Навигация по сайту
Принимаем пожертвования

Яндекс: 410012588249319
WMR: R371578751646 (рублики)
WMZ: Z803750001922 (доллары)

Случайная игра

Вступай!!!
Облако тегов
Артур Тимербаев,
Artur Games

Интервью с Артуром Тимербаевом

В феврале наконец-то донеслись вести с полей давно ожидаемой инди-игры – Super Cyborg. Вышло свежее демо, релиз не за горами, и мы не упустили шанс поговорить с идейным вдохновителем « Суперкиборга».

Первым делом – поздравляем с тем, что труд не одного года наконец близок к завершению! Как ты сам позиционируешь или «ощущаешь» свою игру – ремейк, фанатское продолжение, трибьют?
Спасибо за поздравления! Надеюсь, что они не окажутся преждевременными. Super Cyborg’а я позиционирую как вариацию на тему Contra и прочих 2D-шутеров 8- и 16-битной эпохи. И в то же время игра является трибьютом этим играм. При работе над проектом я вдохновлялся не только серией Contra, но и Metroid, Gunstar Heroes и многими другими.

Расскажи, с чего все начиналось. Как и когда пришла идея Super Cyborg? И почему была выбрана именно Super Contra в качестве ориентира?
Вообще идея сделать свою «Контру» появилась еще после первого знакомства с Super Contra. Именно она была моей первой игрой из серии и оставила в памяти неизгладимые впечатления. Крутость и оригинальность этой игры тогда просто поражала воображение. Считаю, что Super Contra незаслуженно остается в тени первой части, хотя превосходит ее по всем параметрам. В детстве я придумывал собственные уровни для многих игр, в которые играл, рисовал их в тетради и представлял, как это будет выглядеть в движении на экране телевизора. Мысли о реализации этих идей не оставляли меня и поэтому я поставил себе цель в будущем реализовать хотя бы часть из них. И в 2004 году, когда у меня появился первый компьютер, начался мой путь разработчика. Моим первым полностью завершенным проектом был Ninja Gaiden 4, который является своего рода экспериментом на тему трилогии Ninja Gaiden на NES с добавлением некоторых не свойственных для серии элементов геймплея. Он увидел свет в 2010 году. Разумеется, там была масса недочетов и недоработок, но в целом я считаю, что проект получился удачным, учитывая его масштабность. За время разработки мне удалось развить навыки в области левел-дизайна, программирования, создания графики и анимации.
Интервью с Артуром Тимербаевом

Решение о разработке Super Cyborg я принял в октябре 2010 года, когда узнал о конкурсе игр в жанре shoot'em'up, который проводился на сайте gamedev.ru. Изначально игра делалась эксклюзивно для этого конкурса. Конкурсная версия состояла из 4 уровней, которые получились довольно сырыми, что впрочем не помешало игре занять 3-е место. С тех пор многое поменялось, игровой код неоднократно переписывался, дорабатывалась графика и эффекты. Поэтому текущая версия значительно отличается от той, что была представлена на конкурсе. И сейчас я прилагаю все силы, чтобы финальная версия игры была сделана в лучшем виде.

ArturGames – это «команда одного человека» или в разработке участвует кто-то ещё?
Кроме меня, в разработке частично участвует мой брат. Он нарисовал для игры некоторые мелкие спрайты, также иногда помогает с тестированием. Также в проекте принимает участие композитор Darkman007. Это очень талантливый и ответственный человек. Ему удалось прочувствовать атмосферу игры и создать музыку в лучших традициях Konami. Еще он помогает с тестированием. Уверен, что музыкальная составляющая игры никого не оставит равнодушным.

В «Контре» главгерои – суровые голоторсые мужики, а у вас тут, как ясно из названия, киборги, как в европейской версии «Контры» (Probotector). Почему от мужиков решили отказаться?
Просто мне с детства нравятся киборги и роботы. И к тому же киборг более органично вписывается в мир игры, который основан на биологических опытах с живыми организмами и их последствиями. Через тот ад, что будет твориться в игре просто не по силам пройти человеку, каким бы суровым он не был!

На кого вы больше ориентировались при создании – будет ли это «хардкор для олдскульщиков» или же под прицелом более широкая аудитория?
В игре будет предусмотрено 3 уровня сложности (easy, normal, hard). Сложность easy сможет осилить даже не очень подготовленный игрок. На normal’e уже потребуется определенный скилл. Сложность hard будет по зубам лишь самым отъявленным хардкорщикам.

Хочу еще отметить, что в игре предусмотрен локальный кооператив. А вдвоем играть будет легче и веселее.

Ждать ли от Super Cyborg каких-нибудь секретов типа скрытых уровней или персонажей, или режимов, открываемых после похождения?
В одном из уровней будет выбор альтернативного пути прохождения. Также в некоторых уровнях будут спрятаны дополнительные оружия. После прохождения игры на сложности normal будет доступна сложность «hard» и секретный персонаж – «суровый мужик с пушкой» (добавлен по многочисленным просьбам). После прохождения на hard’e скорее всего появится какая-нибудь бонусная заставка в конце игры.

У разработчиков Motor Rock в похожей ситуации (тоже фанатская игра по мотивам классики – Rock & Roll Racing) возникли проблемы с релизом – по требованию Blizzard уже готовую игру сняли с продажи в Steam. Не опасаетесь подобных «наездов» со стороны Konami?
По моему мнению, главным проколом авторов Motor Rock стало полное копирование оригинала, включая машины и имена персонажей, которые, как известно, защищены авторским правом. Super Cyborg же никак не взаимосвязан с игровой вселенной Contra и не использует ни названий, ни персонажей оттуда. Это абсолютно другая история. Единственное, что объединяет игру с «Контрой» - это стрельба в 8 направлениях, идентичное оружие и выбивание бонусов из летящей капсулы. А по сути это стандартный platformer-shooter. В любом случае, вокруг Super Cyborg’a не возникнет такой же ажиотаж, как вокруг Motor Rock, хотя бы потому, что игра будет распространяться не через Steam, а, скорее всего, через Desura. Даже если об игре каким-то чудом узнает Konami, не думаю, что они найдут в ней нарушения авторских прав. Единственной претензией может послужить разве что использования такого же оружия, как в Contra. Но если посмотреть на сотни других шутеров и скроллеров – почти в каждом из них есть и пулемет, и свой spread gun (оружие, стреляющее сразу в нескольких направлениях), и лазер, и огнемет. В игре, правда будут некоторые отсылки к «Контре», но они будут «завуалированы» и используются исключительно как дань уважения серии.

Работа над игрой надолго откладывалась и только недавно была возобновлена. С чем это связано?
Просто за время разработки игра настолько приелась, что необходимо было отдохнуть от нее. Со временем глаз «замыливается» на столько, что становится сложно адекватно оценивать свою работу и вносить в игру новые идеи. Зато я смог уделить время другому своему проекту на флэше и доделать его. Надеюсь, что больше таких длительных перерывов не предвидится.

Как вообще живется и дышится российскому инди-разработчику? Есть ли у нас комьюнити, сотрудничество, обмен идеями? Проводятся ли мероприятия для инди-разрабов?
Геймдев требует жертв. Инди-разработка в подавляющем большинстве случаев ведется на голом энтузиазме. А энтузиазм – это очень тонкая «материя» и зависит от множества факторов, таких как время, деньги, физическое и ментальное состояние человека. Также очень большое значение имеет поддержка игроков, важно знать, что то, что ты делаешь кому-то интересно, иначе могут просто опуститься руки. В любом случае важно верить в себя и в то, что ты делаешь.

Самое большое российское геймдев-комьюнити – это, безусловно, gamedev. Там очень много талантливых и опытных людей. Уверен, что каждый человек, увлекающийся геймдевом, сможет найти там единомышленников, поделиться своими идеями, спросить совета и даже собрать свою команду. Лучшего комьюнити для разработчика, особенно начинающего, не найти.

Насколько мне известно, масштабные мероприятия уровня IGF (independent games festival) или Ludum Dare в России не проводятся. Думаю, это и не нужно, ведь в них может участвовать любой желающий.

В прошлом году просто огромное количество ретро-проектов запустилось на Kickstarter: и ремейки, и просто игры в олдскульном стиле, и даже давно забытые разработчики вышли с новыми проектами. В связи с этим пара вопросов:
1. Как ты относишься к «Кикстартеру» как к платформе для индиразработчиков и вообще к т. н. краудфандингу – коллективному финансированию?
2. Почему сейчас возник такой интерес к ретро-играм? Связано ли это с ностальгией выросших геймеров, или тут что-то еще?

1. К «Кикстартеру» и краудфандингу отношусь очень положительно. Коллективное финансирование предоставляет разработчику возможность создавать свою игру мечты, да еще и получать за это деньги. Такая система может решить многие социальные и бытовые проблемы, с которыми сталкиваются разработчики-энтузиасты. Заниматься любимым делом за деньги, думаю, мечтает каждый, тем более, если это дело приносит радость многим людям. К сожалению граждане России не имеют доступа к «Кикстартеру», но, надеюсь, в будущем эта ситуация исправится.

2. Думаю, с возрастом люди уже не получают ярких эмоций от игр, какими бы крутыми они ни были. А в детстве даже самые примитивные игры вызывали радость и восторг, и перепроходились десятки раз. Поэтому у многих выросших геймеров и возникает негодование по отношению к современным играм. Старые игры из детства позволяют хотя бы частично возродить те детские эмоции и переживания, которые, на мой взгляд, являются самыми ценными для каждого человека.
Интервью с Артуром Тимербаевом

Как начиналось твое геймерство? Первая приставка, первые игры, эмоции, с этим связанные, какие-то моменты, навсегда оставшиеся в памяти.
Моей первой приставкой была Dendy, и появилась она, когда мне было 5 лет. С ней в комплекте шел черный картридж 9999 in 1. Там были различные хаки Марио и «танчиков». Со временем стали появляться новые картриджи. Некоторые игры радовали, некоторые – огорчали. Скандально известная Battletoads вообще дарила мне весь спектр эмоций: смех, слезы, гнев и отчаяние. Эх, сколько же я нервов на нее убил! Да ещё и такая отвратительная концовка… Серия Contra, «Черепашки-ниндзя», Double Dragon, Chip & Dale и еще многие другие подарили множество незабываемых моментов! Но лучшей игрой для меня стала Ninja Gaiden 3. В ней есть все: и ураганный геймплей, и замечательный сюжет, и крутая графика, различные монстры и роботы! А какая там музыка!
С «Денди» было связано много забавных моментов. Например, когда блок питания приставки после продолжительной игры раскалялся до взрывоопасного состояния, мы с братом просто убирали его в морозилку для скорейшего охлаждения. Но в один непрекрасный момент он все-таки взорвался! Также мы составляли график, в котором было расписано, кто сколько должен играть и, строго следовали ему. Правда, мама частенько прятала приставку в наказание за плохие оценки в школе, но мы всегда успешно ее находили.

Один мой товарищ сочинял множество небылиц об играх, в которые мы наивно верили. Вот, к примеру одна из них. В игре Ninja Gaiden 3 последний босс – летающий робот, имеющий впереди некое подобие стеклянной кабины. Если бить кабину, босс как бы получает повреждения, но шкала здоровья не убавляется. Мы думали, что для победы над ним нужно провернуть какой-то хитрый трюк, и обратились за советом к товарищу. Он рассказал, что якобы играл в Ninja Gaiden 3 на «Сеге» и там, чтобы завалить босса, нужно запрыгнуть ему в кабину и взять под контроль робота! После многочисленных и безуспешных попыток запрыгнуть роботу в кабину мы догадались, что кабину нужно взорвать, ударив по ней 16 раз, и затем уже бить робота в корпус.

Как относишься к современному игровому мейнстриму?
Куда движется игрострой в наше время?

Мне не нравится, что много хороших игр выходит только на консолях. Меня как PC-геймера это весьма огорчает. Еще мне не нравится, что игры все больше уходят в онлайн. Я не сторонник мультиплеерных баталий. На сегодня единственная игровая серия, за которой я слежу – это Devil May Cry. Очень надеюсь, что новую часть будут делать Capcom.
Современный игройстрой движется по естественному пути технического прогресса. Я думаю, будущее за такими амбициозными проектами, как Oculus Rift (шлем виртуальной реальности), которые обеспечивают наиболее полное погружение игрока в виртуальный мир. Разве не об этом мы всегда мечтали?

Нужно ли современных детей знакомить с игровой классикой? Или у них будет своя классика?
Думаю, что современных детей, безусловно, нужно знакомить с игровой классикой, потому что она заставляет включать воображение. Для детей это очень важно. А современные игры, на мой взгляд, не дают никакого полета фантазии. Я уверен, что игры являются неотъемлемой частью культуры наравне с музыкой, фильмами и литературой.

Журнал: DF Mag
Авторы: masterpeace



Вернуться
  • Комментарий: 0
  • Просмотров: 808

Комментарии:

Оставить комментарий