» » Интервью с инди-разработчик Олегом Сергеевым
Навигация по сайту
Случайная игра

Вступай!!!
Облако тегов
Интервью с инди-разработчик Олегом Сергеевым

Интервью с инди-разработчик Олегом Сергеевым
Олег Сергеев
Инди-разработчик

Олег Сергеев вместе с небольшой командой трудится над инди-игрой The Final Station, в которой есть все, что для счастья надо – пиксели, поезда, пост-апокалипсис, зомби и гигантский памятник братьям Стругацким.

Расскажи вкратце об игре: что, как, о чем, каков геймплей?

The Final Station — смесь «симулятора поезда» и «зомби сурвайвала», где игрок путешествует по миру, переживающему глобальную катастрофу, перевозя пассажиров и исследуя станции.

Представьте день, обычного машиниста поезда. Он начинает движение по маршруту из точки А в точку Б. И пока он едет, за окном неспешно начинается «конец света»: часть городов не выходит на связь, появляются зараженные люди на станциях, военные отправляют войска куда-то, эти войска тоже не выходят на связь, правительство и СМИ пытаются успокоить жителей. И за всем этим мы наблюдаем из окна поезда, проезжая мимо городов и деревень, двигаясь в сторону конечной станции.

Геймплей мы делим на 2 части:
1. На поезде. Необходимо следить за своими пассажирами, принимать важные решения (кого из раненых можно вылечить, а на кого уже не стоит тратить лекарство), выявлять среди них зараженных (пока те не напали на других
пассажиров), поддерживать поезд в рабочем состоянии (настраивать приборы, заправлять топливо) – все это, чтобы продолжить свой путь к следующей станции.

2. Станции. На зараженных станциях игроку предстоит пробиваться сквозь толпы зомби в поисках выживших, на заброшенных – исследовать местность в поисках продовольствия, на жилых – закупать припасы и получать задания.

С чего все начиналось, как заварилась идея сделать пиксельную инди-игру?


После неудачи с моим прошлым проектом и выбрасыванием на мусорку года моей работы я решил начать проект, который не будет столь требователен по ресурсам и который я гарантированно смогу потянуть. Я начал прикидывать идеи, изначально я хотел сделать просто небольшой симулятор поезда в мультяшном сеттинге. Но вскоре эта идея переросла в путешествие на поезде через погибающий мир, с нашествием зомби и исследованием заброшенных станций. После этого я нашел программиста (Андрей Румак), с которым мы начали реализовывать эту задумку. В течение двух недель мы собрали прототип и, убедившись, что все работает и играется, как и задумывалось, мы начали полноценную разработку.

The Final Station – ваш первый проект, или опыт уже имеется?

Я работал над другими играми до этого: RoboQuest – пиксельный мини-квест, Redbrick – незавершенная адвенчура в стиле Legend of Zelda, и другие проекты. Хвастаться особо нечем, очень много ошибок, но, я думаю это мне и помогает сейчас. Для нашего программиста Андрея это первый игровой проект.

Что собой представляет ваша команда? Кто соратники? Какова твоя роль?


Основная команда, которая участвует в разработке, это 2 человека: я – геймдизайнер / художник и Андрей Румак – программист. В области соцсетей нам еще помогает Антон Гармаш. Звуком занимается фрилансер Geoff Hart-Jones. И иногда мы заказываем арт у крутого Михаила Борулько.

Сейчас едва ли не каждому инди-разрабу, едва его проект встанет на ноги, путь на Kickstarter, IndieGoGo и подобные ресурсы. Есть ли у вас планы в дальнейшем собирать средства краудфандингом?

Безусловно, мы планируем выход на Kickstarter в районе марта-апреля, как только мы завершим демо-версию игры.

Каким образом игра будет распространяться, когда будет завершена? Будет ли она платной или бесплатной?

Игра будет платной, будем распространять через Steam и Gog, планируем выпустить игру в конце этого года.

Как вообще сейчас живется и дышится отечественному инди-разрабу? Есть ли комьюнити разработчиков, интерес публики, достаточно ли мероприятий/конкурсов? Планируете ли вы в них участвовать, презентовать свою игру?

Мы с программистом работаем над игрой в свободное от основной работы время, что, безусловно, сказывается на скорости разработки. Для этого мы и планируем Kickstarter компанию, чтобы перейти на фултайм-разработку. Но в
остальном, если честно, каких-то серьезных проблем не наблюдаем, живется и дышится нормально.

Насчет комьюнити разработчиков – мы показывали свою игру на Dev Night в Москве, даже получили немного полезного фидбека. Участие в других мероприятиях пока не планируем, сперва хотим закончить демо-версию, чтобы показывать, а не рассказывать.

В The Final Station сходятся два, так сказать, тренда – «пиксельное инди» и «зомбиапокалипсис», которые уже очень хорошо разработаны, а кто-то скажет, что и заезжены. Не опасаешься, что игрок уже «наелся» или наестся ко времени выхода игры? Или, может, наоборот, рассматриваете как возможность «ковать железо, пока горячо»?

Я не думаю, что зомби-тематика куда то может деться, как и тематика вампиров и прочего. На мой взгляд, это бесконечный ресурс, который просто нужно умело использовать. Главное, чтобы сама игра была хорошей, а пиксельная она или еще какая, не важно.

Касательно нашей игры, для меня «зомбиапокалипсис» – скорее попытка заманить людей, чтобы показать им нечто большее. У нас будут зомби, но они перестанут беспокоить героя уже на середине игры, а то, что будет после, узнают
только те, кто поиграет в нее. Для этого мне нужно как-то завлечь людей в игру, как бы коварно это ни звучало.

По огромному количеству эскизов локомотива можно догадываться, что «железнодорожная» часть будет важной составляющей геймплея, а не просто «наполнителем» между миссиями на станциях, не так ли?

Нет смысла делать этот элемент наполнением, т. к. тогда игроки просто заскучают и уйдут спать. Дорожные уровни очень важны, чтобы показать, что происходит в мире на данный момент.

Интервью с инди-разработчик Олегом Сергеевым


Сегодня мы видим вспышки от выстрелов вдалеке и залпы артиллерии. Завтра мы проезжаем мимо поля битвы и видим погибших солдат, разрушенную технику, разорванный на две части танк. С кем они сражались? Кто, черт подери, смог разорвать танк на две части? И так далее. При этом игрок не будет просто сидеть и смотреть в окно, ему нужно будет следить за поездом, за пассажирами, в общем, часть про «симулятор поезда» мы планируем реализовать максимально.

…а также можно догадываться, что у кого-то в команде персональная большая любовь к железной дороге, не так ли? =)

Если честно, мне нравится именно образ путешествия на поезде, а не то, как все работает в реальности. В прошлом году мне довелось съездить в Вильнюс на поезде, и скажу по правде, я еще никогда не был так близок к самоубийству.

По первым впечатлениям угадываются какие-то параллели с Half-Life 2: дальний путь по пустошам, остановки, чтобы убивать зомби и пополнять запасы… Не она ли послужила источником вдохновения?

Изначально схожих элементов было еще больше, но со временем они преобразовались. Безусловно, у меня нет планов копировать HL2, у меня очень много своих идей, ради реализации которых я, собственно, и начал делать эту игру, а не для того, чтобы копировать что-то. Но очень трудно полностью абстрагироваться от Half Life 2, слишком
много хороших элементов она привнесла. Хотя вдохновлялся я совершенно другими вещами.

А памятник Стругацким будет в игре? И если будет, где таки дело происходит, в какой части света?

Памятник будет и, к сожалению, наша игра — единственное место, где он вообще будет, похоже. Я так и не смог найти ни одного в России (кроме жуткого самодельного шара в Харькове). Насчет части света – пока это секрет.

И тройка наших «классических» вопросов:

Как начиналось твое геймерство? Первая приставка/компьютер, первые игры, эмоции, с этим связанные, какие-то моменты, навсегда оставшиеся в памяти.

Первый компьютер не помню, как назывался, мне тогда было около 5 лет. Игра называлась «Фантомас» (по крайней мере, ее так все называли), там нужно было загонять противника в ловушку, обставляя его звездочками. Может, кто помнит такую? А так, все было – и «Денди», и «Сегу» вот в том году взял даже повторно. В общем, у меня все как обычно, я играл во все, во что играл каждый ребенок в те годы.

Как относишься к современному игровому мейнстриму? Куда движется игрострой в наше время?

Если честно, никогда не задумывался, куда он движется, у меня своя дорога, в любом случае.

Нужно ли современных детей знакомить с игровой классикой? Или у них будет своя классика?

Думаю что своя, да и дело даже не в классике. Я думаю, если человек ценит игры и ищет что-то интересное, он рано или поздно наткнется на ту же классическую «Зельду» или «Ультиму».

Журнал: DF Mag #4
Автор статьи: masterpeace



Вернуться
  • Комментарий: 0
  • Просмотров: 3463

Комментарии:

Оставить комментарий