» » Интервью с инди-разработчик Олегом Сергеевым
Навигация по сайту
Follow Us
Funding Request

If you like what we are doing, please consider supporting us.

Support Via Patreon

Visit Our Patreon Profile

Visit our Patreon profile and become a patron.

Any amounts raised will directly support the development of our current and upcoming projects.

Thank you very much!

Принимаем пожертвования

Яндекс: 410012588249319
WMR: R371578751646 (рублики)
WMZ: Z803750001922 (доллары)

Случайная игра

Вступай!!!
Облако тегов
Интервью с инди-разработчик Олегом Сергеевым

Интервью с инди-разработчик Олегом Сергеевым
Олег Сергеев
Инди-разработчик

Олег Сергеев вместе с небольшой командой трудится над инди-игрой The Final Station, в которой есть все, что для счастья надо – пиксели, поезда, пост-апокалипсис, зомби и гигантский памятник братьям Стругацким.

Расскажи вкратце об игре: что, как, о чем, каков геймплей?

The Final Station — смесь «симулятора поезда» и «зомби сурвайвала», где игрок путешествует по миру, переживающему глобальную катастрофу, перевозя пассажиров и исследуя станции.

Представьте день, обычного машиниста поезда. Он начинает движение по маршруту из точки А в точку Б. И пока он едет, за окном неспешно начинается «конец света»: часть городов не выходит на связь, появляются зараженные люди на станциях, военные отправляют войска куда-то, эти войска тоже не выходят на связь, правительство и СМИ пытаются успокоить жителей. И за всем этим мы наблюдаем из окна поезда, проезжая мимо городов и деревень, двигаясь в сторону конечной станции.

Геймплей мы делим на 2 части:
1. На поезде. Необходимо следить за своими пассажирами, принимать важные решения (кого из раненых можно вылечить, а на кого уже не стоит тратить лекарство), выявлять среди них зараженных (пока те не напали на других
пассажиров), поддерживать поезд в рабочем состоянии (настраивать приборы, заправлять топливо) – все это, чтобы продолжить свой путь к следующей станции.

2. Станции. На зараженных станциях игроку предстоит пробиваться сквозь толпы зомби в поисках выживших, на заброшенных – исследовать местность в поисках продовольствия, на жилых – закупать припасы и получать задания.

С чего все начиналось, как заварилась идея сделать пиксельную инди-игру?


После неудачи с моим прошлым проектом и выбрасыванием на мусорку года моей работы я решил начать проект, который не будет столь требователен по ресурсам и который я гарантированно смогу потянуть. Я начал прикидывать идеи, изначально я хотел сделать просто небольшой симулятор поезда в мультяшном сеттинге. Но вскоре эта идея переросла в путешествие на поезде через погибающий мир, с нашествием зомби и исследованием заброшенных станций. После этого я нашел программиста (Андрей Румак), с которым мы начали реализовывать эту задумку. В течение двух недель мы собрали прототип и, убедившись, что все работает и играется, как и задумывалось, мы начали полноценную разработку.

The Final Station – ваш первый проект, или опыт уже имеется?

Я работал над другими играми до этого: RoboQuest – пиксельный мини-квест, Redbrick – незавершенная адвенчура в стиле Legend of Zelda, и другие проекты. Хвастаться особо нечем, очень много ошибок, но, я думаю это мне и помогает сейчас. Для нашего программиста Андрея это первый игровой проект.

Что собой представляет ваша команда? Кто соратники? Какова твоя роль?


Основная команда, которая участвует в разработке, это 2 человека: я – геймдизайнер / художник и Андрей Румак – программист. В области соцсетей нам еще помогает Антон Гармаш. Звуком занимается фрилансер Geoff Hart-Jones. И иногда мы заказываем арт у крутого Михаила Борулько.

Сейчас едва ли не каждому инди-разрабу, едва его проект встанет на ноги, путь на Kickstarter, IndieGoGo и подобные ресурсы. Есть ли у вас планы в дальнейшем собирать средства краудфандингом?

Безусловно, мы планируем выход на Kickstarter в районе марта-апреля, как только мы завершим демо-версию игры.

Каким образом игра будет распространяться, когда будет завершена? Будет ли она платной или бесплатной?

Игра будет платной, будем распространять через Steam и Gog, планируем выпустить игру в конце этого года.

Как вообще сейчас живется и дышится отечественному инди-разрабу? Есть ли комьюнити разработчиков, интерес публики, достаточно ли мероприятий/конкурсов? Планируете ли вы в них участвовать, презентовать свою игру?

Мы с программистом работаем над игрой в свободное от основной работы время, что, безусловно, сказывается на скорости разработки. Для этого мы и планируем Kickstarter компанию, чтобы перейти на фултайм-разработку. Но в
остальном, если честно, каких-то серьезных проблем не наблюдаем, живется и дышится нормально.

Насчет комьюнити разработчиков – мы показывали свою игру на Dev Night в Москве, даже получили немного полезного фидбека. Участие в других мероприятиях пока не планируем, сперва хотим закончить демо-версию, чтобы показывать, а не рассказывать.

В The Final Station сходятся два, так сказать, тренда – «пиксельное инди» и «зомбиапокалипсис», которые уже очень хорошо разработаны, а кто-то скажет, что и заезжены. Не опасаешься, что игрок уже «наелся» или наестся ко времени выхода игры? Или, может, наоборот, рассматриваете как возможность «ковать железо, пока горячо»?

Я не думаю, что зомби-тематика куда то может деться, как и тематика вампиров и прочего. На мой взгляд, это бесконечный ресурс, который просто нужно умело использовать. Главное, чтобы сама игра была хорошей, а пиксельная она или еще какая, не важно.

Касательно нашей игры, для меня «зомбиапокалипсис» – скорее попытка заманить людей, чтобы показать им нечто большее. У нас будут зомби, но они перестанут беспокоить героя уже на середине игры, а то, что будет после, узнают
только те, кто поиграет в нее. Для этого мне нужно как-то завлечь людей в игру, как бы коварно это ни звучало.

По огромному количеству эскизов локомотива можно догадываться, что «железнодорожная» часть будет важной составляющей геймплея, а не просто «наполнителем» между миссиями на станциях, не так ли?

Нет смысла делать этот элемент наполнением, т. к. тогда игроки просто заскучают и уйдут спать. Дорожные уровни очень важны, чтобы показать, что происходит в мире на данный момент.

Интервью с инди-разработчик Олегом Сергеевым


Сегодня мы видим вспышки от выстрелов вдалеке и залпы артиллерии. Завтра мы проезжаем мимо поля битвы и видим погибших солдат, разрушенную технику, разорванный на две части танк. С кем они сражались? Кто, черт подери, смог разорвать танк на две части? И так далее. При этом игрок не будет просто сидеть и смотреть в окно, ему нужно будет следить за поездом, за пассажирами, в общем, часть про «симулятор поезда» мы планируем реализовать максимально.

…а также можно догадываться, что у кого-то в команде персональная большая любовь к железной дороге, не так ли? =)

Если честно, мне нравится именно образ путешествия на поезде, а не то, как все работает в реальности. В прошлом году мне довелось съездить в Вильнюс на поезде, и скажу по правде, я еще никогда не был так близок к самоубийству.

По первым впечатлениям угадываются какие-то параллели с Half-Life 2: дальний путь по пустошам, остановки, чтобы убивать зомби и пополнять запасы… Не она ли послужила источником вдохновения?

Изначально схожих элементов было еще больше, но со временем они преобразовались. Безусловно, у меня нет планов копировать HL2, у меня очень много своих идей, ради реализации которых я, собственно, и начал делать эту игру, а не для того, чтобы копировать что-то. Но очень трудно полностью абстрагироваться от Half Life 2, слишком
много хороших элементов она привнесла. Хотя вдохновлялся я совершенно другими вещами.

А памятник Стругацким будет в игре? И если будет, где таки дело происходит, в какой части света?

Памятник будет и, к сожалению, наша игра — единственное место, где он вообще будет, похоже. Я так и не смог найти ни одного в России (кроме жуткого самодельного шара в Харькове). Насчет части света – пока это секрет.

И тройка наших «классических» вопросов:

Как начиналось твое геймерство? Первая приставка/компьютер, первые игры, эмоции, с этим связанные, какие-то моменты, навсегда оставшиеся в памяти.

Первый компьютер не помню, как назывался, мне тогда было около 5 лет. Игра называлась «Фантомас» (по крайней мере, ее так все называли), там нужно было загонять противника в ловушку, обставляя его звездочками. Может, кто помнит такую? А так, все было – и «Денди», и «Сегу» вот в том году взял даже повторно. В общем, у меня все как обычно, я играл во все, во что играл каждый ребенок в те годы.

Как относишься к современному игровому мейнстриму? Куда движется игрострой в наше время?

Если честно, никогда не задумывался, куда он движется, у меня своя дорога, в любом случае.

Нужно ли современных детей знакомить с игровой классикой? Или у них будет своя классика?

Думаю что своя, да и дело даже не в классике. Я думаю, если человек ценит игры и ищет что-то интересное, он рано или поздно наткнется на ту же классическую «Зельду» или «Ультиму».

Журнал: DF Mag #4
Автор статьи: masterpeace



Вернуться
  • Комментарий: 0
  • Просмотров: 1560

Комментарии:

Оставить комментарий