Навигация по сайту
Случайная игра

Вступай!!!
Облако тегов
Коммандо & Рэмбо vs Чужие = Контра

Полное название: Contra / Gryzor / Probotector
Жанр: Run and gun
Разработчик: Konami
Платформа: Arcade, NES, MSX2, Commodore 64, Nintendo DS и др.
Год выпуска: 20 февраля 1987
Количество игроков: 1-2
Коммандо & Рэмбо vs Чужие = КонтраКоммандо & Рэмбо vs Чужие = Контра

Скажите, за что вы любите action-боевики? Спецэффекты? Возможно. Сюжет? Да ну, не смешите – это не самый главный показатель фильма. Актёры? Может быть – просто так кого попало не возьмут в фильм. Место действия? Вероятно. Но мне кажется, что зрители смотрят боевики не только из-за выше перечисленных причин. На мой взгляд, самое главное, что есть в боевике – это ACTION! Вы скажете, что я неправ?

Разве вам в том же Commando не нравилось смотреть, как Арнольд Шварцнеггерный выносит пулемётом почти что целый полк, при этом оставаясь вне досягаемости от вражеских пуль?

Разве в том же Rambo зритель не был заворожен тем, что вытворяет на экране Сильвестр Сталлоуновый, при этом вызывая неподдельное уважение к своему персонажу?

Или например, в тех же Чужих, сцена где морпехи перестреливаются с насекомоподобными монстрами, которые с нечеловеческой силой и жаждой крови стремятся уничтожить жалких людишек, но при этом натыкаются на сильное сопротивление? Она глупая и ненужная?

НЕТ, НЕТ И НЕТ!
Зритель приходит в восторг, когда видит как разносятся враги налево и направо, вверху и внизу от выстрелов главного героя/главных героев! Зритель от одного вида того, ЧЕМ орудуют герои фильмов, невольно цепенеет, потому что таких стволов обычный зритель раньше не видел вообще или даже не догадывался о них, и представив себе один выстрел из этой вещи… нет, тут не представлять надо, а смотреть! И только смотреть!

Конечно, сами герои, творившие на экране разнос по всем правилам партизанской войны, запомнились нам не меньше чем их «орудия труда». Тот же Джон Мэтрикс, в исполнении Арнольда, оказался на проверку крепким мужиком, способным за час с небольшим вынести всех и вся на своём пути. Рэмбо, впрочем, по пятам от него не отстаёт – луком сбить вертолёт не каждый может – только профи своего дела.

…нееет, всё это фигня – подумал геймер в том далёком 1987 году, прогуливаясь по улицам своего родного города, размышляя, чего ему не хватает в жизни. Задумываясь о том, что игры сейчас мало дают того, что можно увидеть в боевиках, он даже не заметил, как пришёл по назначению – небольшое здание с аркадными автоматами.

Правда, в этот раз задать себе вопрос на тему «Во что я буду играть сегодня» он не успел. Потому что его глаза упали на автомат, вчера на том месте не стоявший. А точнее – взгляд упал на верхнюю часть аркады, на которой был нарисован персонаж, почему-то казавшийся знакомым… но геймер решил, что это мелочи, поэтому он бросил монетку в новый автомат, и приготовился к игре. На название же игры, висевшее на верхней части аркады, игрок же внимания не обратил.

И вот запустив игру, геймер удивился ещё больше… на него же смотрят Арнольд и Сильвестр! Пускай они и не сильно похожи на самих себя, но какое сходство! А как только игра началась, геймер понял, что застрял в центре видеоигр надолго… пока, по крайней мере, хватает денег на это дело.

…только пока готовился первый уровень, геймер увидел название игры.
CONTRA.
«Ну сейчас я погляжу, какая ты контра на самом деле.» - усмехнулся геймер…



А почему бы и нет?

Помнится, в своё время в этом жанре были некоторые застои. Ни тебе толком побегать, ни пострелять…уныло. Но опять же, 80-ые подходят к концу, медленно и верно. Жанр shoot’em up находится в ходу, не останавливаясь и набирая обороты, выдавая очень запоминающиеся игры а-ля Galaga, Gyruss, Gradius, Salamander (она же Life Force), R-Type… да, золотой век аркадных игр, сейчас при воспоминании о котором у игрока, хорошо помнящего игры того времени, на глаза наворачивается мужская скупая ностальгическая слеза. Ведь такие, казалось бы, простые игры (успевай стрелять, при этом уклоняясь) – но как затягивали! За уши не оттащить от залов с аркадными автоматами… и наверное, мало оставалось людей, которые помнили прародителя этого жанра – Space Invaders. Который, выйдя в 1978 году, дал обширное поприще для продолжения своего дела.

Тут надо бы добрым словом (без всякого сарказма) отозваться о компании Konami, которая, между прочим, вложила немалый вклад в развитие сего жанра. Gyruss. Gradius, Salamander… или даже пример так называемого cute’em up (как хотите – так и понимайте, дать точную формулировку сему поджанру не могу) – TwinBee, тоже от Конами.
Но компания оказалась очень хитрой – несмотря на известность своих продуктов на игровом рынке, ей удалось сделать то, чего ещё до неё реализовать не удалось. Сделать игру, в которой одновременно ведётся игра вдвоём (ранее 2 игрока играли по-очереди), и больше экшена, причём палить придётся во все 8 сторон, дабы не погибнуть – и всё это на ходу. Причём игра породит серию, растягивающуюся аж до наших дней, породив немало сиквелов и пару спин-оффов, её портируют на несколько платформ (причём на одной из них игру более всего и запомнят), а также в ней будет уже набиравший силу Konami Code, в значительной степени упрощающий игру.

И имя сей игре – CONTRA.
И чём же нас встречает игра?

Не тот архипелаг Галугой окрестили…

Причём игра не является безмозглым шутером, где нужно только бегать и убивать. Разработчики предусмотрели несколько интересный сюжет для убивалки: в далёёёёком 2631 году какой-то метеорит упал прямо на архипелаг под названием Галуга, рядом с Новой Зеландией. Власти как-то проморгали это дело, и закрыли на него глаза. А зря – космическая каменюка была, что называется, «с сюрпризом». Спустя 2 года после падения, обьявился некий «Красный Сокол» - террористическая группировка, которая начала укреплять Галугу для какого-то военного конфликта. Собственно, какого именно – скоро стало ясно: захват многострадальной Земли. Разумеется, с этим земляне смириться не захотели – поэтому на архипелаг были посланы 2 бойца из отряда морской пехоты под кодовым именем «Контра» для нейтрализации врага – Билл Райзер и Лэнс Бин. Причём само название «Контра» уже говорило само за себя – это был отряд, участники которого сочетали в себе сверх-человеческие возможности и скорость (не выходя за рамки человеческого тела), при этом являясь экспертами в области партизанской войны. Как раз то, что требуется для данной операции, дабы не привлекать внимания к Галуге, и по-быстрому нейтрализовать как приспешников «Сокола» (которых много, надо сказать) – так и самого казачка с другого мира. И как только бравые ребята высадились на островке, веселуха понеслась…

Неплохая сюжетная завязка для такого боевика, не правда ли? Звучит многообещающе – причём здесь понятно, против кого игрок, и за что он сражается. Но что-то мы тут заговорились… пора бы и отправляться на задание.



«Вижу цель…»

Итак, чем нас встречает игра после магических сброса монеток в автомат и запуска игры?
Прежде всего, скажу – для далёкого 1987 года… да что для того года – и сейчас игра смотрится прежде всего неплохо. Глав. герои нарисованы добротно – крепкие мускулистые мужички с винтовками в руках, повязкой на лбу, которые умеют делать красивое сальто, при этом стреляя, показывая своим телом, что они стреляют, а не держат болванчиков в руках. Бегают причём тоже правильно – держа свой ствол в одной руке, а другая качается туда-сюда от бега. Уровни сделаны достаточно правдиво для места действия (ведь глядя на это действительно веришь, что действие происходит на укреплённом архипелаге – тут вам и джунгли, и базы, и снежное поле…правда, разве в тех местах, где происходит действие игры, бывает ли снег?...ну ладно, авторам виднее), а окружение – под стать уровням. Надо отметить спецэффекты, вроде взрывов, лазерных лучей, огненных выплесков из труб. А также можно добавить так называемые «псевдо-3Д» уровни, когда управляешь героем не сбоку, а «из-за спины», отчего игра смотрится несколько разнообразнее. При этом уровни динамически сменяются… но об этом чуть позднее. Вкратце, скажу, что для человека, который сперва ознакомился с консольной версией игры, а потом уже добрался до аркады, скажу только что графика на аркаде смотрится несколько сочнее, но это неудивительно. Враги, между прочим, сделаны не хуже – от эдаких «комикадзе» с какими-то гранатоподобными штуками в руках, несущимися на игрока, как угорелые до аналогов «лицехватов-фейсхаггеров» из «Чужих» (а ведь похожи внешне). Боссы здешние и большие, и немного уродливые – но зато такими боссы должны быть.

Здесь Конами справились на отлично.



«Слышу цель…»

Звук сделан ОЧЕНЬ добротно – выстрелы звучат хоть и несколько приглушенно, но при этом – можно чётко отличить обычную винтовку от автомата или Spread Gun. Взрывы, вой сирен, звуки смерти врагов, рёв мотора – всё сделано на круглую пятёрку. Ведь это боевик – и звук здесь играет сильную роль Единственное, что немного удивляет – смерть игрока: тут был бы несколько предпочтительнее низкий вопль или даже рёв, но «пиииууууу…»? Впрочем, это личное дело каждого…

А вот музыка здесь выше всяческих похвал. Начинается игра с задающего тон быстрого трека, который уже сразу начинает играть в голове после прохождения. Чем дальше – тем интереснее: по базам нас сопровождает несколько подгоняющая музыка, по водопаду мы поднимаемся в несколько расслабляющей мелодии, снежное поле нас встречает несколько тревожными нотками, зона с трубами и ангар проигрывают боевую песнь (не дающую игроку расслабиться), ну а последний же уровень… мрачную, пугающую мелодию, означающую, что игрок находится в логове врага. И ведь действительно музыка запоминается – композиторы написали действительно завораживающие мелодии, способные запомниться если не на всю жизнь, то надолго.
Впрочем, здесь кому как…



«Оружие в руках, палец на курке…»

С управлением разработчики не промахнулись. А что тут можно такого умного сделать? Рычаг направления, выстрел и прыжок. Комбинация «вниз + прыжок» позвоялет спргынуть на платформу вниз. Да и залечь можно, при этом ведя огонь. С первой игры сразу не освоишься, но со временем опыта добавится. Причём нужно освоиться с контролем персонажа как на земле – так и в воздухе. И разумеется, при этом постоянно долбя по кнопке выстрела, дабы не застали врасплох, а также маневрируя от пуль, гранат и самих врагов в воздухе. Конечно, и без минусов не обошлось, но они не в этом абзаце быть должны, их чуть дальше протолкнём. Мало, сам вижу – но если речь идёт о боевике, то нужно ли замудрённое управление? Нет, не нужно…

«…commencing…3…2…1…ACTION!»

Но самое вкусное в Контре – это геймплей. Вот именно тут чувствуешь всю мощь аркадного геймплея игры, пускай он прост и примитивен (даже в наши дни). Но здесь Контра раскрывается по полной программе – здесь не требуется решать никаких головоломок, здесь требуется только одно – бежать/прыгать и стрелять, уничтожая всех и вся, что явно не настроено дружелюбно по отношению к игроку. Тут нету никаких дружелюбных целей, нету помощников по борьбе – здесь именно партизанская война, но с каким размахом! Целый архипелаг террористов включая самого «Сокола» и его сподвижников против двух коммандос. Но даже здесь Konami предпонесли парочку сюрпризов. Каких?

Начнём с того, что здесь, помимо уже знакомого по аркадным играм правила «бесконечные патроны», можно добывать себе новые виды вооружения, которые летают в капсулоподобных предметах. Сбив такой метким выстрелом из винтовки, из этого предмета вылетает, кувыркаясь, орёл с буквой посередине. Видов вооружения здесь несколько:
F – Fire Gun, огонь, который летит по несколько спиралеобразной траектории, наверное самое бесполезное оружие в игре;
S – Spread Gun (или Shot Gun), самый лучший вид вооружения в игре – стреляет по 5 разных шариков в 5 направлений перед игроком. Постоянно нажимая кнопку, можно добиться полного хаоса: враги при появлении на экране будут уничтожены;
автомат – вместо буквы M (Machine Gun) здесь нарисован обычный автомат…правда, несколько непонятной конструкции. Зажав кнопку выстрела, игрок становится свидетелем автоматической пальбы роем пуль из автомата, которые «кучновато» летят вперёд. Разумеется, при должном управлении, с этим оружием можно далеко добраться в игре, но оно несколько слабовато;
и лазер, пробивное оружие, летящее строго по прямой. При этом, если постоянно долбить по кнопке выстрела, лазер не вылетит, а будет возле игрока, образуя некое подобие «штыка», отчего в ближнем бою к игроку не подберётся никто. Уже более полезный ствол, но как-то громоздкий в управлении.

Как отличить лазер от автомата? Внешне.

При этом, также есть и бонусы: B – временная неуязвимость, состоящая из вращающихся 3 маленьких щитов вокруг игрока, и через небольшое время исчезающих; а также – R, Rapid, бонуса, ускоряющего полёт пули/лазера/огня по экрану. В сочетании с S и M – оружие становится куда опаснее, чем до этого.

Вот так вот, да? Конечно, все мы помним о Gradius, Salamander/Life Force, но здесь уровень сам по себе вперёд не идёт – тут мы должны пробежать через него сами.

Далее, стоит отметить место действия. Начинающийся уровень потихоньку сменяется на несколько более комплексные, вроде вражеской базы, водопада, снежного поля, некоей «энергетической» зоны, ангара и, наконец, логова прищельцев. И на всех нам нужно стрелять, прыгать, стрелять, прыгать, стрелять…и остаться в живых. Потому как наследие игр того времени оставило за собой правило – «если враг умирает от прикосновения/пули, то с тобой будет то же самое». Поэтому нужно быть осторожным – здесь надо смотреть, что делаешь, маневрировать и уклоняться. Иначе…

…будет старый, как время, экран…кто сказал Game Over? Неа, ещё 2-3 продолжения у вас есть, после траты которых и будет этот самый «геймовер», после чего все придётся начинать сначала. К чему я завёл этот разговор? Сложность.

Здесь она довольно-таки высокая, впрочем, как и полагается для аркады. Ведь если герои настолько смертны, а врагов – большинство, то стало быть, надо рассчитывать свои действия? Но тактики тут никакой нету – беги и стреляй. А также надейся, что оттуда сейчас не выбежит… «ууппииииууууу»… выбежал. Минус «жизнь». Вот же гадёныш…

И ладно, если бы врагов было много – тут ещё проблема в том, что несмотря на свою «крутость», Билл и Лэнс…криворукие. Да-да. Знаете, почему? А потому что если во время стрельбы прицелиться куда-то вверх или вниз, пуля в указанном направлении ЛЕТЕТЬ НЕ БУДЕТ. Она ещё пройдёт небольшую траекторию, перед тем, как наконец-то полететь туда, КУДА НАДО. Это немного портит настроение, особенно когда стрелять надо на ходу. Что делать? Останавливаться, резко менять прицел, и вот только тогда уже стрелять. Позор вам, Билл и Лэнс – неужели вам ничего на тренировках не обьяснили? Ну ладно, что есть, то есть.

Но примерно на середине игры она будет выбрасывать вам подлянки. Знаете, какие? Враги будут появляться быстрее, чем раньше, а потом и стрелять научатся. Надежда остаётся только на реакцию игрока. Ведь чем быстрее среагируешь – тем больше шанс на сохранения 1 UP…ЕСЛИ БЫ НЕ ЭТА ЧЁРТОВА СИСТЕМА ПРИЦЕЛИВАНИЯ!

Да, ещё. Игра немного коротка. Здесь уровни не сменяют друг друга постоянно – лишь на вражеских базах будут небольшие передышки. На пару секунд… отчего опытным игрокам покажется, что игра скоротечна… да ёлки, не покажется, а так и есть! Если в игру нужным образом «вгрызться», то и не заметишь, как проскочишь всё. Правда, опять же – враги просто так не пропустят…

И вроде бы это может подпортить настроение, если бы не одно «но». ИГРА ВДВОЁМ. Причём одновременно – до этого практически никто (Gradius. Salamander/Life Force не предлагать) не пытался воплотить такое. Бывало дело, что и по очереди играли. А тут – несёшься вдвоём с другом/подругой на пару (кому как), и выносишь всех направо и налево, вверху и внизу, при этом подстраховывая напарника. Совместная игра – один из немалых показателей успеха игры в этом отношении. И в случае с Contra, это отразилось лучшим способом на качестве игры, и на репутации Konami. Молодцы, ребята! Так держать!



Казалось, всё было отлично…

…если бы и тут не обошлось без подвохов.
Каких? Релизы в разных регионах.

…стоп-стоп-стоп, в американском релизе ничего такого не было, не надо уже думать на американцев! Тут как раз таки «обломали» нас, европейцев и тех, кто живёт в Океании (надо полагать, племя тумба-юмба тоже затронул этот облом, хотя кто знает…). Чем?
Во-первых, сменой названия. Игра в этих регионах называлась GRYZOR. Какого… зачем? Чем название «Контра» не понравилась людям тех мест? Связью с никарагуанскими партизанами, что ли? Или с делом «Иран-контрас»? Как-то не укладывается в голове, честно говоря…ладно, главное не это. Самый сильный облом стукнул по любителям игры вдвоём – теперь игра велась ПО ОЧЕРЕДИ, то есть, когда убивают первого игрока – игру начинает второй. Маразмъ, господа-с. Видать, европейцы и те, кто живёт в Океании – не совсем дружные между собой. Ладно, Океания – там всё-таки рядом происходит действие игры, но Европа? Простите, но не поверю. Ни в какие либо оправдания.

Также, стоит отметить, что для игры вдвоём нужны были опытные игроки. Потому как если кто-то один замешкается, скажем, на месте – дальше пройти будет нельзя. При этом, если на, к примеру, уровне с водопадом, нужно прыгать вверх, а коллега останется внизу, за пределом экрана – всё, минус жизнь. Трудно, да. Но кто сказал, что будет легко?


LET’SO GO! MOVE IN!

Удивительно, но при таком раскладе дел Konami осталась в выигрыше. «Контра» стала именем нарицательным для жанра «run and gun», оставаясь своеобразным показателем качества в игровом процессе, и количеству стрельбы на экране, при этом с хорошим звуком, отличной музыкой, а также – стильному дизайну уровней и игре вдвоём. Ведь благодаря чему ценятся такие игры того времени? А тому, что они дают нам то, от чего мы остаёмся в восторге. И Contra – такая из них. Поэтому вердикт прост – хит, шедевр, доказывающий, что при минимуме вещей, можно сделать очень качественную игру, породившую целую серию.
Спасибо, Konami!...

…подумал геймер, и пройдя аркаду, вернулся к себе домой, в свой обычный мир. Впрочем, ждать ему недолго было… ведь чуть позже случилось ещё одно событие…


«Нас перебрасывают! – А куда? – В порты!»

Конечно, на фоне успеха игры, Konami совершенно справедливо решили не обделять вниманием тех игроков, которые по каким-то причинам не смогли играть в их детище на аркаде, поэтому было решено сделать несколько портов. О которых сейчас и пойдёт речь.

ZX Spectrum, Commodore 64, Amstrad CPC, IBM PC.

Об этих портах, к сожалению, известно относительно мало. В Европе, 1988, игра была выпущена на первых 3 платформах под именем Gryzor. Разработчиком портов была Ocean Software. Надо сказать, что последние 2 порта очень близко отталкивались от аркады. Затем, был выпущен IBM PC – порт, причём также выпущенный в Германии (а у них с такими играми, как вы знаете, несколько строговато). А вот в США, версии для C64 и IBM PC вышли под названием Contra. Разумеется, графически, в плане звуки и музыки, порты не были слишком хорошо сделаны, но учитывая архитектуру платформ…чуть-чуть ниже нормы, но и не настолько плохо.
Играть можно, хотя и сложно…

MSX2 (да, немного нарушу хронологию).

В 1989 году был сделан порт для MSX2, популярного в те годы стандарта бытового компьютера в Японии (от Machines with Software eXchangeability). Чем был примечатален этот порт? Тем, что он не был похож на аркадную версию. Нет, уровни были практически те же, вот только перемещение между ними было как в игре Vampire Killer – между экранами (ну или например, Metal Gear на той же MSX). У игрока появилась полоска жизни, отчего герой не умирал сразу. Также, в порте была несколько переработана система power-up’ов, а точнее – в игре были 2 вещи, соколоподобная иконка, при подбирании которой у игрока ускорялся шаг и скорость стрельбы, а также иконка оружия, при поднятии которой игрок мог выбрать между обычным оружием, и 4 другими видами. В этой версии отсутствовал S, поэтому его заменили на так называемый Rear Gun (он похож на tailgun из Gradius, который стрелял в 2 направлениях). Также, было 19 уровней – 9 из оригинала, а другие 10 были сделаны с нуля. Причём, стоит отметить что режима 2 игроков на MSX не было – игрок играл один. Вот так вот…немного необычное решение для Konami, скажу я вам.
Но для тех, у кого есть платформа Wii – игра была перевыпущена для Wii Virtual Console в 2010 году, 2 февраля. Правда, только в Японии…

Sony PlayStation2, Xbox Live Arcade, Nintendo DS, Microsoft Windows.

В мае 2006 года, компания Hamster выпустила в Японии порт аркадной версии игры как часть серии ретро-игр компании (на их счету так же есть Haunted Castle). Порт особенным ничем не отличался, и был точной копией аркады. А в ноябре того же года, появился Xbox Live Arcade – порт, сделанный Digital Eclipse. Затем, был выпущен сборник Konami Classics Series: Arcade Hits для Nintendo DS, где так же была аркадная версия.

Но и не была забыта Microsoft Windows – и KonamiCollector's Series: Castlevania & Contra был тому подтверждением. Но, в отличие от предыдущих перевыпусков, этот сборник содержал в себе… NES – версии как Contra & Super Contra, так и 3 игр Castlevania. Также, нынешним обладателям DS стоит порадоваться за приложенные в качестве бонуса NES-версии Contra & Super Contra в Contra 4. Который нужно было открыть.

И наконец, наш явный фаворит и любимчик…

NES.

Всё-таки, надо отдать должное – именно сей порт мы больше всего и запомнили. Не только потому, что она появилась на платформе, которая в своё время была настолько популярна, но и потому что в ней Konami постарались выжать из NES всё возможное, чтобы сделать и так хитовую игру ещё хитовее. Графика, хоть и уступает аркаде в мелочах, но сделана отлично, звук и музыка действительно стали лучше и чётче, режим игры вдвоём интересен сильнее, чем раньше… и как не вспомнить про знаменитый код на 30 жизней? Он ведь значительно облегчал игру…

Как и сокращение уровней. Нет, ничего не вырезали – просто теперь, уровни с перспективой «из-за спины» стали чуть проще. А именно – если на аркаде был таймер, постоянно утекающий, и карта базы (куда нужно было бежать дальше), то здесь – беги и стреляй вперёд. Потом, уровни отделили друг от друга – отчего вместо 10 уровней в оригинале, имеем 8. Но это ничего страшного, тем более – при той сложности, что есть в игре. Хотя, всё-таки, по сравнению с аркадой, надо сказать, что игра чуть легче оригинала, что ли…

Особенно надо всё-таки выделить музыку. Маезава Хиденори-сан постарался на славу, потому как больше всего музыка запоминалась своим стилем и драйвом (учитывая возможности NES). Да и качество звучания было невероятным, отчего музыка и запоминалась лучше. Кстати, именно Хиденори-сану принадлежит одна вещь, которую можно увидеть в Famicom-версии игры. Какая?

Благодаря чипу из класса MMC (Multi Memory Controller, что-то вроде «много-памятного контроллера), под названием VRC2. А причём тут Хиденори-сан? А при том, что он принимал участие в разработке сего чипа. Эта маленькая, и на первый взгляд, неприметная микросхема значительно расширила некоторые вещи в игре – например, в начале игры можно увидеть анимированные деревья… и это только один пример – чем дальше, тем интереснее. Также, в японской версии появились заставки как в начале и конце игры, так и катсцены между уровнями. Это раскрыло сюжет игры ещё больше, чем раньше. Правда, тут стоит отметить, что японская версия игры называлась Gryzor…

…а в случае с европейской – так вообще странно. В Европе игра вышла под названием Probotector. В которой как героями, так и врагами были… роботы. А всё из-за того, чтобы можно было обойти закон в Германии, согласно которому жестокие игры детям покупать нельзя, и играть в них детям нельзя тоже. Уровни, музыка, звуки и боссы остались такими же. Но простите, видеть вместо врагов и героев – РОБОТОВ? Нет, это уже не Контра, а непонятно что…

Но в любом случае, путаница получается немалая. Достаточно только сказать, что Gryzor – японская версия, Contra – американская, а Probotector – европейская, то бишь PAL (это всё про NES-порты игры). Про такие мелочи, как переделка сюжета в американской версии (где события происходят в наши дни, на одном острове рядом с Южной Америкой, и что «Красный Сокол» - не террористическая организация, а имя самого пришельца) – говорить не надо.

Собственно, что сказать напоследок? Contra – это один из ярких представителей боевиков, в которые хочется играть снова и снова. И пускай сейчас на дворе 2010 год, пускай выход игры с супер-пупер-дупер графикой, Contra будет всегда, и ничто её нам не заменит. И причём именно Контра показывает нам достоинства 2Д-игр по сравнению с 3Д-вариантами. Особенно если это касается геймплея. Прогресс некоторым играм не всегда на лицо, поэтому CONTRA В 2Д (да и так) – FOREVER!

Автор: Jake Crusher
Журнал: Re-player



Вернуться
  • Комментарий: 0
  • Просмотров: 2314

Комментарии:

Оставить комментарий