовку у него почти не осталось, ведь когда вся Забытая Армия будет готова к бою, победоносное шествие Смертоносного Альянса не сможет остановить уже никто. Разве что только сам Король-Дракон, чье последнее уцелевшее яйцо уже вот-вот родит на свет нового Завоевателя.
Бог грома стягивает верных людей к укрывшемуся среди волн Мертвого моря таинственному острову, где новоявленным героям предстоит преодолеть сопротивление сил Тьмы и покончить с угрозой. Новый грандмастер восстановленного клана Лин-Куэй со своей загадочной ученицей, наставник чемпионов Белого Лотоса мастер Бо Рай Чо, разросшаяся команда Агентства Исследования Внешних Миров, древняя вампирица Нитара, вырвавшийся на свободу призрак убитого некогда ниндзя... — кто только не отправился в полное опасностей путешествие к Столпу Душ! И пусть у каждого есть свои причины рисковать жизнью и душой, пока они не в состоянии осознать все трудности выбранного пути — ведь ни Рэйден, ни даже сами Старшие Боги еще не знают, что в предстоящей битве заинтересованы куда более могущественные силы, чем мог бы показаться этот Альянс... Nota Bene! Подробности сюжета и многое-многое другое вы узнаете из следующих номеров нашего журнала. Да будет так.


Пожалуй, подойдут слова одного из участников форума: «Купил игру, чтобы посмотреть на обещанные графические красоты... Графических красот не обнаружено — есть просто очень хорошо сделанная игра». Это действительно так — MKDA выглядит, безусловно, красиво, но эта красота не поражает. Все чистенько и причесанно, motion capture гладкий, без рывков, модели персонажей очень приятные на вид и не пугают даже при сильном скроллинге (для поклонников серии Dead or Alive специально отмечу, что все, что должно колыхаться — колышется согласно всем законам физики). Особенно хочется отметить арены — они очень красивы и под завязку насыщены всевозможными «фишками». Как вам, например, полчища кричащих от ужаса душ, со всех коридоров слетающихся к огромному Столпу и порой пролетающих даже сквозь вас? Или статуи-фонтаны, извергающие кислоту? Или каменные изваяния, которые можно разбить перед лицом противника, нанеся ему дополнительный урон? Отпечатки подошв, остающиеся в лужицах крови на зеркальном льду? Проплывающие мимо пейзажи? Порывы ветра? Лично на меня это произвело очень сильное впечатление даже после графических великолепий игр-конкурентов. В MKDA есть плавающие и летающие арены, арена, подвешенная на канатах над пропастью... арены среди лавы, среди кислоты... Всякие. Но, повторюсь, MKDA — не технологическая это ясно с первого взгляда.

Motion CAPture
Напомню, что для того чтобы «поймать» живые движения и заставить выполнять их компьютерную модель, на тело актера крепят множество маячков, которые фиксируют изменение своего местоположения в пространстве и передают эти данные компьютеру. На картинках вы можете увидеть Дэниэла Пезину, с которого снимали motion capture для внести-
левых движений бойцов, за работой и после нее. Кстати, именно костюм Дэниэла натолкнул Буна на мысль ввести в игру секретного персонажа по имени Мокар. Оцените также усилия разработчиков и стойкость актеров на «съемке» мимики при артикуляции: должны же движения губ компьютерных моделей совпадать с голосом живых актеров! Ну а образцы оружия постигла участь быть украшенными разноцветным скотчем, который закреплял датчики.


МК играется по-новому...
Все вы уже знаете (а кто не знает, пусть заглянет в №60), что каждый из героев MKDA владеет теперь двумя стилями рукопашной схватки и каким-то одним оружием. Знаете вы и то, что «суперудары» никуда из игры не пропали, также как не пропали и броски, комбо или fatality. Но вот как все это уживается вместе? Давайте разберемся. Итак, возьмите в руки предыдущий выпуск «Страны Комбатии» («Великий Дракон» №60) и посмотрите на схему управления: кнопки «крестовины» («по-умному» это называется D-pad) отвечают за перемещения персонажа во всех трех измерениях; четыре action-кнопки (на PS-джойстике это ▲, ●, X и ■ ) привязаны к базовым атакам (удары руками, ногами или оружием, в зависимости от выбранного стиля); один из правых «шифтов» отвечает за блокировку, один из левых — за смену стиля. Тут все более или менее понятно и отдельных пояснений не требует. Но осталась еще одна кнопка — special (SM, от special move). Про нее стоит рассказать отдельно. Дело в том, что «спешл» — это уникальное движение, свойственное какому-то конкретному боевому стилю. Таким образом, в наличии у каждого персонажа таких спешлов ровно три штуки — знай только «переключайся» из стиля в стиль вовремя! Кстати, броски, реверсалы (перехваты) и целая куча других штук делаются через эту же кнопку. Уже запутались? Рассмотрим, что это такое, на примере Скорпиона. При любом рукопашном стиле ниндзя может провести свой уникальный бросок, достаточно только нажать "вперед"+SM, стоя вплотную к противнику. В то же время, если из рукопашного стиля хапкидо (Hapkido) просто нажать SM — Скорпион выполнит дразнилку (Taunt), восстановив себе тем самым часть жизненной энергии. Если вы предпочитаете сражаться в соответствии с техникой стиля Pi Gua, кнопка SM станет выполнять функцию толчка (Shove), неплохо ломающего блокировку противника, исповедующего «черепашью» манеру ведения боя. Ну а если вашу ладонь греет рукоять меча, нажатие SM заставит Скорпиона выполнить хитрый прием, именуемый Sidestep Swing — ловкий ниндзя увернется от встречной атаки в сторону, одновременно полоснув противника клинком.
Помимо названных special'ов, существуют еще и перехваты (Reversal), усиления (Power-Up), дополнительные броски, хитрые удары и прочее. Особенно мне нравится возможность пронзить противника клинком и оставить оружие в ране: на один раунд вы потеряете оружейный стиль, зато у противника из-за потери крови постепенно будет отниматься здоровье. Разве не прелесть? Как вы понимаете, научиться правильно и вовремя использовать «спешлы» — далеко не последнее дело. Ну а высший пилотаж — вплетать taunt и power-up в комбо, одним движением пальцев убивая двух, а то и трех... э-э-э... зайцев. Стоит также рассказать и о базовых приемах плетения комбо. Если смотреть широко, комбо-систем в MKDA две — джагглинговая и цепочечная. Первая отталкивается от «жонглирования» оппонентом, сбитым с ног с помощью базовых атак и спецприемов, вторая же представляет собой жестко зафиксированную последовательность нажатий кнопок, приводящих в действие «цепочку» ударов, иногда — с уникальной анимацией. Важно знать, что обе системы достаточно гибки и позволяют из своих фрагментов, как из мозаики, строить все новые и новые комбинации. «Вычислить» такие комбо чрезвычайно трудно, но они того стоят! У некоторых персонажей нашлись даже бесконечные цепочки ударов.
Первое, что стоит запомнить, это названия, использующиеся в обучающем режиме Konqest — pop-up attack и branch style combo. Тут все просто. Pop-up attack — это удар или прием, подбрасывающий противника в воздух. Изучая нового персонажа, перво-наперво зазубрите все его рор-up'ы! Ведь в воздухе оппонент беззащитен — его можно «догнать» еще одним ударом или даже целой комбинацией, а если хорошо подгадать время, то и power-up, увеличивающий наносимые повреждения, вставить. Научитесь «жонглировать» прижатым к стене противником, для чего придется разрабатывать отдельные комбинации. Branch style combo — это название комбо со сменой стиля. В одной комбо-связке можно сменить стиль один или даже два раза (зависит от персональных возможностей персонажа). Причем вовремя нажатая кнопка CS (от англ. change style — смена стиля) обернется для супостата не секундой передышки, а сокрушающим ударом. Подобные комбо, как правило, сильны и позволяют быстро и вовремя переключаться между несколькими боевыми техниками.

Система динамических повреждений
Кровь привычно летит только из головы, а не из всего туловища. Кстати, некоторые «рукопашные» удары могут это поправить. Например, Китана (стиль «Коготь Орла») ударом сложенных пальцев легко может размельчить противнику кадык. После такой обиды супостат очень долго приходит в себя, переживая и заливаясь кровью.
Теперь о синяках. Текстура лица каждого персонажа имеет несколько фаз «избитости». Сообразно некоему алгоритму, эти фазы сменяют друг друга от «милого личика» до «натуральной отбивной». На основательно избитую Соню смотреть попросту страшно...
Взгляните на картинки. Алгоритм весьма хорош, 80 всяком случае, невозможно увидеть разбитое лицо противника, победив его только ударами в живот. Разглядеть лица героев в процессе поединка можно, но... как-то не до этого. Так что любоваться ими приходится только во время победной позы. Да и то, изрядно побитый персонаж может засмущаться и мощным пинком отбросить от себя «камеру». Также стоит рассказать и о порезах. Когда тебя режут мечом, на несколько секунд на теле открывается серьезный порез, из которого сгустками (?!) вытекает кровь и, огибая все контуры тела, стекает на пол. Через некоторое (довольно короткое) время рана «зарастает». Почему? Да, я сначала тоже ругался.
Но потом научился делать десяти-хитовую комбу мечом и увидел,
что произошло с противником... На нем же живого места не было! А энергии я отнял от силы половину. А теперь представьте, что за два раунда с человеком произойдет. Это будет просто вулкан, извергающий кровь! Нет, нам такого не надо, мы лучше в ускоренную регенерацию поверим. Кстати, приятно сознавать, что эта часть игры продумана очень тщательно: блокировка голыми руками против удара мечом относительно малоэффективна — кровь брызжет из подставленных под удар клинка рук, а здоровье убывает куда как скорее. А вот от железных ручищ Джакса любой меч отскакивает со звоном и искрами!


Fatality
Практически все фаталы очень хороши. Есть, конечно, и личные фавориты (Сайрекс, Соня), и те, которые вызывают только недоумение (Куан Чи)... Но общий уровень очень высокий — даже банальные добивания выглядят очень здорово! Приятно, что теперь есть хоть какая-то режиссура. И пусть ее главная роль, похоже, в том, чтобы мы не заметили кое-какие недоработки, пусть! Главное, что на fatality, наконец-то, приятно смотреть. Жаль только, что прискучивают они слишком быстро, не догадались авторы сделать по несколько скриптов движения камеры, а может, и просто не успели. Конечно, пресловутая «типизация», присущая всей серии МК-игр, прокралась и сюда, но... По-настоящему раздражают только неведомо откуда берущиеся «ошметки» (см. картинку), в изобилии разлетающиеся повсюду буквально после каждого фа-тальника и в 90% случаев совершенно не к месту.
Кстати, вглядитесь в лицо человека, создавшего мое любимое фаталити — это Стив Беран (на фото справа). Ну а заодно обратите внимание на маску тов. Кабала, висящую на стене его кабинета.
Фатальный прием Шанг Цунга тестировали на модели Джонни Кейджа.


Если вы уже как следует разобрались в базовых branch style-комбинациях, следующим шагом будет вычленение ключевых сегментов и миксовка (соединение) их с джагглинговыми наработками. А уж экстракласс — успевать сменить стиль и удлинять комбо за счет быстрой «обычной» смены стиля за время pop-up'a. Вконец запутались? Ничего страшного, практикуйтесь, и все получится. Но — лишь у самых усидчивых. И последняя подсказка: не гнушайтесь «бесполезными», на первый взгляд, ударами по нижнему уровню, не зря их тут такое изобилие — они отлично «подхватывают» уже падающего после удачной «воздушной» серии оппонента. MKDA, по сути, весь новый!
Вообще, если заводить речь о геймплее, никак нельзя увернуться от субъективной оценки действа. Извольте! Играется MKDA очень хорошо, даже более чем хорошо. Очень умело перемешаны все известные стратегии ведения поединка — джагглер найдет в игре большое поле для экспериментов с последовательностью разных типов атак; игрок, привыкший к длинным сокрушительным комбо, делающимся «с места», найдет несколько таковых, различающихся как изощренностью, так и сложностью; огромный простор для героев, побеждающих благодаря постоянной смене тактики; хорошая база для новичков, не желающих осваивать хитрые премудрости комбоплетения (кто тут думает, что указанные в гайде комбо — единственные?!) и потому приноравливающихся побеждать комбинированием базисных атак и суперударов... MKDA — новый коктейль из старых компонентов, он просто обязан понравиться всем и каждому! Но вкусы, как известно, различаются, так что у любого, пожалуй, найдется знакомый, утверждающий, что «все это глупости!» Прошу вас, не верьте! Просто попробуйте сами. Test your Might с кучей прикольной анимации, сотни и сотни «гробиков» в Krypt, непобедимый Молох, грациозная Китана, страшноватые фатальники и экшн, экшн, экшн, ЭКШН!!! Новый МК отличается от предшественников буквально всем,
- кроме атмосферы. Игра заставляет верить, оживляет воссозданный по крупицам мир. Именно этого порой так не хватает безупречным с технической стороны современным ЗD-файтингам. И еще. Вернулся истинно комбатовский драйв: на приличном уровне сложности пальцы начинают жить своей жизнью, губы — сами собой изрыгают проклятья, а целью всей жизни становится с налитыми красным глазами «дойти и искрошить». Очень часто приходится именно долбить по кнопкам, а не нажимать их. Как результат — мощнейший выплеск эмоций. Это непередаваемо! Подобными качествами обладали, пожалуй, лишь Soul Edge, да МКЗ.
А так, повторюсь, ничего общего с предыдущими играми нет. MKDA — самостоятельный продукт, который, сохранив атмосферу, аудиторию и персонажей, предстал перед нами совсем в новом свете. Это приятно. Как приятно и то, что изрядно потрепанный предыдущими частями серии сюжет наконец-то вновь обрел какую-то стройность и даже эпичность; заставочный ролик представляет нам только завязку, верхушку айсберга, ну а разобраться во всех хитросплетениях удастся, лишь прочитав все био-скрины и эндинги. Да и режим Konquest способен дать внимательному игроку много больше, чем кажется на первый взгляд. Простой пример из личной практики: чтобы освоить игру, пройти все миссии Konquest, прочитать все сценарные извивы, без жульничества достать все арены, костюмы, видеобонусы, ну и, разумеется, пройти игру на normal за каждого из персонажей, нужно, по моим подсчетам, не менее 40-50 часов. Цифра, между прочим, вполне приличная для хорошей RPG. И это — только singleplayer! А ведь у каждого из вас есть пара друзей, с которыми можно устраивать турниры «на вылет», делать ставки (да-да, игра позволяет перед каждым поединком сделать ставку на выигрыш, дабы преумножить богатства, свои или более удачливого приятеля), разучивать новые комбо и способы выхода из, казалось бы, безвыходных боевых ситуаций. Уже сейчас в Сети существуют целые руководства по отдельным аспектам механики поединка, вводятся новые понятия, такие как Trigger Hit или Counter Combos, находятся все новые безумные комбинации атак... MKDA не так прост, как кажется в первые полтора десятка часов игры, поверьте. Так что я возьму на себя смелость рекомендовать MKDA к покупке каждому ценителю хороших файтин-гов. Про закоренелых поклонников МК, конечно же, и говорить не приходится.
Артем ШОРОХОВ

Журнал: Великий Дракон №62



Вернуться
  • Комментарий: 0
  • Просмотров: 1362

Комментарии:

Оставить комментарий