Навигация по сайту
- Игры / Образы
- Игры на русском языке
- Коды / Советы / Секреты
- Наши переводы
- Наши проекты
- Игры на русском языке (OnLine)
- Эмуляторы
- Обзоры игр
- Информация
- Статьи
- Интервью
- Мануалы / Инструкции
Случайная игра
Вступай!!!
Облако тегов
Показать все теги
Интервью с DTP
Вас просто бесит, когда, придя в магазин, вы видите, что полки завалены стрелялками? Вы чувствуете себя одиноким поклонником адвенчур? К счастью, по всему миру появляются издатели, которые пытаются исправить несправедливость и дать нам, искателям приключений, возможность пойти в магазин и найти там то, что нам нравится. Таковой является немецкая компания DTP, проделавшая за последние несколько лет замечательную работу, издавая и продвигая адвенчуры в массы. Если бы в мире было больше подобных компаний, ситуация с адвенчурами была бы не столь плачевна, как сейчас. Кристофер Кельнер (Christopher Kellner), PR-менеджер DTP, посетил нашу гостиную, чтобы поделиться планами на будущее. Подсядем же к нашему гостю...
О себе
- Расскажите немного о себе.
Мне 27. Я изучал историю и политические науки, затем стажировался в агентстве новостей Deutsche Presse Agentur (DPA), работал журналистом. С ноября 2003-го я PR-менеджер DTP.
- Играете в адвенчуры в свободное время? Если да, какие любимые?
Конечно, играю. Больше всего мне нравятся The Longest Journey, сериал Broken Sword, Runaway и Grim Fandango. Кроме того, я большой поклонник RPG – очень люблю Morrowind, Planescape: Torment, сериал Fallout, Arcanum, Baldur`s Gate I+II, Gothic I+II и Vampire: The Masquerade. Очень жду выхода нашего нового проекта с легендарным Дэвидом Брэдли (David W. Bradley – известен в первую очередь как создатель Wizardry и Cybermage) под названием Dungeon Lords!
DTP
- Когда появилась DTP?
Компания существует с 1995 года. С 1999-го она специализируется на адвенчурах.
- Почему вы решили поддержать адвенчуры?
Потому что это здорово! И потому что нужен четкий профиль, чтобы успешно выступать на рынке.
- Назовите изданные вами игры.
The Longest Journey, Sanitarium, Hollow Earth и Runaway.
- Как много продано копий каждой из них?
От 10 000 до 50 000. Runaway даже больше.
- Вы довольны такими цифрами?
Полагаю, мы на верном пути.
- Runaway появилась в десятке лучших немецкого чарта уже в первые недели после выхода. Вы ожидали такой успех, когда подписывали контракт с Pendulo?
Да, но мы неплохо постарались ради этого: локализация, маркетинг, обширная pr-компания и постоянно растущее сообщество поклонников на сайте.
- Что, на ваш взгляд, так привлекло немецкую публику в Runaway?
Полагаю, именно то, на чём мы основывали рекламную кампанию: возвращение классической адвенчуры.
- Что, по мнению прессы и отзывам игроков, было лучшим, и что не очень удалось в Runaway?
Поклонникам понравился сюжет, персонажи и музыка. А вот некоторые головоломки они посчитали нелогичными. Например, парик в дамской сумочке и пакетик из-под кофе.
- Вы обычно ждёте, пока разработчики к вам обратятся, или внимательно следите за миром адвенчур в поисках интересных игр и сами связываетесь с авторами?
Безусловно, мы следим и за рынком, и за адвенчурным сообществом, чтобы быть в курсе всего нового и интересного. Также мы сотрудничаем с некоторыми командами, а иногда даже предлагаем им темы или направление. Мы открыты любым идеям. Разработчики и издатели! Если вы хотите доверить свой проект тем, кто лучше всех понимает игроков немецко-говорящей Европы, обращайтесь к нам!
- Что вы ищете в адвенчурах? Каким требованиям должна удовлетворять игра, чтобы вы решились её издать?
В адвенчуре важнее всего атмосфера. А это здорово зависит от локализации, поэтому мы тщательно отбираем самых лучших актёров. В целом, адвенчура должна быть на высоте во всех отношениях.
- Чем вы помогаете разработчикам, после того, как подписываете с ними контракт?
Делаем всё необходимое для рекламы и распространения продукта, так что разработчики могут вплотную заняться... разработкой! Моя роль, к примеру, состоит в том, чтобы общаться с прессой и выдавать по-настоящему хорошие новости об играх и наших проектах, пробуждая интерес у журналистов.
- В странах, говорящих по-немецки, игры обычно дублируют. Вы сами находите актёров для озвучания или же этим занимаются разработчики? Как именно подбираются актёры для озвучивания каждого из персонажей?
Мы работаем со студией Toneworx. Они хорошо знают и отлично справляются с этой задачей. Для Tony Tough мы добыли лучших германских комедийных артистов. Это как если бы для адвенчуры в США вы пригласили Кевина Джеймса (Kevin James) или кого-то вроде него ;-)
- Ваше решение издавать адвенчуры приносит вам удовлетворение? Получаете ли вы доход с продаж игр этого жанра?
Пока мы весьма довольны, потому что это самый лучший жанр. Того и гляди разбогатеем.
- Каким образом вы рекламируете ваши игры? В каких СМИ помещаете рекламу?
Разумеется, наши основные партнёры – игровые журналы. Но мы также работаем с газетами и глянцевыми журналами в Германии, Австрии и Швейцарии, посвящая много времени, вкладывая силы и энергию в то, чтобы донести до публики наши продукты. Кроме того, общаемся с телеканалами и новостными агентствами. Мы в очень хороших отношениях с основными немецкими адвенчурными сайтами.
Будущее
- Какие игры вы собираетесь издать в ближайшее время? Назовите примерные даты.
- Tony Tough and the Night of the Roasted Moths (4 квартал 2003)
- The Westerner (1 квартал 2004)
- Adventure (пока без названия) (2 квартал 2004)
- The Moment of Silence (3 квартал 2004)
- Runaway 2 (4 квартал 2004)
- Пожалуйста, пару слов о каждой из них.
Tony Tough – классическая point and click адвенчура с мультяшной графикой, полная иронии и чёрного юмора, с самым сообразительным (и самым маленьким) частным детективом Тони Крепышом в главной роли. The Westerner – продолжение игры 3 Skulls of the Toltecs, кроме того, первая point and click адвенчура в 3D . Это забавное приключение на диком-диком западе. The Moment of Silence – игра о мрачном будущем, с великолепной графикой, её делает немецкая студия House of Tales, авторы довольно успешной The Mystery of the Druids. Runaway 2 это... эээ… продолжение Runaway.
- Если разработчики захотят связаться с вами, чтобы показать игру, как это сделать, и что должно быть уже готово, чтобы имело смысл вас беспокоить?
Вот простой адрес: pr@dtp-ag com. Всё, что нужно, это сюжет и несколько набросков или скриншотов. Мы ответим очень быстро.
- Вы планируете расширить свой рынок за счёт стран, не говорящих на немецком языке? Есть ли у вас планы издавать игры в других европейских странах?
У нас есть стратегические партнёры, вместе с которыми мы продвигаем проекты в другие страны.
- Быть может, у вас есть новая рекламная технология для игр, которую вы собираетесь применить в будущем?
Во-первых, совместно с ведущими адвенчурными сайтами Германии мы создали новый знак качества. Они тестируют наши игры и ставят на них нечто вроде печати “одобрено искателями приключений”. Этот знак ставится на коробку, и покупатель сразу знает, что перед ним товар высокого качества. Во-вторых, то, что меня наняли на эту работу, показывает, что DTP как никогда серьёзно подходит к продвижению своих игр. Мы хотим больше и теснее работать с прессой, чем другие.
- Есть ещё какие-то задумки, которыми вы хотели бы поделиться прямо сейчас?
Оставайтесь на связи. Непременно появится что-нибудь интересное.
Об адвенчурах и не только
- Есть мнение, поддерживаемое многими игроками по всему миру, что издатели адвенчур должны сместить свой фокус с основной массы игроков на неигровую публику, рекламируя адвенчуры в неигровой прессе и продавая их в неигровых магазинах. Вы согласны с этим?
Мы уже работаем над тем, чтобы размещать рекламу наших игр в газетах, которые обычно не пишут о компьютерных играх. Возросший интерес к историям о компьютерных играх имеет свою светлую и тёмную стороны. Тёмная состоит в том, что многие издания интересуются этим постольку, поскольку существует клише, что игры разлагают молодежь, в исключительных обстоятельствах даже заставляя их убивать других людей. Наверное, вы слышали о стрельбе в школе в Эрфурте в 2002 году, когда погибло 17 человек. Светлая сторона в том, что даже самые старомодные издания начинают понимать, что компьютерные игры – это нечто такое, чему уже нельзя не придавать значения.
- Некоторое время назад шёл разговор о том, что point and click адвенчуры при смерти. Вопреки этому утверждению, за последнее время мы видим, что они становятся сильнее, чем были 4-5 лет назад, многие адвенчуры находятся в разработке. Что вы думаете по поводу point and click адвенчур?
Это давнее противостояние новых технологий и очень-очень доброго старого. В нынешнее время крикливой рекламы 3D, многие в игровом бизнесе начинают понимать, что некоторые старые технологии не так уж плохи. Игры вроде Grim Fandango великолепны, но многих игроков раздражает тамошнее управление, они скучают по point and click. Мы думаем, что для адвенчуры нет лучшего пути, чем point and click. Мы хотим помочь его выживанию и считаем, что сообщество на нашей стороне.
- Вы также, в отличие от других издательских компаний, не пренебрегаете адвенчурами, использующими 2D графику. Вы полагаете, что 2D адвенчуры ожидает светлое будущее?
Сложно сказать. Используются все возможности, чтобы делать 2D лучше и лучше. Для меня 2D графика всё ещё великолепна, но вопрос в том, чего хочет сообщество. Я вижу прекрасные возможности в комбинации point and click и 3D - как в The Westerner ;-) Однако, и игры вроде Tony Tough нужны людям.
- Недавно, впервые за долгое время, мы вновь увидели несколько FMV-игр. Каким вам представляется будущее этого направления, и решились ли бы вы издавать FMV-игру?
Почему нет? Например, The Ripper хорошая игра. Но чтобы сделать FMV-игру по-настоящему успешной, потребуются очень хорошие актёры. С международной известностью. А это здорово увеличивает стоимость проекта.
- Думаете ли вы, что геймплей в адвенчурах должен как-то измениться, чтобы сделать их более популярными?
Нет. То, что есть сейчас, достаточно хорошо. Я знаю, что многих игроков крайне раздражают не только экшн-элементы, но даже необходимость бегать и прыгать.
- Судя по вашей линейке адвенчур, вы больше любите вид от 3-го, чем от 1-го лица. Какой вид представляется вам наиболее удачным для представления сюжета и почему?
Я думаю, оба имеют свои “за” и “против”. Мы будем издавать игры обоих типов.
- Для тех, кто живёт за пределами Германии, не так просто судить о том, что творится у вас в адвенчурном жанре, но, по правде говоря, в Германии немало отличных адвенчурных сайтов), издаётся много адвенчур (по сравнению с другими европейскими странами), есть компания-разработчик (House of Tales) и вы, основной издатель адвенчур. Жанр в Германии действительно успешно существует? Если да, то, как вы думаете, почему у вас дела обстоят с этим лучше, чем в остальной Европе?
Немецко-говорящие страны – самый большой рынок в Европе. Это делает возможным делать высококачественные и дорогостоящие локализации.
- Быть может, хотите еще что-нибудь добавить?
Мы всегда заинтересованы в разработчиках из США, которым нужен компетентный немецкий издатель. Кроме того, для нас важно и то, что американское сообщество может сказать по поводу наших игр…
- Спасибо, что заглянули в нашу гостиную, и всего наилучшего вам и вашей компании. Мы надеемся, что вы продолжите поддерживать наш любимый жанр, и мы вскоре увидим, что вы также издаёте игры и за пределами немецко-говорящих стран, потому что миру необходимо больше таких издателей, как вы.
Вам спасибо.
Журнал: The Inventory