Навигация по сайту
- Игры / Образы
- Игры на русском языке
- Коды / Советы / Секреты
- Наши переводы
- Наши проекты
- Игры на русском языке (OnLine)
- Эмуляторы
- Обзоры игр
- Информация
- Статьи
- Интервью
- Мануалы / Инструкции
Случайная игра
Вступай!!!
Облако тегов
Показать все теги
Интервью со Стефано Гуалени
- Расскажите немного о себе.
Недавно моя очаровательная австралийская мама описала меня так: “высокий человек в шляпе”. Я решил, что она мне немного льстит. Полагаю, что это более-менее точное описание.
- Когда вы начали разрабатывать игры? “Tony Tough” – это ваша первая игра?
“Tony Tough” – не первая игра, над которой я работал, но первая, которую я создал с нуля. Не стоит говорить о том, какое это огромное удовольствие – видеть, что она выходит по всему миру. Первая игра, созданная почти тем же составом, была выпущена исключительно в Италии для Amiga, мы тогда были ещё подростками.
Мы были, в основном, художниками или художниками-оформителями, и тогда, в 1999, нам казалось разумным одновременно и работать над новым проектом, и обучать обезьян работать у нас по дому.
- Вы сами играете в адвенчуры? Если да, то какие из них любимые? Когда вы начали в них играть?
Я играл в адвенчуры многие годы, пока не занялся одновременно и “Tony Though”, и университетом, что неким образом привело к разрыву между мной и серьёзным геймерством. Сейчас мне остался год до докторской по архитектуре, и, к сожалению, я уже плохо знаком с адвенчурной сценой. В данный момент я, в основном, играю в такие игры, за которые можно легко взяться и легко бросить, без чувства неудовлетворённости или отчаянного желания продолжать.
Мои любимые адвенчуры – это… хм… “Loom”, “Monkey Island I” и “Monkey Island II”, “Sam & Max: Hit The Road”, “Day Of The Tentacle”. Я бы прибавил “Another World”, но, боюсь, большинство из вас скажет, что это, скорее, платформер… тем не менее, это одна из лучших игр, созданных человечеством.
- Вы поклонник игр “LucasArts” (судя по внешнему виду и атмосфере “Tony Tough”)? Каким образом они вдохновили вас на создание “Tony Tough”?
Думаю, на первый вопрос я уже ответил. Я уверен, что игры “LucasArts” имели всестороннее влияние на всю концепцию игры: меня целиком увлекает атмосфера, которой можно дышать в первых двух частях саги “Monkey Island”, но я считаю, что “Tony Tough” – игра вполне оригинальная и по существу уникальная.
Графическая сторона игры – это совершенно другое дело: она, несомненно (на что многие, включая вас, обращают внимание), более сильно подверглась влиянию “старой школы”, например, игр “Day Of The Tentacle” или “Monkey Island”. Моё влияние на эту сторону игры было, в общем, незначительным, так что… в общем … ответ туманный…
- Расскажите немного о сюжете игры.
Вкратце: при обстоятельствах, в которые можно с трудом поверить, извращённая, непристойная и озабоченная человеческая личинка, известная как Тони Крутони (бездарный подхалим ведущего детективного агентства), попадает в ловушку в деле, название которого звучит слишком по-детски, чтобы быть реальным, и “очевидно является порождением его собственных навязчивых идей”.
Личная жизнь Тони будет играть центральную роль в развитии сюжета, который, очевидно, зайдёт много далее, чем первоначальное дело “об украденных конфетах”.
Игра построена на символизме, который, надеюсь, не “смутит” большинство игроков. Это, однозначно, не “игрушечка” для маленьких детей, равно как по содержанию, так по структуре и сложности.
- Расскажите нам немного о характере Тони. Он настолько крут, насколько обязывает его имя?
Он – точно сильная личность, но уж поверьте моему слову, он слаб как школьница. Хм… На самом деле я ничего не имею против школьниц… вообще-то, как раз наоборот! Я люблю школьниц. Просто обожаю… Я официально призываю школьниц Швеции присылать мне предметы своего туалета. Или еду… да… в общем, и то, и другое приветствуется.
Помимо тонкой и, в основном, непроизвольной иронии в фамилии, это, на самом деле, перевод на английский имени моей учительницы литературы, с которой я частично списал характер Тони.
- Расскажите об интерфейсе. То, что я видел в видеоролике, напоминает “Curse of Monkey Island”.
Скорее, он позаимствован из “Full Throttle”, поскольку “Tony Tough” вышла в Италии одновременно с “Curse of Monkey Island”… Он красив и предлагает визуальное отображение игровых действий. Новизна его в растущем с течением игры числом команд. Некоторые говорят, что это глупо. Мне не хочется доказывать обратное.
- Загадки в игре будут логичными или эксцентричными, в духе “Monkey Island”?
И такими, и эдакими – увидите…
- Сколько времени займёт у среднего игрока прохождение “Tony Tough”?
Трудно сказать… Думаю, это в значительной мере зависит от того, насколько жалкой является ваша реальная жизнь. Я слышал об очень жутких людях, которые прошли игру всего за три дня.
- Кому пришла идея названия игры? И причём здесь “roasted moths” (“жареная моль” – прим. перев.)?
1. Мне.
2. Подкиньте мне деньжат и спросите еще раз.
- Собираетесь ли вы делать “Tony Tough 2”?
Наверное, это самый болезненный вопрос, который вы могли задать. “Tony Tough” мы делали как независимые разработчики и продали её софтверной компании, которая получила все права и занялась её распространением. Работать независимо, как некоторые из вас, наверное, уже испытали на себе – это худший способ найти себе место в индустрии видеоигр. Где-то так.
Лично я с удовольствием бы поработал над играми снова, но сильно сомневаюсь, что кто-нибудь позвонит мне и попросит сделать новую серию или абсолютно новую игру: у компаний есть собственные команды разработчиков, и (говорю, ссылаясь на личный опыт) у вас могут родиться абсолютно гениальные идеи, а они всё равно даже не удосужатся их прочитать. В качестве интересной альтернативы можно попытаться устроиться к ним на работу, но я не уверен, что хочу именно этого, и что они захотят меня. Хе-хе… Я бы так и поступил, если бы мог, а ещё я подозреваю, что жизнь коротка.
- Сколько времени заняла разработка игры?
С учётом всего, я бы сказал, почти два года.
- Вы изначально планировали продавать игру как коммерческий продукт, когда взялись за ее создание? Кому пришла идея создания адвенчуры?
Она появилась после того, как вышла наша первая коммерческая игра, и, несмотря на то, что мы делали игру как независимые разработчики, цель всегда была продать завершённую игру. Идея создания адвенчуры, как упоминалось ранее, не была рождена кем-то конкретно: это казалось единственным для нас способом выпустить коммерческую игру (изначально мы были разношёрстной командой, состоящей по большей части из художников и игровых дизайнеров).
- Сколько человек работало над ней?
Если не ошибаюсь, четырнадцать… плюс несколько молей, ясное дело.
- Какова была ваша роль в разработке игры?
Я делал раскадровку, загадки, диалоги и выражал недовольство.
- Какой движок вы использовали?
Бр-р-р… Лучше спросите об этом у Джованни “Деревянные пальцы” Баджио (Giovanni “Wooden Fingers” Bagio), но я уверен, он слишком занят какими-нибудь китайскими красотками, чтобы удосужиться ответить… вам придётся удовлетвориться моей неполной и, скорее всего, неточной информацией. Насколько мне известно, он написан на С++ с нуля и много чего умеет.
- Какие советы вы можете дать разработчикам? На что им стоит обратить особое внимание при работе? Что вам стоило бы знать, прежде чем начинать работу над игрой?
Такой хороший вопрос не хочется портить плохим ответом.
- Каковы ваши планы на будущее? Собираетесь ли вы дальше делать адвенчуры?
Закончу с университетом, проведу некоторое время в Мексике… что ещё… не знаю, есть много возможностей… конечно, я бы с удовольствием поработал над другими адвенчурами, но всё же это кажется мне маловероятным… боюсь, вряд ли я что могу сказать с определённостью.
- Есть ли адвенчура, выхода которой вы сейчас с нетерпением ожидаете (кроме “Tony Tough”)?
Хе-хе… хм-м… нет, вообще-то. В данный момент, я больше занят истязанием пальцев и истреблением непристойного количества свободного времени посредством “Tekken 4”.
- Ещё раз благодарим за рассказ о вашей новой адвенчуре “Tony Though and the Night of the Roasted Moths”. Надеюсь, игра станет популярной среди поклонников адвенчур, и хочется верить, что мы когда-нибудь увидим другие игры, сделанные вами.
Спасибо за проявленный интерес. Я разделяю ваши надежды и хочу найти безболезненный путь однажды выпустить другую, более зловещую игру… Всего наилучшего!
Журнал: The Inventory
О себе
- Расскажите немного о себе.
Недавно моя очаровательная австралийская мама описала меня так: “высокий человек в шляпе”. Я решил, что она мне немного льстит. Полагаю, что это более-менее точное описание.
- Когда вы начали разрабатывать игры? “Tony Tough” – это ваша первая игра?
“Tony Tough” – не первая игра, над которой я работал, но первая, которую я создал с нуля. Не стоит говорить о том, какое это огромное удовольствие – видеть, что она выходит по всему миру. Первая игра, созданная почти тем же составом, была выпущена исключительно в Италии для Amiga, мы тогда были ещё подростками.
Мы были, в основном, художниками или художниками-оформителями, и тогда, в 1999, нам казалось разумным одновременно и работать над новым проектом, и обучать обезьян работать у нас по дому.
- Вы сами играете в адвенчуры? Если да, то какие из них любимые? Когда вы начали в них играть?
Я играл в адвенчуры многие годы, пока не занялся одновременно и “Tony Though”, и университетом, что неким образом привело к разрыву между мной и серьёзным геймерством. Сейчас мне остался год до докторской по архитектуре, и, к сожалению, я уже плохо знаком с адвенчурной сценой. В данный момент я, в основном, играю в такие игры, за которые можно легко взяться и легко бросить, без чувства неудовлетворённости или отчаянного желания продолжать.
Мои любимые адвенчуры – это… хм… “Loom”, “Monkey Island I” и “Monkey Island II”, “Sam & Max: Hit The Road”, “Day Of The Tentacle”. Я бы прибавил “Another World”, но, боюсь, большинство из вас скажет, что это, скорее, платформер… тем не менее, это одна из лучших игр, созданных человечеством.
- Вы поклонник игр “LucasArts” (судя по внешнему виду и атмосфере “Tony Tough”)? Каким образом они вдохновили вас на создание “Tony Tough”?
Думаю, на первый вопрос я уже ответил. Я уверен, что игры “LucasArts” имели всестороннее влияние на всю концепцию игры: меня целиком увлекает атмосфера, которой можно дышать в первых двух частях саги “Monkey Island”, но я считаю, что “Tony Tough” – игра вполне оригинальная и по существу уникальная.
Графическая сторона игры – это совершенно другое дело: она, несомненно (на что многие, включая вас, обращают внимание), более сильно подверглась влиянию “старой школы”, например, игр “Day Of The Tentacle” или “Monkey Island”. Моё влияние на эту сторону игры было, в общем, незначительным, так что… в общем … ответ туманный…
“Tony Tough”
- Расскажите немного о сюжете игры.
Вкратце: при обстоятельствах, в которые можно с трудом поверить, извращённая, непристойная и озабоченная человеческая личинка, известная как Тони Крутони (бездарный подхалим ведущего детективного агентства), попадает в ловушку в деле, название которого звучит слишком по-детски, чтобы быть реальным, и “очевидно является порождением его собственных навязчивых идей”.
Личная жизнь Тони будет играть центральную роль в развитии сюжета, который, очевидно, зайдёт много далее, чем первоначальное дело “об украденных конфетах”.
Игра построена на символизме, который, надеюсь, не “смутит” большинство игроков. Это, однозначно, не “игрушечка” для маленьких детей, равно как по содержанию, так по структуре и сложности.
- Расскажите нам немного о характере Тони. Он настолько крут, насколько обязывает его имя?
Он – точно сильная личность, но уж поверьте моему слову, он слаб как школьница. Хм… На самом деле я ничего не имею против школьниц… вообще-то, как раз наоборот! Я люблю школьниц. Просто обожаю… Я официально призываю школьниц Швеции присылать мне предметы своего туалета. Или еду… да… в общем, и то, и другое приветствуется.
Помимо тонкой и, в основном, непроизвольной иронии в фамилии, это, на самом деле, перевод на английский имени моей учительницы литературы, с которой я частично списал характер Тони.
- Расскажите об интерфейсе. То, что я видел в видеоролике, напоминает “Curse of Monkey Island”.
Скорее, он позаимствован из “Full Throttle”, поскольку “Tony Tough” вышла в Италии одновременно с “Curse of Monkey Island”… Он красив и предлагает визуальное отображение игровых действий. Новизна его в растущем с течением игры числом команд. Некоторые говорят, что это глупо. Мне не хочется доказывать обратное.
- Загадки в игре будут логичными или эксцентричными, в духе “Monkey Island”?
И такими, и эдакими – увидите…
- Сколько времени займёт у среднего игрока прохождение “Tony Tough”?
Трудно сказать… Думаю, это в значительной мере зависит от того, насколько жалкой является ваша реальная жизнь. Я слышал об очень жутких людях, которые прошли игру всего за три дня.
- Кому пришла идея названия игры? И причём здесь “roasted moths” (“жареная моль” – прим. перев.)?
1. Мне.
2. Подкиньте мне деньжат и спросите еще раз.
- Собираетесь ли вы делать “Tony Tough 2”?
Наверное, это самый болезненный вопрос, который вы могли задать. “Tony Tough” мы делали как независимые разработчики и продали её софтверной компании, которая получила все права и занялась её распространением. Работать независимо, как некоторые из вас, наверное, уже испытали на себе – это худший способ найти себе место в индустрии видеоигр. Где-то так.
Лично я с удовольствием бы поработал над играми снова, но сильно сомневаюсь, что кто-нибудь позвонит мне и попросит сделать новую серию или абсолютно новую игру: у компаний есть собственные команды разработчиков, и (говорю, ссылаясь на личный опыт) у вас могут родиться абсолютно гениальные идеи, а они всё равно даже не удосужатся их прочитать. В качестве интересной альтернативы можно попытаться устроиться к ним на работу, но я не уверен, что хочу именно этого, и что они захотят меня. Хе-хе… Я бы так и поступил, если бы мог, а ещё я подозреваю, что жизнь коротка.
Разработка “Tony Tough”
- Сколько времени заняла разработка игры?
С учётом всего, я бы сказал, почти два года.
- Вы изначально планировали продавать игру как коммерческий продукт, когда взялись за ее создание? Кому пришла идея создания адвенчуры?
Она появилась после того, как вышла наша первая коммерческая игра, и, несмотря на то, что мы делали игру как независимые разработчики, цель всегда была продать завершённую игру. Идея создания адвенчуры, как упоминалось ранее, не была рождена кем-то конкретно: это казалось единственным для нас способом выпустить коммерческую игру (изначально мы были разношёрстной командой, состоящей по большей части из художников и игровых дизайнеров).
- Сколько человек работало над ней?
Если не ошибаюсь, четырнадцать… плюс несколько молей, ясное дело.
- Какова была ваша роль в разработке игры?
Я делал раскадровку, загадки, диалоги и выражал недовольство.
- Какой движок вы использовали?
Бр-р-р… Лучше спросите об этом у Джованни “Деревянные пальцы” Баджио (Giovanni “Wooden Fingers” Bagio), но я уверен, он слишком занят какими-нибудь китайскими красотками, чтобы удосужиться ответить… вам придётся удовлетвориться моей неполной и, скорее всего, неточной информацией. Насколько мне известно, он написан на С++ с нуля и много чего умеет.
- Какие советы вы можете дать разработчикам? На что им стоит обратить особое внимание при работе? Что вам стоило бы знать, прежде чем начинать работу над игрой?
Такой хороший вопрос не хочется портить плохим ответом.
Напоследок
- Каковы ваши планы на будущее? Собираетесь ли вы дальше делать адвенчуры?
Закончу с университетом, проведу некоторое время в Мексике… что ещё… не знаю, есть много возможностей… конечно, я бы с удовольствием поработал над другими адвенчурами, но всё же это кажется мне маловероятным… боюсь, вряд ли я что могу сказать с определённостью.
- Есть ли адвенчура, выхода которой вы сейчас с нетерпением ожидаете (кроме “Tony Tough”)?
Хе-хе… хм-м… нет, вообще-то. В данный момент, я больше занят истязанием пальцев и истреблением непристойного количества свободного времени посредством “Tekken 4”.
- Ещё раз благодарим за рассказ о вашей новой адвенчуре “Tony Though and the Night of the Roasted Moths”. Надеюсь, игра станет популярной среди поклонников адвенчур, и хочется верить, что мы когда-нибудь увидим другие игры, сделанные вами.
Спасибо за проявленный интерес. Я разделяю ваши надежды и хочу найти безболезненный путь однажды выпустить другую, более зловещую игру… Всего наилучшего!
Журнал: The Inventory