» » » Пещерная хроника, или Почему все-таки вымерли динозавры
Навигация по сайту
Follow Us
Funding Request

If you like what we are doing, please consider supporting us.

Support Via Patreon

Visit Our Patreon Profile

Visit our Patreon profile and become a patron.

Any amounts raised will directly support the development of our current and upcoming projects.

Thank you very much!

Принимаем пожертвования

Яндекс: 410012588249319
WMR: R371578751646 (рублики)
WMZ: Z803750001922 (доллары)

Случайная игра

Вступай!!!
Облако тегов
Пещерная хроника, или Почему все-таки вымерли динозавры

Название: Big Nose the Caveman (U-1991)
Разработчик: Codemasters
Жанр: platformer
Платформа: NES
Количество игроков: 2
Похожие игры: Adventure Island, Flinstones, Joe & Mac

Пещерная хроника, или Почему все-таки вымерли динозаврыПещерная хроника, или Почему все-таки вымерли динозавры

Человеку всегда было свойственно поэтизировать природу. Особенно в последние полвека, когда этой природы вживую на глаза стало попадаться все меньше и меньше. На фоне техногенного засилья вспомнили и наших первобытных предков – как они пребывали в гармонии с природой, изводили зверюшек исключительно на естественные нужды и вообще наслаждались райской (я и такое слышал!) жизнью без консервантов и эмульгаторов. Сказка, одним словом!
Сказка и есть. Но до чего красивая! Порой до того красивая, что даже нет желания разрушать ее. Нет желания уточнять, что людям того времени не столько жилось, сколько выживалось, что выживалось им в среднем лет по пятнадцать-двадцать, что некоторые из тогдашних видов канули в Лету не без помощи той самой неуемной жажды жизни (хлеб и зрелища вошли в моду позже). А когда слышишь призывы убежденных «зеленых» послать вредоносную цивилизацию лесом и облачиться в шкуры, грустно уточнять, что для облачения шести миллиардов человек не хватит всей оставшейся фауны – даже если из хитина чулки вязать. Все-таки лучше уж беречь то, что у нас есть сейчас – и природу, и то, что мы из нее вынесли. А сказка пусть остается сказкой. И вдохновляет на создание фильмов, мультфильмов, игр... Да, и игр тоже. Подобных той, о которой речь пойдет далее.
Итак, жил-был пещерный человек по имени Большой Нос, сын Большой... (история умалчивает). Жил, не тужил, на охоту ходил. Надо сказать, в те времена да в том краю мужчины серьезные были. Не разменивались на мелочи вроде спасения девиц или там службы на побегушках у тех, кого сами же и спасли. Нет, тогдашние мужики жили девизом: «Первым делом – на охоту, ну а девушки потом». Так и наш Большой Нос… в смысле – не наш нос, а ТОТ Большой Нос… Так вот, совершая рано утром променад вокруг своей пещеры, он узрел - летит мимо птеродактиль! И жи-и-рный... Воображение сразу нарисовало его как основной ингредиент рагу. К чести первобытного интеллекта говоря, охотник не пошел на поводу у фантазий (пытаясь съесть их), а принял неотложные меры по материализации призрачного рагу в рагу осязаемое. И пошел он топтать земли своего родного острова, через ямы прыгая, недругов своей верной дубинкой поражая – не смотрите на его неказистый вид, в душе он настоящий десперадо!
Со стороны все это смотрится еще любопытнее. Для начала потому, что демонстрируемый в разрезе ландшафт явился нам уже не однородной кирпичной массой – в нем видны ископаемые! Еще больше ископаемых бродит вокруг – следуя традиции, заложенной еще в голливудском кинематографе 1930-х годов, разработчики сплавили палеолит с кайнозоем. Человек и динозавр в реальности никогда ни пересекались и в сказках ладят редко. Поэтому летальный исход как следствие столкновения с одним из них тут не воспринимается как что-то не обычное. Радует, по крайней мере, то, что герой каждый раз уносится в Рай (что за Бог весть сколько веков до Рождества Христова представляется серьезным достижением).
Собственно, динозавры – это отнюдь не самое странное, что попадется на пути. Будут и саблезубые тигры, и саблелапые скорпионы, и бронтозавры-полускелеты из доисторических шкафов... Об изобилии здешней фауны свидетельствует и множество костей, большинство коих парит над землей. Такие же кости вываливаются временами из поверженных противников (должно же из них, по закону жанра, что-нибудь вываливаться!), и быстро оседают вниз, куда-то в самый докембрий. Еще кости могут висеть над пропастью. Обычно это не прикол, а указание на наличие секретного тоннеля (хотя в паре мест разработчики все-таки прикололись).
Кости под землей, кости на деревьях... А еще тут что-нибудь растет?
Как ни странно, флора Райского острова гораздо скуднее фауны. Единственный заметный представитель – из тех, что еще не перепрофилировались в хищников, – далекий предок винограда. Твердый, как камень (у них там все каменное… в такой уж век живут). Также растет на деревьях, в полуметре от них (в воздухе), под землей, прорастает сквозь камни. Эти камни, имеющие разную форму и разбросанные повсеместно, по-разному реагируют на удачно «приложенную» дубинку – от чудес первобытной инженерной мысли до землетрясения. Впрочем, виноград представляет больший интерес, поскольку является Катализатором Базового Апгрейда! (сказал и испугался...)
Если говорить проще, тут заключается главная «фишка» геймплея. Поедая грозди винограда, герой меняется в лице и в шевелюре, да еще и обзаводится пращой. В зависимости от количества гроздей, можно при каждом взмахе дубинкой расшвыривать до трех камней. Праща теряется при тесном контакте с противником, но сохраняет жизнь. Так за несколько лет до появления «геройской» серии в обиход вошло заклинание «Каменная кожа»... Шутка.
Но это меньшая доля того, чего можно достичь во время путешествия. Время от времени наш охотник набредает на другие поселения, живущие исключительно торговлей. У местных лишь одно условие – чужаку разрешается посетить лишь одну лавочку за раз. Там продавцы со скучающим видом выставят на обозрение свой товар. Хотите бросать камни и впридачу размахивать дубинкой “независимо”, по второму разу? Или чтобы она мелькала в воздухе подобно мушкетерскому клинку? А может, вам по душе, когда камни летят со скоростью пули и бьют вдвое больнее? А, вы просто ели мало винограда и в результате пращой не вышли? Да не вопрос! Предусмотрена даже примочка в пользу личного Духа Удачной Охоты (то бишь игрока) – девайс под названием Auto Club переносит исполнение серии ударов на кнопку В, что позволяет не выкручивать пальцы. Самое отрадное во всем этом даже не то, что многие товары дублируются в разных магазинах, а то, что при наличии местной валюты их можно скупить все и вооружиться до зубов! А самое печальное – то, что все исчезнет при первом плачевном столкновении, вместе с пращой. В ту же трубу улетают не связанные с дубинкой апгрейды, позволяющие приземляться без скольжения или затаптывать врагов помельче.
В других магазинчиках вам предложат мощные амулеты. Их, опять-таки, дают не более четырех на вынос, причем по одному каждого вида – можно битый час препираться на эту тему с продавцом, он все равно будет невозмутим, как бюст Сократа. Зато сами амулеты можно использовать в любой момент, они длятся на протяжении определенного отрезка пути или до тех пор, пока Большой Нос не улетит к солнцу по какой-либо другой причине. Одни амулеты дают прыгучесть, другие вызывают землетрясение (минус к той же прыгучести, зато вся живность летит вверх тормашками). Одни налагают на вас временное «проклятие», пагубное для всех, кто прикоснется к охотнику, другие – способность ходить по воде. Вкупе с посмертным нимбом и арфой такой винегрет уже начинает наводить на размышления… но это лучше, чем погибать от одного прикосновения к жидкости. Что? За какие заслуги дается все это счастье? Пардон, забыл. В качестве валюты идут кости – те самые, которые мы собирали поначалу чисто исходя из логики жанра.
Кстати говоря, эта же логика предусматривает и обязательных боссов. В них недостатка не будет. В конце каждого отрезка пути (их вообще тут называют «милями», хотя до «открытия» этой меры длины человечеству еще жить и жить) вас ожидает противник, которого нельзя обойти. Каждый нанесенный ему удар сопровождается вспышкой и грохотом дворницкой лопаты о громоотвод (сравнение странное, но на ум приходит в числе первых). Среди «царей горы» встречаются самые незаурядные экспонаты. С одними «общаться» сложновато, с другими – до неприличия легко, но в целом свой «ключик» можно подобрать к каждому. Дальше – дело навыков.
В конце концов, Большой Нос дотопал до побережья. Он славно потрудился, но этого, увы, оказалось недостаточно. Остается лишь проводить взглядом реющий над волнами недо-обед…
Однако наш Большой Нос – он ведь настоящий десперадо! Дубинку раскрутил над головой, подпрыгнул… Ась? Физика?! Аэродинамика?! Помилуйте, до них еще полмиллиона лет! Лечу-у-у-у!..
И еще той же дубинкой в воздухе пользоваться успеваю…
После перелета Большой Нос обычно устает и ложится спать. Для него это единственная возможность отдохнуть, все остальное время он работает на износ (поэтому, как вы поняли, на каждом отрезке пути его хватает на определенное время – потом бедняга падает без сил). Но и сон у него неспокойный – «погоня… погоня… Погоня, ПОГОНЯ в горяче-е-е-й крови!». А поутру – снова в путь. Через джунгли, через пещеры, через горы, через области с поистине сумасшедшим климатом. Натыкаясь на магазины, хозяева которых в запале предприимчивости переселились в такие места, что их, в случае спора, и посылать-то уже неудобно. Сигая с высоты в пару километров и умудряясь при этом удачно приземлиться. Встречая все трудности с оптимизмом и с единственным доступным пещерному человеку аргументом – верной дубинкой.
Просто поражаешься воле и целеустремленности этого парня, оставляющего за собой горы мяса, но упорно огибающего земной шар в погоне за одним птеродактилем. Мы, со своей стороны, тоже можем облачиться в шкуры и ходить с дубинкой наперевес – но достанет ли нам того непосредственного отношения к жизни, которым отличались наши предки? И смогли бы мы ВЫЖИТЬ теперь с таким отношением?
Вот такая сказка. Кто-нибудь еще хочет примерить на себя романтику каменного века?
Один… два… три…
Батюшки… Лес рук…
Намек понял. Прекращаю философствовать. Спасибо за внимание!

Автор: Ник Хантер
Журнал: Romomania



Вернуться
  • Комментарий: 0
  • Просмотров: 1381

Комментарии:

Оставить комментарий