Навигация по сайту
- Игры / Образы
- Игры на русском языке
- Коды / Советы / Секреты
- Наши переводы
- Наши проекты
- Игры на русском языке (OnLine)
- Эмуляторы
- Обзоры игр
- Информация
- Статьи
- Интервью
- Мануалы / Инструкции
Случайная игра
Вступай!!!
Облако тегов
Показать все теги
Интервью с DreamCatcher Europe
DreamCatcher Interactive, вероятно, один из самых крупных издателей адвенчур в мире. У них есть два основных брэнда: The Adventure Company, чьей целевой аудиторией являются как поклонники адвенчур, так и обычные игроки, и DreamCatcher, которая занимается прочими жанрами, такими как стратегии, экшны, симуляторы и ролевые игры. Недавно компания вышла на европейский рынок и открыла для европейских пользователей свой сайт.
В этом месяце The Inventory рад приветствовать DreamCatcher Europe в своей гостиной. Мы ждем рассказа о планах компании по покорению нашего славного континента. На наши вопросы сегодня будут отвечать Матье Сен-Дени (Matthieu Saint-Denis), директор по маркетингу DreamCatcher Europe, Симон Вивьен (Simon Vivien), брэнд-менеджер, а также Лоррейн Лью (Lorraine Lue), менеджером по продуктам.
О себе
- Расскажите нам немного о себе.
Я директор по маркетингу DreamCatcher Europe. До этого я несколько лет проработал менеджером по продуктам в L’Oréal, и ушел оттуда, поскольку мне захотелось чего-нибудь новенького. Так я стал брэнд-менеджером и руководителем редакторского отдела Cryo Interactive. В индустрии видеоигр работаю на протяжение 5 лет, но меня можно считать игроком со стажем, ведь играю я уже больше 20 лет.
- Расскажите немного об истории DreamCatcher.
DreamCatcher – это компания, находящаяся в частной собственности, располагается в Канаде в городе Торонто. Она входит в десятку крупнейших издателей Северной Америки. Наша компания издает игры для PC, Sony Playstation, Nintendo GameBoy Advanced/GameCube и Microsoft Xbox. Недавно был открыт офис DreamCatcher Europe во Франции, в Париже.
DreamCatcher выпустила свою первую игру в 1996 и с тех пор издает широкий спектр игр многих жанров, причем наибольшего успеха она добилась в издании адвенчур для PC. Компания считается лидером в этой категории на североамериканском рынке и издает игры этого жанра под торговой маркой The Adventure Company.
На протяжении последних 7 лет компания испытывает непрерывный рост, уровень которого с 1996 по 2001 год составил 10,490%. Недавно DreamCatcher попала в список пяти самых быстро растущих компаний Канады (по оценкам Profit Magazine 2002).
- Вы сами играете в адвенчуры? Если да, то какие из них вам больше всего понравились?
А как же! Именно сейчас я играю в Salammbô. И получаю от этой игры огромное удовольствие, поскольку я большой фанат комиксов. Кроме того, мне нравятся игры-расследования.
[bDreamCatcher Europe
- Какова была основная причина выхода на европейский рынок?
Европейский рынок открывает для нас новые возможности. Открытие отделения в Париже создало нашему головному офису хорошую стартовую площадку для прониконовения в Европу.
Мы намереваемся продолжать стратегию агрессивного роста, особенно в области адвенчур для PC, благодаря нашему брэнду The Adventure Company. Лучший контроль над производством, изданием и распространением нашей продукции в Европе поможет нам более эффективно добиться того же успеха, что и в Северной Америке – это великолепная возможность для нас.
В DreamCatcher Europe будут работать люди, занимающиеся продажами, маркетингом, производством и администрированием, будет и своя студия для разработок. Возглавит европейское отделение Оливье Пьер (Olivier Pierre), бывший до этого генеральным директором французского издателя Wanadoo.
- Какие европейские страны вы намереваетесь охватить?
Все, либо прямыми поставками, либо подписанием лицензионных соглашений.
- С каких стран начнете?
В марте мы объявим те страны, с которыми у нас будут подписаны лицензионные соглашения.
- Ну а что со скандинавскими странами? Какие-нибудь планы есть?
Конечно. Эта территория весьма значима для нас. Скоро мы расскажем о планах и на этот регион.
- Ходят слухи, что адвенчуры в Европе продаются гораздо лучше, чем в США. Это так?
Вовсе нет. Так, например, The Adventure Company продала около 500 000 копий The Crystal Key, что сравнимо по количеству с продажами Atlantis в Европе. Некоторые игры получаются крайне успешными, как Atlantis, другие просто хорошо продаются, но не настолько хорошо как вышеупомянутая. Более того, продажи сильно зависят от темы игры и региона. Так, например, Versailles имела огромный успех в Европе, а Egypt – повсеместно. Основная цель The Adventure Company – выбрать те игры, которые будут успешны во всем мире.
- У вас есть желание сотрудничать с европейскими разработчиками? Будет ли европейское отделение компании являться своеобразным мостом между Европой и Америкой?
Наша рабочая студия в Париже уже занимается производством таких игр, как Salammbô, Thorgal (PS2), Egypt 3 и Atlantis 4, выход которой намечен на 2004, и это будет грандиозным событием. С другой стороны, DreamCatcher всегда была вовлечена в различные европейские разработки. Так, например, мы в настоящий момент работаем с компанией Avalon над игрой Schizm 2, Galilea над Amenophis, сами делаем Painkiller (стрелялку с видом от первого лица), которая выйдет под маркой DreamCatcher, работаем с People can Fly из Польши и многими другими.
- Будет ли европейское отделение независимым от американского? То есть я хотел сказать, возможна ли такая ситуация, что игра будет издана европейским отделением и не будет издана американским, и наоборот?
Скорее всего, нет. Линейка игр будет одинакова для обоих подразделений, однако не следует забывать, что DreamCatcher North America является также дистрибьютером Microïds и Wanadoo, поэтому некоторые игры, очевидно, будут изданы только в северной Америке.
- Какова ваша политика по доставке игр? Можно ли будет на вашем сайте заказать игры с доставкой по Европе? Будет ли цена за доставку одинаковой для всех регионов?
Хороший вопрос. Мы сейчас как раз прорабатываем модель онлайнового магазина по продаже игр в Европе.
Salammbo
- Расскажите пару слов о Salammbo.
Действие происходит в 3 веке до н.э. в центре Карфагена. Несмотря на поддержку многотысячной армии наемников, Карфаген вынужден было отступить под натиском заклятого врага – римлян – во время первой Пунической войны. В разгар войны, Саламмбо (Salammbo), дочь предводителя карфагенского войска, влюбилась в главаря банды наемников, Мато (Matho), которые теперь, не получив обещанную награду, осадили город.
Вы выступаете в роли Спендия (Spendius), порабощенного карфагенскими стражниками. Чтобы сбежать из темницы, вам придется помочь Саламмбо: покинуть город, разыскать Мато и передать ему послание. Таково начало этого грандиозного увлекательного приключения, в котором будут и интереснейшие задачи, и великолепнейшая графика.
- В рекламном ролике, который можно скачать с официального сайта, потрясающее видео. В демоверсии же введение и видеовставки сделаны в виде слайдов (как в Gabriel Knight 1). В финальной версии будет видео или набор слайдов?
В финальной версии игры будет более получаса видеороликов, выполненных в высоком разрешении. Из демоверсии они были вырезаны по вполне очевидной причине – ради уменьшения размера. Но в финальной версии игры останутся и комиксы, поскольку они – работа Филиппа Дрюлле (Philippe Druillet), одного из самых известных художников комиксов. Мы считаем, что наличие и видео высокого разрешения, и статичных комиксов придаст игре особый колорит. И поверьте, видеовставки, как обычно, будут на высоте.
- Сюжетная линия будет строго следовать роману Гюстава Флобера (Gustave Flaubert) или это будет уникальная история, весьма отдаленно напоминающая события романа?
Как вы уже могли догадаться по ответу на первый вопрос, несмотря на то, что эпоха, главные герои и основные события взяты нами из романа Флобера, основным источником для нас был все же комикс. Именно поэтому художественное руководство и изначальная работа Филиппа Дрюлле оказались неоценимыми в создании этого игрового шедевра.
- Скажите, это успех Syberia, созданием которой руководил автор комиксов, заставил вас отдать руководство проектом другому автору комиксов, Филиппу Дрюлле?
Так получилось, что наша студия может похвастаться тем, что является первой, кто смог перекинуть мостик между комиксами и видеоиграми. Вот небольшой список, который позволит вам понять, почему мы считаемся пионерами в жанре адаптаций комиксов. Мы работали над следующими играми:
- Ring (1999 – бестселлер): под художественным руководством Филиппа Дрюлле
- Gift (2000): главный герой и игра созданы под руководством Режи Луазель (Regis Loisel), недавно
награжденного за вклад в развитие комиксов.
- Black Moon Chronicles (2000): по мотивам произведений Фройдеваля (Froideval) и под его художественным руководством
- Thorgal (2002): по мотивам комикса-бестселлера Thorgal (в Европе было продано 6 миллионов экземпляров), под художественным руководством Гжегоша Росински (Grzegorz Rosinski), сценарий написан при участии Жана Ван Хамма (Jean Van Hamme), соавтора комиксов про Трогала, автора сценариев таких игр, как XIII и Largo Winch.
Кроме того, многие наши художники либо участвовали, либо участвуют в производстве комиксов. Наверное, это можно назвать французской манерой...
- Когда можно ждать эту игру в Европе в целом и в Скандинавии в частности?
В Европе Salammbo для PC выйдет в апреле 2003 года (более точная дата зависит от региона). В Скандинавии она появится примерно в то же время.
Egypt III
- Появится ли Тифет (Tifet), главная героиня Egypt II, в третьей части?
После захватывающего и изнурительного путешествия, Тифет решила немного отдохнуть. Героиня Egypt 3 не встречалась вам раньше, но она не менее прекрасна. Зовут ее Майя. Молодая и рослая, смуглая, с темными волосами, она является магом (в эпоху Рамзеса II-го их было пруд пруди) и известна во всем Египте своими особыми отношениями с богами.
- О чем пойдет речь на этот раз? Будет ли сюжет связан с Egypt II?
Действие Egypt III разворачивается в эпоху Рамзеса II-го. Фараону 60, он при смерти, но бог Солнца, Ра, обещает продлить ему век при условии, что тот построит самый величественный и роскошный храм во всем Египте. Конечно же, посвященный культу Ра. Фараон поручает это задание своему доверенному архитектору, Пасеру (Paser). Но после того, как были заложены первые камни, Пасер был “случайно” ранен. Майя, посланная фараоном, узнает, что на место строительства наложено проклятие, и ей придется выяснить, что за беда нависла над Египтом...
- Какой движок будет в игре?
Egypt III будет построен на нашем новом движке A3 (Advanced Adventure Architecture), который позволяет использовать высококачественную пререндеренную графику и обзор на 360° одновременно с трехмерными анимированными персонажами и трехмерными погодными эффектами.
- Игры с видом от первого лица частенько страдают от слабого сюжета и сфокусированы в основном на решении головоломок, однако игре Egypt II удалось этого избежать. В ней интересный сюжет, а головоломки органично вплетены в игру. Будет ли в Egypt III уделяться такое же внимание сюжету, как и в предыдущей части?
Основная концепция сериала про Египет в том, что игрокам нравится решать головоломки, но они не любят биться головой о стену в поисках решения. В Egypt 3 эта концепция вышла на новый уровень. Сюжет будет захватывающий, в игре будет много деталей, головоломки будут вплетены в сюжет. Так, например, Майе, вместо того, чтобы найти ключ для запертой двери, как в обычных адвенчурах, придется вскрыть замок в 3D, одновременно управляясь с кучей разных цилиндров, из которых состоит механизм.
- Когда игра появится в Европе?
Выход Egypt III в Европе и Северной Америке запланирован на октябрь 2003 года.
Thorgal’s Quest
- Thorgal’s Quest будет чистой адлвенчурой, или в ней будут экшн-вставки?
Несколько экшн-вставок там будет, но, в основном, это адвенчура.
- О чем пойдет речь в этой игре, как она будет связана со скандинавской мифологией?
Опубликованная впервые в 1977 году в журнале Le journal de Tintin, сага о Торгале снискала огромный успех благодаря экстраординарному симбиозу художественного таланта Гжегоша Росински (Grzegorz Rosinski) и богатого воображения Жана Ван Хамма (Jean Van Hamme). Действие происходит в седьмом веке нашей эры в вымышленном мире, где магия и легенды являются обычным делом, в мире, где люди и боги живут бок о бок. Сага о Торгале, будучи бóльшим, чем просто приключение, стала апологией борьбы против деспотии и гимном свободы.
В седьмом столетии нашей эры в самой северной точке Европы суровые викинги обнаружили ребенка, лежавшего в космической капсуле. Один из них, Лейф Харальдсон (Leif Haraldson), усыновил мальчика и назвал в честь богов Торгалом Эгирссоном, что означает сын Тора, бога грома, бури и плодородия, и Эгира, повелителя морей. Повзрослев, Торгал, дитя звезд, стал честным, отважным, сильным, но миролюбивым человеком. Его единственным желанием было создать семью и жить подальше от воинственных и жестоких викингов. Но, похоже, его поиски свободы прогневили богов, и те стали посылать Торгалу испытание за испытанием, сталкивая его с жестокими и кровожадными врагами...
Завязка: В таверну входит пожилой человек. Не колеблясь ни секунды, он подходит к Торгалу, садится за стол и начинает говорить... Его зовут Нолан (Nolan), он маг. Он пришел в деревню, чтобы предупредить Торгала о грядущей беде.
В волшебном зеркале ему показалось будущее. Он увидел печальную сцену и теперь предлагает Торгалу самому взглянуть на то, что его ждет. Картинка четкая и ясная. Торгал вскидывает лук и выпускает стрелу. Она летит и поражает его сына, Иолана (Jolan). Тот падает на землю. Торгал спрашивает у мага, почему произойдут эти ужасные события. Нолан объясняет, что зеркало не может лгать, и все, что в нем отражается, непременно сбудется.
Торгал решает немедленно покинуть деревню. Он спрашивает мага, почему тот решил предупредить его, но маг уклоняется от ответа. У него есть одна просьба к Торгалу, но она может и подождать...
- В игре будет point and click (наведи и щелкни) интерфейс?
Нет, скорее, щелкни и иди.
- В Америке игра выйдет под названием Curse of Atlantis. В Европе название будет таким же?
Нет, в Европе игра будет называться Thorgal: Odin’s Curse.
- Когда мы увидим игру в магазинах?
Версия для PC появится в Скандинавии в марте-апреле, версия для PS2 – в сентябре.
Обо всем / Маркетинг
- В интервью, опубликованном в предыдущем номере нашего журнала, Седрик Орвуан (Cedric Orvoine), PR-менеджер Microids, согласился с Джейн Дженсен (Jane Jensen), которая сказала, что аудитория адвенчур – это не традиционная аудитория компьютерных игр. Седрик предположил, что издатели адвенчур должны попытаться добраться до этой аудитории различными нестандартными способами, например, используя рекламу перед фильмами, в метро, в ежедневных газетах... Что вы думаете по этому поводу? Есть ли у DreamCatcher на вооружении какие-либо способы привлечения более широкой аудитории?
Адвенчуры подходят как для закоренелых любителей адвенчур, так и для случайных игроков, известных как обычные покупатели. Обычные покупатели, как правило, не следят за специальной прессой и не посещают специализированные сайты. Поэтому добираться до них нужно нетрадиционными способами. Рекламная кампания и партнерство на рынке товаров массового потребления (на аудиои видеокассетах, в книгах), реклама в ежедневной прессе – вот основные способы добраться до такой аудитории. С нашей точки зрения, эта аудитория совершает покупки, ориентируясь на то, что популярно. Поэтому для того, чтобы добраться до них, у вас должна быть довольно сильная маркетинговая стратегия.
- Если посмотреть на список изданных вами адвенчур, можно заметить, что вы отдаете предпочтение играм с видом от первого лица, причем соотношение составляет 6:1. А вот последний хит, изданный вами в Штатах, Syberia, имеет вид от третьего лица. Планируете ли вы уравнять это соотношение, или будете по-прежнему отдавать предпочтение играм с видом от первого лица?
Политикой The Adventure Company является отбор тех адвенчур, которые усилят наш брэнд, не важно, будет ли у них вид от первого или от третьего лица.
- А что насчет 2D адвенчур? Самые большие хиты в истории адвенчур, включая и недавние, например, The Longest Journey (продано более 450 000 копий) или Curse of Monkey Island (продано более 500 000 копий) были выполнены в 2D. Какова политика DreamCatcher в области измерений? Вы заинтересованы в 2D адвенчурах или считаете их ушедшим прошлым?
У DreamCatcher нет предпочтений в этой области. Мы ищем лишь адвенчуры, способные усилить брэнд The Adventure Company.
- Вы считаете адвенчуры прибыльным делом?
Видимо, придется это признать. DreamCatcher заметила существование спроса на адвенчуры и успешно работает в этом направлении в Штатах. Сегодня мы входим в десятку лучших издателей Северной Америки и соседствуем с такими гигантами как Disney, Sony и Vivendi. Быть нужным покупателям – вот что для нас значимо. Важно не только выбрать правильную игру, но и правильно позиционировать ее, назначить ей адекватную цену – вот что имеет значение для наших покупателей.
- Сколько копий игры должно быть продано, чтобы вы были довольны?
Это зависит от игры, но 100 000 копий для адвенчуры – это уже неплохо.
- Что, на ваш взгляд, должно произойти, чтобы адвенчуры стали лидирующим жанром в игровой индустрии?
Увы, по весьма объективным причинам, не скажу, что адвенчуры могут выбиться в лидеры, однако жанр окрепнет, и причиной тому будет разнообразие: разнообразие технологий, содержания, геймплея, возможностей и т.п. Игрокам нравится не жанр сам по себе, а креативность и инновации, вложенные в каждую игру.
- Почему вы решили поддержать адвенчуры?
Потому что они нам нравятся! Интригующие сюжеты, потрясающая графика, напряженный геймплей... Кроме того, игры этого жанра предпочитает более старшее поколение игроков.
- Каковы критерии, по которым вы решаете, беретесь вы за издание адвенчуры или нет? Что вы ищите в игре, что вас должно заинтересовать, чтобы вы согласились заключить контракт с разработчиком?
Основным критерием является опыт команды и погруженность в проект. Мы хотим работать с людьми, которые трепетно относятся к своему детищу. Мы доверяем нашим партнерам разработку всей игры (сюжета, графики, персонажей и т.д.) и занимаемся шлифовкой лишь некоторых наиболее важных деталей. Мы ищем продукты со средним уровнем стоимости и времени разработки. С ростом компании мы будем браться и за более крупные проекты.
- Ходят слухи, что Cryo обанкротилась. Или она все еще на плаву?
Да, в октябре 2002-го было принято решение о ликвидации Cryo. Для того, чтобы обеспечить нашему европейскому отделению хороший тыл, DreamCatcher решила прикупить кое-что из остатков Cryo: некоторых специалистов, 4 игры, находившиеся в разработке, ну и права на некоторые уже выпущенные ими игры.
- Не хотите ли поделиться еще какими-нибудь вашими планами?
Мы работаем над продолжением ставшего успешным сериала Atlantis. Это будет не новый эпизод, но новый старт этой торговой марки. Когда игра будет готова, мы о ней обязательно расскажем.
- Спасибо за то, что согласились ответить на наши вопросы, и за то, что поддерживаете наш любимый жанр. Желаем успехов вам и вашей компании и надеемся в скором времени увидеть ваши игры у нас, в скандинавском регионе.
Журнал: The Inventory