Навигация по сайту
Случайная игра

Вступай!!!
Облако тегов
Интервью с DreamCatcher Europe

Интервью с DreamCatcher Europe

Во время нашего визита в Париж мы посетили штаб-квартиру Dreamcatcher Europe и побеседовали с Лоррейн Лу (Lorraine Lue), руководителем международных проектов The Adventure Company о грядущих играх этой компании и о состоянии адвенчурного рынка в целом. Это интервью будет особенно интересно тем, кто хочет взглянуть на игровой бизнес изнутри. Итак, вот что поведала нам Лоррейн.

- Dreamcatcher Europe выпустила в Европе следующие игры: Law & Order 1 и 2, Schizm 2, Darkfall, Thorgal: Odin’s Curse и Salammbo. Насколько тепло были приняты эти игры?
Law & Order 1, как и во всем мире, имела успех. Law & Order 2 вышла пока только в Англии. В Европе она, скорее всего, появится в мае. Что же касается продаж вообще, то они весьма неплохи, особенно в Англии. Скажу также, что TAC на рынке пытается поделить адвенчурный жанр на поджанры. Многие думают, что все адвенчуры одинаковы, но ведь это в корне неверно.

Так, Law and Order – это адвенчура, но она совершенно не похожа, к примеру, на Schizm. Основным соперником для нее будет CSI. С другой стороны, хоть CSI очень похожа на Law & Order и относится к тому же поджанру, прямого противоборства между этими двумя играми нет. В Law and Order упор делается на расследование и судебный процесс, а в CSI – на науку. И мне кажется, что основная аудитория Law and Order будет постарше, чем у CSI. Я бы сказал, у Law and Order возраст аудитории от 25 лет, в то время как у CSI – от 17.

Что касается Schizm 2, мы буквально недавно выпустили ее в Европе, поэтому ничего пока сказать не могу. Недавно вышла Dark Fall 1, и она нас удивила – она весьма неплохо продавалась во всем мире, включая Германию и Англию. Тому множество причин, и одной из них, как мне кажется, было то, что XXv Productions, студия-разработчик, затратила много усилий на создание игрового мира. Хоть это игра-ужастик, кровавых сцен в ней нет. Авторы играют с вашим воображением, и именно это, как мне кажется, больше всего понравилось публике. Не обязательно показывать, как вокруг летают призраки, хватит намеков на это, и ваше воображение само дорисует картину. Это именно то, что нравится игрокам.

На подходе продолжение этой игры, Dark Fall 2. Выход ее ожидается в сентябре. Вы встретитесь с Полли, одной из героинь первой части. Остальные персонажи будут новыми. В игре немного поменяется геймплей. Действие будет происходить в наше время, наверное, даже в 2004 году. Сюжет будет иметь параллели с событиями, произошедшими в 1800-ом. Более подробно об этой игре мы расскажем ближе к ее выходу.

- Планируется ли выпуск продолжений?
Law and Order определенно обзаведется продолжением, Schizm 2 только что вышел, Dark Fall 2 тоже не станет последним. А вот Thorgal и Salammbo, скорее всего, останутся без продолжений.

- Почему?
Это, в общем-то, неплохие игры, но они оказались не совсем успешными с точки зрения продаж. Мы можем говорить о них по отдельности, но я предпочитаю говорить о них вместе, потому что и та, и другая игра были созданы по мотивам французских комиксов, и именно поэтому они, как мне кажется, были нацелены, скорее, на французскую аудиторию и не преуспели в Северной Америке. Американские игроки, наверное, не смогли отождествить себя с главными героями. Возможно, в этих играх было слишком много того, что некоторые называют “французским колоритом”.

Salammbo – очень красивая игра, я немного поиграла в нее. Мне даже довелось встретиться с Филиппом Дрюлле (Philippe Druillet). Поразительно, насколько тесно он сотрудничает с командой разработчиков во время работ по созданию игрового мира. Очень жаль, что так мало людей решились погрузиться в эту замечательную игру.

Thorgal– игра совершенно другого рода, в ней совершенно другой стиль графики, который, возможно, для игроков был непривычен. Это тоже адвенчура, но в ней побольше аркадных вставок. Жаль, что
обе эти игры оказались не столь успешными.

- Как разработчики выходят на вас?
У нас есть отдел, занимающийся поиском проектов как в Европе, так и в Северной Америке. Начальником отдела является Роберт Стивенсон (Robert Stevenson), он же – вице-президент по вопросам разработки и заключения договоров с разработчиками Вот как все обычно происходит. Разработчик посылает Роберту Стивенсону письмо, прикладывает демонстрационную или рабочую версию игры. Далее письмо попадает в отдел заключения договоров
с разработчиками. В отделе работают продюсеры, люди из отдела тестирования, эксперты-оценщики и т.д. Как только проект будет одобрен экспертами, начнутся дальнейшие переговоры.

- Какие взаимоотношения между головным и европейским отделениями?

Об этом скажу коротко. Головное отделение находится в Канаде в городе Торонто, и там, в основном, занимаются Соединенными Штатами и Канадой. Мы же в Париже занимаемся не только европейским но и рынком юго-восточной Азии.

- А что, существует игровой рынок и в юго-восточной Азии?

Да, и надо признаться, весьма непростой. У нас есть партнер в Сингапуре, он выпустил такие игры, как The Omega Stone, Law and Order 1, а также некоторые другие адвенчуры. Это совсем другой рынок, он сильно отличается от того, что существует как в Северной Америке, так и в Европе.

- Каковы планы европейского отделения?
Я пришла в европейское отделение из головного офиса в Торонто и была поражена тем, насколько в Европе все иначе. Все страны такие разные. Приходится поломать голову, чтобы выбрать такую стратегию продвижения продукта на рынке, чтобы он понравился всем вне зависимости от различий во вкусах. Мне интереснее работать на европейском рынке, чем на североамериканском, потому что США и Канада очень похожи как в культурном плане, так и в плане покупательских предпочтений. Северная Америка велика по размерам, но вкусы покупателей практически не отличаются. Европа занимает примерно такую же территорию, как Северная Америка, но представляет собой весьма интересную и пеструю смесь из различных стран. Адвенчуры прекрасно принимаются во Франции. В Германии этот процесс только начинается. Могу сказать, что за последние пять лет ситуация с адвенчурами на европейском рынке здорово изменилась. Мне кажется, число людей, использующих компьютер не только для работы, но и для игр, непрерывно растет, и многие из тех, кто до этого вообще никогда не играл, начинают именно с адвенчур.

Мне кажется, что адвенчурный рынок в Европе будет расширяться, потому что The Adventure Company удалось создать хорошую систему распространения. Компания весьма тесно сотрудничает с прессой в Северной Америке, и теперь пристально смотрит на европейский рынок. Мне кажется, в Европе можно привлечь большее число случайных игроков, чем в Северной Америке, поскольку там игроки представляют собой огромное сообщество.
Там люди знают, что если им нужны адвенчуры, им следует искать их в The Adventure Company. Европа – это совсем другое дело, здесь иногда люди даже не знают, кто мы такие, но постепенно начинают это узнавать, и это, на мой взгляд, один из признаков роста.

Попробую объяснить, как организована работа в обоих офисах с точки зрения маркетинга. Рената Ричардсон (Renata Richardson) является бренд-менеджером TAC в Северной Америке. Бренд-менеджером в Европе являюсь я. Мы ежедневно общаемся с Ренатой. Иногда бывает, что какие-то ходы могут сработать в Европе, но не дадут результата в Северной Америке. Поэтому для того, чтобы согласовать продвижение продуктов TAC по обе стороны
океана, нам приходится сотрудничать.

- Где чаще всего принимаются решения?

В обоих офисах. Если это касается каких-то общих дел, например, финансовых, то решения принимаются в штаб-квартире в Торонто. Но когда дело касается маркетинга, то все обстоит по-другому. Даже несмотря на то, что мы ориентируемся и на североамериканский рынок, иногда из-за различия структуры рынков нам приходится договариваться, что мы сделаем это, а вы сделаете то. На адвенчурном рынке не так все просто, иногда не получается выпустить игру в такой же коробке, с одним и тем же названием, с одной и той же маркетинговой стратегией. Так, например, англичане частенько считают, что поскольку обе страны англоязычные, то можно запросто взять игру, предназначенную для американского рынка, и безо всяких изменений издать ее в Англии. Иногда такой номер не проходит. С адвенчурами работать сложнее, чем со стрелялками или стратегиями, потому что стрелялки – это просто стрелялки.

Адвенчуры больше фокусируются на повествовании, они глубже, в них важны сюжет и персонажи.
Игроки должны отождествить себя с персонажем, которому запросто может быть 50 лет, а не 30, 20 или 13. Стрелялки и адвенчуры оцениваются по разным критериям. И потому рынок у них разный.
В странах Скандинавии любят адвенчуры, в Италии и Греции тоже. Но рынок в Греции – совершенно другой. Все, конечно, зависит от ситуации и от перспектив, но, чаще всего, принятие решения в этих случаях происходит в Торонто.

В европейском отделении TAC мы хотим повторить то, чего уже добились в североамериканском. Мы хотим, чтобы люди, думая об адвенчурах, думали бы о TAC. Чтобы они знали, куда обращаться. Чтобы когда они пришли в магазин и выбрали адвенчуру, увидев логотип TAC на коробке, они поняли, что это качественная игра, продаваемая по разумной цене, и что компания предана адвенчурам. В Европе мы хотим занять то же положение и повторить успех бренда.

Европейское отделение существует всего лишь несколько лет. Впереди еще много работы, но уже сейчас мы занимаем довольно сильную позицию на европейском рынке.

- Что вы можете рассказать о ваших отношениях с адвенчурной/игровой прессой?
В Северной Америке у нас с прессой весьма тесные контакты, например, мы работаем с Рэнди Слугански (Randy Sluganski). Мы работаем с ним уже несколько лет. Наверное, с начала нашего существования, когда был еще
маленьким сайтом, таким же маленьким, как и мы сами, так что, наверное, можно сказать, что мы выросли вместе. Я знаю, что Рената Ричардсон, брендменеджер TAC в Торонто, и Аннет Бечам (Annette Bechamp), один из менеджеров команды по приобретению проектов, обе давно знакомы с Рэнди, и на каждой выставке E3 они устраивают совместный ужин. Впрочем, и с другими изданиями и сайтами мы сотрудничаем довольно тесно.

Что касается сообщества в целом, нам удалось его создать в Северной Америке. У нас есть свой сайт, где мы публикуем новости, есть форумы (уже нет... - прим. ред.), есть Интернет-магазин. Мы частенько проводим соревнования, опросы и конкурсы, чтобы люди почаще заходили на сайт и были осведомлены о том, что происходит в адвенчурном мире.

В Европе мы работаем по-другому. Мы работаем через дистрибьюторов, потому что Европа, как я уже говорила, такое пестрое лоскутное одеяло, в ней куча языков и стран. Мы тесно работаем с дистрибьюторами, они служат посредниками между нами и прессой. Так, в Германии у нас есть пресс-агенство, которое работает и с нами, и с дистрибьютерами, оно помогает нам укреплять торговую марку TAC и создавать игровое сообщество.

Мы все еще пытаемся создать в Европе адвенчурное сообщество, но нам кажется, что многие европейские игроки давно уже привыкли заходить на наш североамериканский сайт. Так что теперь мы заняты, в основном, вопросом открытия Интернетмагазина для Европы. Я видела много писем, приходящих в головной офис, к примеру, из Испании, в которых люди спрашивали, как можно купить наши игры, в каких магазинах их можно отыскать. Конеч-
но, проще было бы перенаправить людей в европейский Интернет-магазин. Именно об этом сейчас и ведется речь. К сожалению, я не могу пока сказать, когда будет запущен этот сервис, но уверена, что это обязательно произойдет.

- В каких странах вы продаете свои игры?
1. США; 2. Канада; 3. Германия (Flashpoint); 4. Франция (Nobilis); 5. Англия (Mindscape UK); 6. Бенелюкс (Mindscape Benelux); 7. Италия (ATARI); 8. Испания (VirginPlay); 9. Греция (Centric); 10. Польша (Cenega); 11. Россия (Акелла); 12. Нидерланды (Disky); 13. Чехия (Hype); 14. Австралия (QV Software); 15. Сингапур (New Era); 16.Португалия
(Porto Editora).

Есть и другие, но я с ходу смогла припомнить только эти. С дистрибьютерской сетью у нас все в порядке. Мы работаем чуть больше года, так что это еще только начало. У нас очень хорошие дистрибьюторы и партнеры, и есть огромный запас роста популярности жанра во всей Европе.

- Почему обычно так трудно получить информацию о продажах адвенчур?
В Северной Америке с этим нет никаких проблем, поскольку мы используем отслеживающую систему. Все игры, прошедшие через каждого продавца, заносятся в систему, поэтому мы имеем прекрасное представление о том, что происходит в Канаде и США. В Европе не каждая страна имеет подобную систему, да и информация от тех, что ее имеют, не всегда достоверна на 100%. Поэтому здесь мы ориентируемся на информацию от наших дистрибьюторов. Это как раз одна из трудностей, которые нам предстоит преодолеть как издателю, чтобы даже с тех стран, у которых не существует подобной системы, используемой для глобального учета проданных игр, получать достоверную информацию еженедельно или ежемесячно.

После того, как мы соберем необходимую информацию, иногда приходится ждать вплоть до трех месяцев, чтобы получить финальные цифры. Да, это непростой процесс, который мы постоянно стараемся улучшить. В Европе все не так просто, как в Северной Америке. Там вы можете быть спокойны, что получите ежемесячный отчет с верными цифрами. Получить верные цифры – задача не из легких.

- Так значит, вы никогда не знаете точного количества проданных копий?
Дошедших до потребителя – нет. Отгруженных нами – да. То, сколько мы отгрузили в магазины, мы знаем. Но мы стараемся ежемесячно добывать отчеты о том, сколько копий было продано конечному покупателю. Иногда нам приходится ждать больше месяца, потому что с некоторых регионов информация идет довольно долго. Так, например, если нам нужна информация за март, иногда мы получаем ее только в мае. Некоторые страны вообще
могут предоставить ее лишь в конце следующего за требуемым месяца.

Обычно проходит 3-4 месяца, прежде чем мы получаем более-менее точную информацию о количестве проданных копий. Но мне кажется, ситуация зависит от развития рынка в целом. Если брать игры, то, я думаю, вскоре образуются стандарты, и все будет происходить намного быстрее.



Вернуться
  • Комментарий: 0
  • Просмотров: 2340

Комментарии:

Оставить комментарий