Навигация по сайту
Случайная игра

Вступай!!!
Облако тегов
Интервью со ‘‘Streko-Graphics’’

Интервью со ‘‘Streko-Graphics’’

Информации об игре было мало: издатель выдал её небольшую порцию и затих... Речь пока шла только о сюжете, никаких внутриигровых снимков, из художественного оформления – арт и трейлер, который был на “Е3” в Лос-Анджелесе (в начале июня его, наконец, выложили: на “Just Adventure” (27 Мб)), там же, на Е3, показывали ранние билды игры. Посему о сюжете (в моей интерпретации). Средние века. Где-то у берегов Англии. Обосновавшиеся на небольшом острове пираты под предводительством барона де Сантра заманивают проплывающие мимо корабли на рифы, грабят их, губят почём зря команду, затем топят. Всё это действо грозит превратиться в рутину, но вот однажды злые и слепые от жадности пираты захватывают корабль, на котором плыли монахи древнего ордена. Монахи эти везли одну “нехорошую” реликвию на один из ближайших островов, но, возможно, как раз поэтому их притянуло к злому месту. Пираты перебили всех монахов и освободили реликвию из
временного хранилища... С той поры проклятие обрушилось на те места, и каждые девять лет сюда приходило безумие, унося жизни местных жителей. Прошли столетия, и в Мёртвые рифы по приказу короля явился герой игры, Амадео Финвинеро, цель которого – выяснить причины творящегося зла...

- Всё ли верно?
Уточнения: На момент действия игры пиратов на острове уже нет. Его заселяют их потомки, которые уже не занимаются этим промыслом. Главный герой, коронер Его Величества, прибывает на остров в связи с гибелью сына барона, по просьбе самого барона и приказу Его Величества. Следователь по особо важным поручениям, так
сказать. :)

- В превью (одном из двух дои-после выставки, противоречащих друг другу) сказано, что “Dead Reefs” это детектив. Учитывая это и обстановку: одинокий остров, ограниченный круг подозреваемых и другие характерные признаки, это что-то напоминает. Когда примерно началась разработка “Dead Reefs”, и повлияло ли на вас при этом участие в работе над игрой по Агате Кристи “And Then There Were None”?
Идея создания “Мертвых рифов” появилась раньше, чем мы узнали об “And Then There Were None”. К тому же, никому из нашей команды до сих пор не довелось поиграть в эту игру. График в последнее время напряженный. Долго писался сценарий игры. Постоянно менялся и переделывался. Действительно, все вышеперечисленные признаки присутствуют. Плюс элементы мистики и немного юмора. Кстати, автор сценария – петербургский писатель Александр Балашев. Саша! Пользуясь случаем, передаю тебе привет!

- Когда я прочёл о сюжете, сразу в памяти всплыл фильм “Маяк на краю света” (хотя там нет мистики, есть лишь пираты, злые и жадные). Откуда вы черпали вдохновение для “Dead Reefs”? Почему вас заинтересовала именно пиратская (а заодно и мистическая) тематика?
Пиратов в сценарии, как я и говорил, нет. Есть их потомки и следы пребывания. Вдохновение в основном черпали из фильма “Сонная лощина”.

- (Памятуя о сюжете) Намерены ли вы использовать какие-то элементы, нагнетающие ужас?
Ужас – это, наверно, слишком сильно сказано, но пугать будем.

- На опубликованных зарисовках изображено некое поместье (или даже замок), лестница к маяку на острове. Где ещё будет происходить действие игры?
Действие будет происходить на острове, и не только. Количество локаций соответствует ГОСТу создания детективной адвенчуры. :)

- А почему решили делать игру в 3D? На выставке как будто показывали две демки, двухмерную и трёхмерную, почему так? Что-то менялось по ходу разработки?
“Мёртвые рифы” – полностью трёхмерная игра. Планируется также версия под Xbox. Изначально действительно планировали “а-ля Сибирия”. Даже сделали демку. Но прикинули – “Чё мелочиться? Давайте полностью в 3D. Не будем ограничивать играющего пререндеренными задниками”.

- Игра от какого лица? Насколько “3D”, с чем можно сравнить, какое управление? (Замявшись) Экшена не будет?
Игра от 3-го лица. Управление стандартное для подобных игр. Полный набор камер: следящие, статичные и т.д. Элементы экшена подразумеваются.

- Учитывая трёхмерность, какова технология общения героя с окружающим миром?

Связь с окружающим миром реализована посредством радиуса действия активного предмета и направления взора персонажа.

- Какого рода задачки и головоломки нас ожидают? Насколько (и будет ли) эта составляющая игры отличаться от “механики” “Ауры”?
Задачки и головоломки ожидаются. В отличие от “Ауры I”, они будут более сюжетные. Детективный жанр всё-таки.

- Какими будут диалоги – непременный атрибут детективной адвенчуры?
Предусмотрена возможность выбора диалога (темы разговора – прим. ред.).

- Я так понимаю, многое зависит от вашего северо-американского издателя, но есть ли уже у этой игры издатель в России?
В случае с “Мёртвыми рифами”, мы “разделили права” между странами бывшего СССР и остальным миром. Издатель в России – компания “Новый Диск”. Им также, пользуясь случаем, хочется передать огромный привет! У нас с ними очень доверительные отношения. Что, конечно, радует.

- Скажите, существует ли русскоязычный вариант игрового сценария, который затем можно было бы использовать в локализации?
Безусловно.

- На какой стадии сейчас разработка?
В самом разгаре!

Журнал: Охота на точки



Вернуться
  • Комментарий: 0
  • Просмотров: 2230

Комментарии:

Оставить комментарий