Навигация по сайту
Случайная игра

Вступай!!!
Облако тегов
Интервью с Bad Brain Entertainment

Интервью с Bad Brain Entertainment

На нашей вечеринке Bad Brain Entertainment была в самом центре внимания! Во-первых (и во-вторых, и в-третьих), Autumn Moon Entertainment, разработчик самой разрекламированной на сегодня адвенчуры A Vampyre Story, еще во время первого дня мероприятия поведал нам, что они нашли компанию-спонсора. Этой компанией, как вы уже наверняка догадались, оказалась немецкая Bad Brain Entertaiment. И, как будто этой новости мало для массовых инфарктов квестоманов, позже Bad Brain Entertainment уже в своей ветке форума просто взорвали бомбу, сообщив (цитирую): “Также идут переговоры с LucasArts, но пока об этом говорить нельзя. Быть может, это будет релиз-сюрприз 2005 года. Это игра, которую вы все ждали, но ничего не дождались (кроме одного трейлера)”. Непонявшим срочно штудировать подшивку новостей за прошлый год! Мы пригласили доктора Вольфганга Кирдорфа (Wolfgang Kierdorf), генерального директора Bad Brain Entertainment, и кандидата на звание лучшего художника адвенчурного жанра, Билла Тиллера (Bill Tiller) из Autumn Moon Entertainment, чтобы поговорить об их сотрудничестве, которое может стать заметной вехой в истории адвенчур.

О себе
- Расскажите немного о себе.
W.K.: Привет, меня зовут Вольфганг Кирдорф и я ненавижу адвенчуры! Ой, чего это я? Хм... Давайте попробуем еще раз. Меня зовут Вольфганг Кирдоф и я обожаю адвенчуры! Мне 31 год, близнец, женат и обладаю самой большой частной DVD-коллекцией в Германии. Простите мой плохой английский. Давненько не практиковался. Но с каждым днем у меня получается все лучше.

Мои отношения с компьютером начались еще в 1980-х с Commodore 64. С тех пор я прошел долгую компьютерную эволюцию с Amstrad CPC до Commodore Amiga и в конце концов оказался на PC (тогда это был 80286 с процессором на 12 MHz). Как же я тогда был счастлив. В 14-15 я начал программировать видеоигры. Тогда в Германии издавались журналы, в которых печатались исходные коды (тогда это называлось листингом). С этого все и началось. Учитывая, что наша семья была из бедных, мы смогли позволить себе только компьютер без дисковода или магнитофона (для самых маленьких игроков: в те далекие времена магнитофон был обыденным устройством ввода информации, у меня до сих пор где-то валяется стопочка кассет с играми и программами для Спектрума – прим. перев.). Поэтому я начал вручную вводить игры, так как это был единственный способ заполучить их на компьютер. Примерно через год у меня появился магнитофон, но ничего не изменилось. Я, конечно, поигрывал время от времени, но меня зацепило именно само программирование – это, на мой взгляд, одна из самых лучших форм искусства и выражения креативности (почти как дизайн графики (что я тоже люблю, но занимаюсь этим только для своих сайтов)).

Поэтому в свои 16 лет я хотел заниматься только профессиональным программированием игр. Тогда для создания игры нужно было буквально несколько человек. Я решил попробовать и стал изучать на Амиге язык программирования С. И мне это нравилось. Для того, чтобы перейти с Basic на С потребовалось некоторое количество времени и усилий, но это того стоило. Вместе с PC появился и C++. Моими основными занятиями было написание статей для различных журналов и работа в роли ведущего программиста или менеджера проекта для многих компаний и продуктов.

Вместе с Web пришла и Java, которая понравилась мне еще больше. В то время я начал изучать “производственную информатику” (в Германии это называется “Wirtschaftsinformatik”, не знаю, как нормально перевести это на английский). Два года мне потребовалось на овладение этой наукой, после чего я вернулся в бизнес. По ходу дела я написал три книги о программировании на C, C++ и Java. Книга о Java оказалась первой таковой в Германии и благодаря ей я завел хорошие связи и получил множество предложений от работодателей. Теперь мне уже предлагали должность менеджера. Я работал на огромные индустриальные компании и на маленькие веб-агентства. Затем после крупного интернет-бума, когда все перевернулось с ног на голову, я решил снова попробовать открыть собственное дело. Я уже пробовал заниматься этим, но в двадцать лет у меня ничего не получилось.

Сейчас я владею тремя компаниями: abracus GmbH (занимающаяся продажей моей интернет-системы управления проектами, разработка которой заняла у меня 5 лет), kCreations KG (консалтинговая компания, фокусирующаяся на улучшении обслуживания в компаниях (в Германии с этим беда) и на оптимизации продаж и маркетинга). Также мы занимаемся бизнес-разработками, что привело нас к третьей моей компании – Bad Brain Entertainment. У меня есть кот (я назвал его Байтом (Byte)) и жена (ее уже назвали до меня (Татьяной)). Детей пока нет, но я над этим работаю ;-).

- Играете в адвенчуры в свободное время? Если да, назовите любимые.
W.K.: Да, играю. Самые любимые в произвольном порядке: DOTT, Indy 3+4, ZakMcKracken, The Dig и, конечно же, A Vampyre Story (помните: я знаю сюжет ;-))

A Vampyre Story

- Что зацепило вас в A Vampyre Story?
W.K.: Команда и тема. Когда я первый раз прочитал об AVS, мне сразу понравилась идея сделать игру о вампирах. Тема вампиров всегда популярна, и фильмы вроде “Ван Хельсинг” (“Van Helsing”) и Дракула (“Dracula”) это подтверждают. В любом случае, монстры – это тема на века. Так что я связался по электронке с Биллом Тиллером, и он поведал мне о желании раздобыть издателя и об еще большем желании отхватить инвестора. После этого я заполучил всю необходимую информацию (сюжет, демо (да, демка уже есть ;-), концепт-арты и т.д.).
Меня захватил стиль графики и юмор, и я подумал, что если point and click адвенчуры и можно вернуть к жизни, то это должны сделать люди, которые умеют это делать. Так что идея команды из бывших сотрудников LucasArts, Pixar и Disney была просто крышесносящей. Какой был вопрос?.. А, да, одной фразой – команда и тема!

- Вы будете только финансировать игру и сотрудничать с другим издателем по поводу её распространения или сами займетесь изданием?
W.K.: Мы еще не решили. Это зависит от многого. Мы уже вели переговоры со многими издателями и дистрибьюторами. Сами мы тоже можем с этим справиться, но вопрос в том, стоит ли оно того. Если уже есть люди, обладающие необходимыми знаниями и связями, почему бы их не использовать.

- Билл, как то, что вы нашли инвестора, влияет на разработку игры?
B.T.: Ну, во первых, теперь я могу ПЛАТИТЬ людям, вместо того чтобы умолять их помочь мне. Это невероятно, насколько продуктивнее работают люди, когда вы им платите. Кто бы мог подумать?! На самом деле, похоже, нам повезло, разработчикам игра действительно нравится и они хотят работать над ней. Они прям так все время и говорят: “Ух ты, какой интересный проект! Можно я над ним поработаю?”. А я им отвечаю: “Конечно, но сейчас я не могу заплатить”, но это их не останавливает. Один мой друг все удивляется тому, сколько я умудрился сделать, не затратив ни гроша на проект. Я устал объяснять ему, что просто просил о помощи, и люди сами шли на это. А теперь я могу отблагодарить их оплачиваемой работой! Их добровольный труд был просто великолепным, и я чувствовал себя немного виноватым, а теперь я могу заплатить им за их нелегкую работу.

- Легко было найти издателя?
B.T.: Вообще-то да. И в том числе благодаря вам, вашему журналу и многим другим. Это показывает, что многие издатели увидели ценность такой игры – игры в классическом лукасартовском стиле. Но я сделал ошибку, придерживаясь обычной американской бизнес-стратегии разработчиков, согласно которой а) надо сделать играбельное демо; б) разослать его крупным издателям и в) заставить их оплатить оставшиеся 90% процесса разработки. Но оказалось, что в случае небольших игр, вроде нашей, все работает совсем по другому. В этом случае разработчику надо а)рискнуть собственным капиталом; б) сделать 90% игры и в) найти издателя, который бы согласился купить ее для своего сектора рынка. Первой моделью, в основном, пользуются разработчики консольных игр. Не стоит и говорить, что разработчикам не всегда удается найти деньги для своих проектов, но у некоторых это получается. Примером тому служит Take Suck Punch Studios. Они сами финансировали разработку своей первой игры Rocket: Robot on Wheels, успешного забавного платформера для N64, изданием которого после занималась Ubi Soft. Но они сделали небольшую ошибку, завер шив разработку игры до того как нашли издателя, а издатели потом не захотели ее купить, потому что тогда был бум на только что появившиеся Dreamcast и Playstation 1, и никто не хотел заниматься играми для N64. К счастью, игрой заинтересовалась Ubi Soft. В следующих играх серии Sly Cooper эта студия уже не повторяла таких ошибок. Поэтому я попытался учесть их ошибки и сначала найти издателя. К счастью, Bad Brain и Autumn Moon нашли друг друга и очень хорошо поладили.

- Смогла ли BBE удовлетворить всем запросам, которые разработчики вашего уровня адресуют издателю?
B.T.: Давайте посмотрим... Они платят за игру, издают игру, распространяют и рекламируют игру, и, похоже, я им нравлюсь! Так что да, они отвечают всем моим требованиям!

- Какова была первая реакция квестоманов и адвенчурной прессы на ваше решение поддерживать Autumn Moon Entertainment?
W.K.: Некоторые просто снисходительно улыбались, бормоча “бедолажки, адвенчуры...”, но некоторым понравилась идея адвенчуры от бывших сотрудников LucasArts. Сами игроки были в полном восторге. Негативной реакции не было вообще. Но ведь на то они и игроки, так?

- У вас намечена дата мирового релиза и, если да, то когда?
B.T.: Я бы хотел вам ответить, но это вопрос к Bad Brain.
W.K.: Я был бы счастлив, если бы получилось выпустить игру одновременно во всем мире. Но это трудно сделать по очевидным транспортным проблемам. Конкретная дата еще не определена. Где-то в районе первого-второго квартала 2006 года. До этого мы выпустим несколько мини-игр, которые позволят познакомиться с некоторыми персонажами и создадут нужную атмосферу.

- Думали ли вы об распространении игры через Интернет или предпочитаете работать только с живыми магазинами?
B.T.: Думаю, что совмещение обоих вариантов было бы замечательно. Но для того, чтобы оставить у игроков хорошее впечатление от распространения через интернет, этот сервис надо очень тщательно проработать. Давайте просто скажем, что STEAM (см. новости насчет Half-Life 2 – прим. перев.) оставил очень дурное послевкусие.
W.K.: Игру точно можно будет заказать в нашем онлайновом магазине. Может быть, даже будет возможность предварительных заказов ;-) Магазин откроется 2 января 2005 года. Можно будет купить футболки, кружки, кепки и т.д.

- Сейчас A Vampyre Story – самая шумно обсуждаемая из еще не вышедших адвенчур. Поклонники жанра учитывают предыдущие творения сотрудников Autumn Moon Entertainment (Curse of Monkey Island, The Dig, “какая-то понравившаяся всем игрушка с псом и кроликом” и т.д.) и ожидают от AVS очень и очень многого. Не пугает ли это вас? Или вы уверены что A Vampyre Story сможет очаровать любого, кому когда-то понравились перечисленные шедевры?
W.K.: Видели скриншоты? Это настоящее искусство, слышите?.. Это искусство! И уж поверьте мне, сюжет и юмор вам понравятся!
B.T.: Я в свое время уже участвовал в разработке сильно разрекламированной игры – это была The Dig Стивена Спилберга (Steven Spielberg), и ЭТО меня пугает, потому что я помню что получилось: казуалам она не понравилась, потому что они ожидали интерактивный фильм от Спилберга, а хардкорным игрокам, любящим серьезные адвенчуры, пришлась по вкусу. Но я не думаю, что от Vampyre Story могут ждать не того, чем она окажется, потому что любители адвенчур знают об играх, которые я делал, и знают, что должно получиться.

- Во время ваших переговоров с Autumn Moon Entertainment насчет AVS что вы у них потребовали для оценки качества игры?
W.K.: Я постарался потребовать все, что может пригодиться, включая взятие анализов у всех сотрудников... да, у нас были временные диаграммы, раскадровка, демо, концепт-арты и всякое прочее, необходимое для положительной реакции. Ну и Билл был так добр, что предложил своего первенца в заложники.

- BBE располагается в Германии, а AME в штатах. Создает ли это трудности в работе и общении? Может ли случиться так, что один из вас переедет поближе к другому?
W.K.: Нет, все и так хорошо. Начинать всегда трудно, но интернет нам очень помогает. Мы, скорее всего, будем время от времени встречаться и в Германии, и в США.
B.T.: Думаю, что родители жены убьют меня, если я увезу их внуков в Германию. Хотя я сам не против, всегда хотел попробовать пожить в чужой стране. Хотя, боюсь, что с автобаном будут проблемы. Большая часть моей команды живет в Петалуме, Калифорния, и у них тоже есть дети, так что если мы решимся переехать, то нас в дверях ожидают жуткие побоища с бабушками и дедушками.

- Кен Уильямс (Ken Williams), основатель и бывший президент Sierra, однажды сказал, что во времена его правления Sierra никогда не планировала получать прибыль с первой игры серии. Целью первенца было создать базу сериала, а прибыль получать уже с последующих частей (это связано с высокой стоимостью маркетинга и со всеми усилиями по поводу создания ажиотажа вокруг игры). Сейчас игровые компании тоже стараются делать упор на сиквелостроение. Вы также планируете превратить A Vampyre Story в целую серию игр или после этого релиза займетесь работой над новым проектом?
W.K.: Я бы хотел целый сериал, но только если будет хороший сюжет. И мне, и Биллу не нравится идея адвенчур-клонов. Мы просто надеемся, что уже эта игра станет успешной, и Билл со своей командой сможет заняться новыми играми, а я смогу выкупить жену из рабства.
B.T.: Да, у нас есть планы на сиквел, но мы хотим делать и новые игры. Просто есть такая куча жанров, что не хотелось бы зацикливаться на одном. Хотя мы затронули очень перспективную в плане дальнейшего развития тему. Но никаких официальных планов пока нет.
Я уверен, что мы плотнее займемся этим вопросом поближе к дате выхода A Vampyre Story. Давайте пока просто сделаем хорошую игру, а потом уже будем беспокоиться о сиквелах. Кроме того, если мы плохо сделаем эту игру, то кто нам доверит делать вторую? (хотя это не останавливает некоторых игроделов, грррррррррр)

- Разработчики трудились над многими популярными проектами, оставившими заметный след в истории игр. Многие думают, что вы не преминете ради улучшения продаж поставить на коробку какую-нибудь надпись вроде “От разработчиков Monkey Island”. Вы действительно намереваетесь воспользоваться славным прошлым ваших разработчиков, и если да, то как?
W.K.: Конечно, собираемся. С коробками игры будут продавать ся живые попугаи с обезьянами, которые будут выкрикивать имена членов команды.... Планы использовать их заслуги есть, но как конкретно, мы еще не придумали. Но вы об этом обязательно услышите...
B.T.: И да, и нет. Во первых, несправедливо будет говорить что ВСЕ разработчики тех самых игр работают над новой игрой, потому что это, естественно, неправда. Но ведь некоторые из тех разработчиков все же участвуют в проекте. Так что же написать на коробке?

А фраза “НЕКОТОРЫЕ из разработчиков тех самых игр” звучит странно. Но ведь фраза “мы в прошлом работали над теми играми” даст игрокам понять, чего ожидать от этой игры. Так что мы, конечно же, дадим людям знать о нашем опыте, но я не хочу притворяться, что над игрой работали люди, которые, на самом деле, этого не делали. Рон Гилберт (Ron Gilbert) и Тим Шаффер (Tim Schaffer) НЕ РАБОТАЛИ над этой игрой. Я бы хотел этого, но они заняты своими делами.

Зато у нас есть Энсон Джу (Anson Jew), занимающийся раскадровкой (Indiana Jones and the Fate of Atlantis, The Dig, Full Throttle, Curse of Monkey Island), Пол Мика (Paul Mica) на дизайне персонажей (Sam’n’Max Hit The Road), Гэри Брубейкер (Gary Brubaker) в ответе за техническую сторону проекта (The Dig, Curse of Minkey Island и Indiana Jones and the Infernal Machine), Мария Боуэн (Maria Bowen) рисует фоны (OutLaws, Curse of Monkey Island), Билл Икен (Bill Eaken) колдует над дизайном сеттинга (Secret of Monkey Island, Indiana Jones and the Fate of Atlantis, The Dig). И у нас есть еще кое-кто, но о них я пока умолчу. Однако, основной причиной того, что я работаю с этими профи, является то, что мы все хорошие друзья, и я действительно хотел бы работать с ними на полную ставку.

- Собираетесь портировать A Vampyre Story на консоли, или будет версия только для PC?
B.T.: Я бы хотел достучаться до как можно большего числа людей, которые хотели бы сыграть в A Vampyre Story. Именно поэтому мы хотим сделать игру для PC и Xbox. Я бы не стал пока отметать другие платформы, но производство под них должно быть оправдано. Если стоимость создания юниксоидной версии будет составлять $100,000, а продать мы сможем только на $50,000, то нам это неинтересно. Мы пока работаем над этим вопросом, так что число платформ еще не определено.
W.K.: Есть планы портирования A Vampyre Story на Xbox или Xbox2. Это зависит от рынка. Мы проведем дополнительные исследования и посмотрим, сможем ли пробиться туда. Если нет, то вероятность этого мала. Хотя, может, фанаты подсуетятся? Думаю, я и Билл прислушаемся к их кличу.

- Майкл Лэнд (Michael Land) написал музыку ко многим адвенчурам LucasArts. Есть ли планы по привлечению его к работе над A Vampyre Story, или вы доверите саундтрек игры кому-нибудь еще?
B.T.: Мне очень нравится музыка Майкла Лэнда, особенно его работы для OutLaws, The Dig и Curse of Monkey Island. Но я ещё не связывался с ним. Думаю, что он занят серьезной работой на крупных дяденек. Зато я нашел двоих замечательных парней, Зака Куорлса (Zach Quarles) и Брукса Уайта (Brooks White). Зак написал игровую музыку для демки, а Брукс работал над музыкальным сопровождением заставки и роликов.

Зака переманили назад в Raven Soft для работы над Quake 4, поэтому он выпал из нашего проекта, по крайней мере до окончания работы над тем проектом (выход Quake 4 планируется на IV квартал 2005 года – прим. перев.). Но Брукс остался с нами, он уже много лет работает над музыкой и звуковым оформлением в театрах района залива Сан-Франциско. Причем он специализируется на постановках детективов про убийства, и этот опыт вполне пригодится для нашего готического ужастика.

- Вы уже нашли подходящих актеров на озвучку персонажей AVS? (Если да) Назовите их? (Если нет) Связывались ли вы с актерами, уже работавшими над предыдущими адвенчурами LucasArts и намереваетесь ли вы привлечь их к работе над AVS?
B.T.: Пока мы планируем использовать профессиональных актеров из тех самых театров Сан-Франциско, хотя я надеюсь, что в проект попадет и парочка известных игрокам актеров. Эту сторону дела мы еще не прорабатывали. Надеюсь, у нас получится удачная смесь известных и неизвестных актеров. И я, наверное, сам сыграю роль одного парижского мима, у которого Мона высосет всю кровь после того, как он доведет ее до ручки.

- Когда мы можем ждать первое демо A Vampyre Story?
W.K.: Демка уже есть ;-)
B.T.: Рабочая демка есть, но в ней 2d анимация. Я бы хотел выпустить к приближающемуся E3 новую версию, которую потом, наверное, можно будет выложить для скачивания. Мы так сделали с Curse of Monkey Island, и это хорошо сработало. Но, опять таки, официальных планов нет. Хотя я уверен, что демо будет, ибо это очень полезная штука (если, конечно, ваша игра не дрянь, и вы не пытаетесь это скрыть).

Другая игра с трейлером

- На нашей вечеринке вы прямо-таки взорвали настоящую бомбу, заставив все мировое сообщество квестоманов говорить о вас. Вы сказали, что ведете переговоры с LucasArts по поводу игры, которую мы все хотели получить, но так ничего и не получили (кроме хорошего трейлера). Давайте немного поговорим об этой загадочной игре с трейлером. ;) На какой стадии сейчас переговоры с LucasArts?
W.K.: Никаких комментариев, я подписал соглашение о конфиденциальности.
B.T.: И еще раз никаких комментариев (я ничего не подписывал, но не хочу сорвать переговоры).

- Сыграл ли вам на руку в контактах с руководством LucasArts тот факт, что многие из сотрудников AME до этого работали на LucasArts?
W.K.: И да, и нет. Первым на связь вышел Билл, потом туда отправилась еще куча народу, и я надеюсь что эти парни останутся там, пока сделка не будет заключена.

- Вы знаете процент готовности игры? Сколько там осталось доделывать?
W.K.: Судя по слухам, сделано уже 70%, и нам, соответственно, осталось 30%. Ну и плюс тестирование и всякие мелочи. Насколько я знаю, работа художников уже закончена, осталось много работы со скриптами.
B.T.: Я краем уха слышал много всякого разного, но так определенно ответить вам не могу. Я слышал, что не хватает вертекс лайтнинга (расчета освещенности в вершинах полигона с последующей интерполяцией – прим. перев.) и солидной порции скриптов. Но я не эксперт. Лучше спросите об этом LucasArts или Дэна Коннорса (Dan Connors).

- Если вы сможете отвоевать эту игру у LucasАrts, попытаетесь ли вы задействовать уже работавших над ней разработчиков, или АМЕ сама закончит этот труд?
W.K.: Нам бы хотелось, чтобы ее доделала старая команда. Мы поддерживаем с ними связь...

- Если разработка перейдет к AME, означает ли это задержку выхода A Vampyre Story? Будете ли вы переделывать уже готовый материал или просто доделаете то, что уже есть?
W.K.: Это и есть основная причина нашего желания привлечь уже работавшую над ней команды. На AVS нам надо выложиться полностью, и не на 80%, а на все 120%.
B.T.: Я бы предпочел не задерживать производство A Vampyre Story. Но в камне еще ничего не высечено. И если у меня была бы возможность посодействовать выходу этой игры, даже если это пойдет во вред разработке A Vampyre Story, то я бы на это пошел. Эта игра ДОЛЖНА выйти.

- Если вы сможете добыть права на игру, планируете ли вы выпустить её до или после A Vampyre Story?
W.K.: Оба варианта хороши. Если в качестве первого релиза будет такая игра, то это просто сказка. Выпустить ее позже – тоже сказка. Так что посмотрим.

- Какие у вас будут чувства, если вы завершите разработку этой неизвестной игры с трейлером?
W.K.: Поговорим об этом, когда это произойдет.
B.T.: Если я как-нибудь смогу помочь выходу игры, которую люди настолько отчаянно жаждут видеть, то это доставит мне только чистое удовольствие. Кроме того, я сочувствую своим бывшим коллегам и друзьям из LucasArts, которые над ней работали, поэтому мне очень хочется быть свидетелем того, как результат их труда увидит свет. Но, с другой стороны, мне сейчас также очень хочется поработать над оригинальной игрой. Эта вторая игра – очень мощный проект, но мое сердце принадлежит A Vampyre Story.

- Видели ли вы игровой процесс или сами смогли сыграть в раннюю версию игры? Если да, то как она вам?
B.T.: Я не играл в игру, но в будочке LucasArts на E3’2004 посмотрел все ее трейлеры. Я хорошо знаком со многими сотрудниками LucasArts и пока что не слышал об этой игре ничего плохого. Как я уже сказал, игра стоит того, чтобы ее доделать и выпустить. И мне все равно, кто это сделает.

I-Jet

- Вы также упоминали о том, что у вас в производстве есть еще одна игра, I-jet. Можете рассказать о ней? Это адвенчура? Какой ее сюжет?
W.K.: Конечно. Это будет еще одним заметным событием в жанре point and click адвенчур. Идея такова: будут особый стиль, юмор и самые последние технологии игростроя. Это история о 7 персонажах, потерявших своих детей и желающих их вернуть. При этом мы хотим сделать игру, которая пришлась бы по вкусу и мужчинам, и женщинам. Это что-то вроде очередной серии “Секретных материалов” (“X-Files”) , только в ней будет семь основных персонажей, а не два.

- Вы говорили, что это будет многопользовательская игра. Можете объяснить, каким будет геймплей и как это скажется на сюжете?
W.K.: Значит так, вы играете за одного из семи персонажей, по мере игры их можно будет менять. Имеется такая структура частей: есть однопользовательские части (по 3 на каждого персонажа, т.е. всего 21) и многопользовательские (10 штук). Также, после определенного момента, вы сможете играть еще за одного персонажа. У этого героя будут 2 свои части. Так что всего получается 33 части (что немало).
Каждый из играбельных индивидуумов по своему уникален. И каждый из них в начале игры находится в своей стране и владеет какой-нибудь специальностью. Зачем это надо? А вот зачем. Во-первых, локации. Первые три эпизода каждого героя будут проходить в разных странах. Во-вторых, люди с разными профессиями видят вещи по-разному. Если в комнату войдут, скажем, архитектор и полицейский, то они обратят внимание на разные детали. Так что каждый раз, когда вы будете играть за другого персонажа, уже вроде бы известная комната сможет предоставить вам новую информацию и объекты для взаимодействия.

Как будет устроен мультиплеер? Как я уже говорил, будет три типа головоломок: однопользовательские, многопользовательские-синхронные и многопользовательские-асинхронные. Первые – это просто стандартные задачки, которые можно встретить в любой адвенчуре. Их вы будете спокойно сами решать в однопользовательской части игры. Вторые могут быть решены только одновременными действиями нескольких людей. Например, один персонаж пытается украсть что-нибудь из офиса и ему надо отвлечь кого-нибудь за столом. Поэтому второй персонаж звонит человеку по телефону и отвлекает его, а первый забирает предмет. Третий тип головоломок еще лучше. Персонажи могут оставлять сообщения и улики для других игроков. Причем тому, кто оставляет информацию, и тому, кто ее получает, не обязательно одновременно находиться в сети. У всех персонажей есть свои средства связи. Например, можно будет оставлять заметки на своем сайте. После получения, информация будет работать как обычный предмет. После того, как вы прочитали/услышали/получили информацию, вы сможете использовать ее в нужном месте и продвинуться дальше по игре. У нас пока идут споры по поводу головоломок, которые могут быть решены только одновременным действием нескольких человек. Может быть, их можно будет решить и по-другому.

- Графика: 2D или 3D?
W.K.: Будут двухмерные задники, трехмерные персонажи и видео с живыми актерами.

- Какова дата релиза I-jet?

W.K.: Выход планируется на второй квартал 2006 года.

Обо всем

- Несколько лет назад многие предрекали смерть point and click адвенчур и торопились перейти на управление с клавиатуры. А сейчас наблюдается прямо противоположное, point and click адвенчур становится все больше. Как вы считаете, почему point and click смог победить в этой битве?
W.K.: Потому что это естественно в работе на PC. Maniac Mansion был сводным братом Windows в плане интерфейса. Лично мне не нравится то, что в каждой игре сначала приходится выяснять, какими кнопками она собственно управляется. Point and сlick – это легко. Кликайте куда хотите, получайте что хотите. Я помню тот вопль, который прозвучал, когда Sierra ввела систему левый клик/правый клик – общепринятый сейчас point and click-стандарт. Скорее всего, I-jet вернется к классическим “кнопкам команд”. Я понимаю, что это немного запоздало...
B.T.: Просто потому, что это работает лучше. Плавающая камера и управление с клавиатуры подходят для игр с акцентом на экшне, а point and click просто идеален для сюжетных игр с головоломками. Одна из доктрин философии AME: “Если что-то не сломано, зачем тратить ресурсы, так любезно предоставленные Bad Brain, чтобы это чинить?”

- Сейчас почти все заметные адвенчуры создаются европейскими компаниями. Например, The Westerner, Runaway, The Moment of Silence, Tony Tough, Black Mirror, Niburu, Lost Paradise и т.д. Даже Autumn Moon Entertainment пришлось прибегнуть к помощи европейского инвестора. Согласны ли вы, что Европа сейчас лидирует в адвенчурном жанре, и почему, по-вашему, так получилось?
W.K.: Думаю, что просто разработка игры, скажем, в Испании менее рискованна в плане инвестиций. В Испании стоимость разработки игры составит 1/3 стоимости разработки в Германии, а в Германии – 1/2 стоимости в США. Это похоже на ситуацию с массовым переносом производства бизнес-софта в Индию – так вы получаете больше денег и ошибок в софте.
B.T.: Просто в Европе адвенчуры намного популярнее, так уж повелось издавна. Поэтому даже в старой LucasArts Европа всегда рассматривалась как основной рынок для распространения и продажи адвенчур. Я уверен, что больше половины лукасовской прибыли за Curse of Monkey Island дала Европа.
А вот почему так, я не знаю. Многие говорят, что американцы предпочитают экшн-игры, а европейцам по душе пошевелить извилинами. Я никаких исследований по этому вопросу не проводил и утверждать этого не буду. Но я уверен, что это связано с различиями в культуре и экономике. Вообще-то это трудный вопрос, а что вы сами думаете, Димитрис?

Кроме того, у адвенчур есть одно основное отличие от дорогих мейнстримовых игр: адвенчуры могут позволить себе быть креативными, художественными, неоднозначными и все равно приносить прибыль. В мейнстриме же креатив почти мертв, и это может служить причиной популярности адвенчур во всегда ценившей креативность и оригинальность Европе.

- Куда может завести союз BBE и AME? Будете ли вы каждый год выпускать адвенчуры, заполнив пустоту, образовавшуюся после отхода от дел Sierra и LucasArts?
B.T.: Это моя цель. Я думаю, что заменить LucasArts очень трудно, если вообще возможно. Но у нас есть достаточно талантливых людей, чтобы попытаться воссоздать ту творческую атмосферу. Лично я сам хочу делать классические мультяшные адвенчуры до самой смерти, и точка. Это может звучать напыщенно и избито, но я действительно верю в то, что это мое предназначение.

Мне нравились анимационные ленты Диснея с тех пор, как я научился ходить. Мне нравились компьютерные игры со времен Понга. Я любил заниматься рисованием с помощью компьютера со времен Apple II. Просто мне это кажется естественным. И если A Vampyre Story окажется успешной, я бы хотел продолжить.

W.K.: Это было бы чертовски здорово. Я думаю, что по адвенчуре в год было бы замечательно. Это действительно разновидность искусства. Я не хочу быть директором завода, штампующего игры, я хочу быть членом кучки художников, создающих уникальные визуальные, акустические и играбельные произведения искусства. Bad Brain хочет собрать лучших художников индустрии и стать им домом. Местом, куда они могут приходить со своими новыми идеями, чтобы основать новое дело и т.д. После вечеринки Inventory нам поступило множество предложений от разработчиков. Они все нам очень понравились, но проблема, как обычно, в деньгах.

Во-первых, у нас ограниченный бюджет (что уже многое объясняет). И нам нужна прибыль от point and click адвенчуры, хотя бы небольшая, но прибыль. Если бы адвенчуры расходились миллионными тиражами, то мы могли бы делать и самые дикие фантастические адвенчуры. Но сейчас игры продаются количеством до 100 000 копий (и это при удачном раскладе). Больше половины этих денег не доходит до издателя. Они идут распространителям, магазинам, на налоги (в Германии, например, это 16%), на упаковку и т.д. Остаток должен покрыть стоимость разработки, рекламной кампании, локализации и т.д.

Bad Brain хочет делать разные игры. У нас есть еще одна игра, которая окажется в магазинах во втором квартале 2005 года. Это онлайновая викторина Quizzoid, в которую вы можете играть с/против других игроков... и однажды вы сможете оказаться кандидатом на настоящую викторину, в которой можно выиграть машину, кучу денег и т.д. Можете думать об этой игре как о чем-то среднем между “Кто хочет стать миллионером” и “Счастливым случаем”. Можно будет создать наборы своих вопросов и ответов и продавать их за очки в Quizzoid Shop. На эти очки можно будет покупать новые наборы карточек, скины, звуки и т.д. Видите, сколько всего. И есть еще одна адвенчура. Она называется “The Orgastic Four”. Выйти она должна после I-jet и будет смесью “Команды-А” (популярный в 80-х телесериал – прим. ред.), порнушки 70-х и “Крестного Отца” (“The A-Team”, “A 70s porn movie” and “Godfather”). Это будет комиксовая гиперактивная игра, выдержанная в стиле “Южного парка” (“South Park”).

- Планируете ли вы покорять и другие медиа-просторы (фильмы, комиксы и т.д.)?
W.K.: Да, планы есть. Из AVS может получиться замечательный мультяшный сериал. И, думаю, что фильм о кролике и собаке также мог бы получиться неплохим. Кое-кому влиятельному эта идея понравилась. Всяких сопутствующих штучек будет уйма. Точно будут комиксы, может быть еще будет настольная игра, коллекционные карточки и т.д. И я подумываю о написании книги о всем том, что происходило с того момента, как я написал письмо Биллу, и до завершения работы над AVS/I-jet. Может быть, у нас даже будут какие-нибудь веб-дневники, как у LucasArts с ее Третьим Эпизодом. Будем показывать по ролику в неделю, держать людей в страхе и напряжении.
B.T.: Как я уже говорил, у меня много контактов в анимационном бизнесе, поэтому я попытаюсь достучаться до своих старых друзей по колледжу и показать наши наброски. Посмотрим, может, им понравится идея сериала. Скрестим пальцы наудачу.

- Добавите еще что-нибудь?
W.K.: Да! Счастливого Рождества. ;-) И спасибо за возможность проспамить целое сообщество. Спасибо за возможность этого интервью. Оно нам безумно поможет. Счастливого Рождества, Кванзы (новый год у чернокожего населения Америки, праздник, основанный в 1966 году, призванный объединить афро-американцев как единую общину после расовых беспорядков в Лос-Анджелесе – прим. ред.) и Ханнуки (еврейский праздник, называемый также праздником Освящения или праздником Огней, в воспоминание о победе Маккавеев над войсками Селевкидов в 165 до н.э. – прим. ред.). И желаем всем друидам хорошо отметить зимнее солнцестояние (ведь, по статистике, друиды любят адвенчуры, и я не хочу потерять эту аудиторию)!

Журнал: The Inventory



Вернуться
  • Комментарий: 0
  • Просмотров: 2315

Комментарии:

Оставить комментарий