Навигация по сайту
Случайная игра

Вступай!!!
Облако тегов
Интервью с Биллом Тиллером

В этом месяце в нашей гостиной оказался один из самых талантливых художников, когда-либо работавших над адвенчурами – Билл Тиллер (Bill Tiller). Он заглянул к нам, чтобы рассказать о своей работе над одной из самых атмосферных адвенчур – The Dig Стивена Спилберга (Steven Spielberg), а заодно поговорить об адвенчурах вообще. Обзор самой игры вы можете прочитать в этом же номере.

О себе

- Можете рассказать о себе?
Мои корни на Среднем Западе. Родился в штате Индиана, мое прекрасное детство прошло в пригороде Чикаго. С двух лет беспрерывно рисовал. Моя бабушка была замечательным пейзажистом, и она передала свой талант мне. На меня сильно повлияли диснеевские мультфильмы вроде “Книги джунглей” (“Jungle Book”) и “Питера Пэна” (“Peter Pan”). Я был просто одержим Диснейлендом и Диснейуорлдом. У меня была виниловая пластинка Haunted Mansion, которую я постоянно слушал. В те времена я был просто без ума ото всяких штучек про монстров, любил научную фантастику и приключения.
Когда я стал постарше, то был покорен “Звездными войнами” (“Star Wars”), “Подземельями и Драконами” (“Dungeons and Dragons”) и “Властелином Колец” (“Lord of the Rings”). К счастью для меня, дом нашей семьи располагался вблизи 1000 акров чистого леса и фермерских земель. Мы с друзьями частенько там гуляли и играли в “Звездные войны” или воображали себя героями Толкиена (Tolkien) каждый раз, как представлялась такая возможность. Я рассказываю об этом, потому что все это оказало влияние на мое творчество и дальнейшую карьеру.
Когда мне было 15, мы переехали в Вестминстер, Калифорния. Это было ужасно – не переезжайте туда, если можете этого избежать – учиться в старших классах там было преотвратно. Без моей гитары и компьютера Apple II я бы там просто не выжил. Затем я ограничился двумя годами в колледже, пытаясь понять, какую выбрать карьеру. Получилось так, что анимация персонажей и компьютерная графика были моими любимыми предметами. Тогда я
поступил в Калифорнийский Институт Искусств, а после получил работу в LucasArts.
Интервью с Биллом Тиллером

- Над сколькими играми вы работали на протяжении своей карьеры?
Работал над двумя версиями The Dig (2.0 и 3.0), Rebel Assault, Super Return of the Jedi, Indiana Jones and his Greatest Adventures, The Curse of Monkey Island, Indiana Jones and the Infernal Machine, Jar Jar’s Journey, Full Throttle 2, Arena NET game, Lord of the Rings: The Two Towers от EA.

- Что вы изучали, чтобы стать тем, кем вы сейчас являетесь?

Я всю жизнь рисовал, изучал творчество многих иллюстраторов и даже написал несколько игр на своем Apple II+. Закончив школу, я нашел замечательное место, Калифорнийский институт искусств (он же Cal Arts), основанный Уолтом Диснеем (Walt Disney), куда принимали, основываясь исключительно на портфолио, а не на оценках. Это было очень кстати, поскольку я больше времени проводил за ролевыми играми, чем за учебниками. Я пос-
тупил на специальность “Анимация персонажей” (Character Animation) на отделение кинематографии. Там я познакомился со многими будущими великими художниками и работал под руководством некоторых известнейших художников и аниматоров. Мои учителя оказали на меня большое влияние. Я считаю, что именно они сделали меня тем, кто я есть сейчас. Окончив институт, я присоединился к LucasArts для работы на The Dig Стивена Спилберга.

- Как вышло, что вы стали рисовать для игр?
Ну, у меня был опыт в традиционной анимации персонажей – знаете, это когда рисуют говорящих зверушек карандашом на бумаге. Но наш факультет в Cal Arts получил много новых компьютеров Amiga и я здорово на них преуспел, по большей части используя Dpaint и Dpaint Animator. Также использовал, по-моему, Digipaint. Немного работал с Video Toaster и Light Wave.

Я не думал, что буду работать над играми. На самом деле, я показал свое портфолио в Sierra On-Line, но они посчитали, что я слабоват. Поэтому я думал, что стану художником по фонам в какой-нибудь анимационной студии Лос-Анджелеса. Но затем в Cal Arts появились LucasArts и Broderbund, они заметили меня. В LucasArts хотели, чтобы я стал аниматором, а в Broderbund – аниматором и художником по фонам, но они не могли нанять меня сразу, поэтому я пошел на работу к Лукасу.

- Вы поклонник адвенчур?
Да, но я не играю в них, пока не увижу действительно хороших отзывов. То же относится к играм других жанров. У меня уже нет времени для плохих игр, ведь я отец двоих детей.

- Какие адвенчуры больше всего нравятся?
Вот они, в том порядке, в каком я из проходил:
Zork 1, Leisure Suit Larry 1. Dark Crystal, Goonies, Monkey Island 2, Monkey Island 1, Loom, Day of the Tentacle, Kyrandia 1 и 2, Full Throttle, The Dig, Curse of Monkey Island, Blade Runner, Grim Fandango, Syberia. Собираюсь поиграть в The Longest Journey и Gabriel Knight 3.

- С чем вы работаете в настоящее время?
Железо или программы? Из программ я использую Photoshop 5.5 и 7. Сначала все свои рисунки я делаю на бумаге, затем сканирую их. После этого раскрашиваю в Photoshop. Мой компьютер – Dell XPS T6000 с более чем 300 Mb RAM, видеокарта Voodoo 2. Я использую планшет Wacom Artz II и иногда сканер Canon для сканирования своих работ. Так-
же немного работаю с Flash-анимацией с помощью Toon Boom Animation Sudio.

The Dig

- The Dig была первой адвенчурой, над которой вы работали?
Да, но я начинал аниматором в The Dig 2.0 под руководством Брайана Мориарти (Brian Moriarty), одного из создателей игры Loom. Но до того, как проект был временно заморожен, ведущий художник ушел, а ведущий аниматор был переброшен на Indiana Jones and the Iron Phoenix (она так и не была издана), поэтому получилось так, что я автоматически стал ведущим художником этой версии.

- Хорошо известно, что сюжет игры был придуман Стивеном Спилбергом. Сделал ли он еще что-нибудь для игры, кроме концепции?
Вот что я про это знаю. У Спилберга была идея для эпизода телесериала “Удивительные истории” (“Amazing Stories”). Он хотел скрестить фильмы “Сокровища Сьерра-Мадре” (The Treasure of Sierra Madre), в котором три золотоискателя из Мексики пытались перебороть жадность и паранойю, с фильмом “Запретная планета” (Forbidden Planet), который, в свою очередь, являлся фантастической версией Шекспировской “Бури”, в которой слегка свихнувшийся ученый находит на заброшенной планете остатки древней инопланетной расы. Эти инопланетяне в технологическом плане на многие световые годы опередили нас, но по каким-то таинственным причинам исчезли. Остались только их машины, до сих пор работающие
Прикинув, сколько может стоить создание серии, Спилберг решил, что из этого лучше сделать хорошую адвенчуру. Сам Спилберг любил игры, особенно игры от LucasArts, и уже стало традицией посылать ему копии всех новинок Лукаса. Он даже с гордостью считал себя кем-то вроде бета-тестера. Поэтому он спросил Джорджа, хочет ли его компания (в то время она называлась LucasFilm Games), заняться этой игрой. Лукас, конечно, согласился.
Спилберг предложил много идей и головоломок для игры, многие из которых, на удивление, оказались довольно жестокими. Например, в одном месте вам надо было спугнуть космических летучих мышей, используя хрусталик глаза инопланетного угря. Угорь мог испускать луч зеленого света, который парализовал мышей, и они падали в воду, где угорь мог их съесть. Поэтому вам надо было убить угря, вырезать хрусталик у него из глаза, прилепить
его на фонарик и зайти в пещеру, где очень много летучих мышей. Сияние света через хрусталик угря должно было спугнуть мышей.
По-моему, именно он придумал эпизод с рукой Бринка, застрявшей в трещине, но в его версии пещера во время прилива затоплялась, и Бринк должен был лишиться руки, чтобы не утонуть.
Это всё идеи для Брайановской версии The Dig (The Dig 2.0). О The Dig Ноя Фальстьена (The Dig 1.0) я знаю мало. У него инопланетяне были четырехрукими, поэтому для использования некоторых механизмов требовалось два героя. Вы должны были преодолеть нежелание и враждебность компаньонов, чтобы они вам помогли. Точно не знаю, почему та версия была брошена, но ходили слухи, что что-то не заладилось с сюжетом, что были некоторые
ролевые элементы, вроде необходимости кормить своего персонажа, которые замедляли игру, делая ее скучной. Лучше спросите об этом самого Ноя.

- Знаете ли вы, увидел ли Спилберг финальную версию, и каково было его мнение о ней?
О да, он ее увидел. Он видел и рабочие версии. Я думаю, она ему понравилась. Мне кажется, он был не особо доволен низким разрешением картинки, что привело к маленькому размеру персонажей, и просто уверен, что он не был восхищен видом персонажей в роликах. Впрочем, как и мы.
Но каждому члену команды он написал письмо, поблагодарил нас за хорошую работу и поздравил с успехом. Ему понравились фоновые рисунки и доставило удовольствие то, что игра получилась хорошая и длинная. По мнению Спилберга, игра получилась довольно сложной, и он шутил, что ему все время пришлось заглядывать в книжку с подсказками. Кроме того, я думаю, он вздохнул с облегчением, когда все это, наконец, закончилось.

- Рисунки в The Dig являются одними из лучших, сделанных для адвенчур. Вас можно поздравить с отличной работой, Билл! Некоторые, наверное, удивляются, как вам пришли в голову такие картины. У вас был источник вдохновения или все было плодом вашего воображения?

Билл Икен (Bill Eaken), один из создателей Indiana Jones and the Fate of Atlantis, и Брайан Мориарти с подачи Спилберга создали стиль игры. С тех пор, как отец Спилберга еще ребенком взял его в пустыню смотреть на метеоритный дождь, он был влюблен в падающие звезды. Поэтому он очень хотел, чтобы получилась планета, где постоянно падают звезды. Он также хотел, чтобы на планете был вечный закат, как если бы она не вращалась.
Версия Ноя Фальстьена (The Dig 1.0) была выполнена больше в джунглеобразном стиле, но когда игрой занялся Брайан Мориарти, он захотел начать с чистого листа и не использовать никаких идей из предыдущей версии. Он и Билл Икен начали придумывать идеи для The Dig 2.0. Билл сделал несколько набросков гигантских скалистых колонн в океане, вокруг которых летало множество инопланетных птиц. Брайану эта идея понравилась, так появились острова-шпили. Также Брайан сказал Биллу, что не хочет в своей версии никаких растений. Билл был
убежден, что фон с одними скалами без растений получится слишком монотонным. Поэтому он решил нарисовать скопления скал необычных форм с вырезанными на них странными изображениями, чтобы это могло выглядеть как естественным, так и искусственным, или и тем и другим одновременно. Чтобы заставить скалы выглядеть еще лучше, он решил нарисовать их в ярких и контрастных цветах. Фоновые рисунки, выполненные “в земных тонах” выглядели бы более реалистично, но были бы слишком скучными и повторяющимися.
С тех пор я работал в манере Билла, поскольку любил иллюстрирование и в будущем хотел заняться созданием фоновых рисунков, а потому я хорошо изучил его методы и технику. К тому времени, когда он покинул команду, я чувствовал, что хорошо знаю его стиль. Но для финальной версии игры (The Dig 3.0 – версия Шона Кларка (Sean Clark), которая и появилась в продаже) я немного изменил старые рисунки Билла, чтобы они больше подходили под
мое видение. В конечном итоге, половина фоновых рисунков в игре моя, а другая – Билла Икена, немного измененная мной.
Я обратился к довольно известному калифорнийскому пейзажисту Адаму Шницеру (Adam Shnitzer), одному из создателей Outlaws и RTX Red Rocks, чтобы тот нарисовал фоны для роликов. Он выполнил работу на отлично и был привлечен к работе над другими играми Лукаса. Если уж говорить о вдохновении, то я черпал его в работах братьев Гильдебрандт (Tim и Greg Hildebrandt), являющихся авторами знаменитого постера “Звездных войн”, календарей по мотивам Дж. Р. Р. Толкиена. У них было чудесное чутье цвета и освещения, я изучал их работы еще когда был ребенком. Это была какаято насмешка судьбы, когда однажды братья Гильдебрандт посетили LucasArts, а я не смог с ними встретиться, потому что был на совещании, посвященном дизайну The Dig. Я был в отчаянии.

Также я черпал вдохновение в работах Питера Чана (Peter Chan), одного из создателей Day of the Tentacle, Full Throttle и Grim Fandango, ведущего художника LucasArts. Он настоящий король LucasArts’овского адвенчурного стиля. Я также использовал множество фотографий из книг про пещеры и каньоны югозападной части Соединенных Штатов и уйму журналов National Geographic.

- Какие из нарисованных фоновых рисунков вам нравятся больше всего?
На самом деле, я полностью не доволен ни одним из них. Сейчас я вижу все ошибки, которые допустил, и знаю, как мог бы их исправить или сделать рисунки лучше. Думаю, я учился, так сказать, “набивал руку” на этой игре, поэтому я не должен быть слишком строг к себе. Но если бы мне нужно было выбрать несколько самых удачных, я бы назвал перекресток у грота с угрем, библиотеки и первого трамвая, комнату с дисплеями в музее и комнату,
где Бринк делал машину кристаллов. Также мне нравится комната, где водопадом надо смыть паука, и картинка с облаками, луной и радиотелескопом Борнео во вступительном ролике.

- Возможно, вам понадобились некоторые специфические знания по поводу некоторых вещей
(например, как выглядит шаттл, астероид и т.д.). Перед созданием фоновых рисунков для The Dig вы просматривали какую-либо специальную литературу?

На самом деле, шаттл был создан одним из художников по трехмерным моделям, поэтому с ним я практически не работал. Хотя в нашей библиотеке было несколько книжек из NASA. Астероид был нарисован Биллом Икеном и смоделирован Роном Люсье (Ron Lucier), одним из создателей Rebel Assault, поэтому и с ним мне не пришлось ничего делать.

Мне не пришлось много времени проводить за исследованиями, поскольку большую часть игры приходилось делать с нуля, но мы частенько использовали фотографии NASA, чтобы правильно нарисовать определенные вещи, вроде того, как выглядят скафандры и эмблема NASA, как выглядит радиотелескоп, на что похожа рубка шаттла, ну и для отрисовки прочих вещей, имеющих отношение к реальной жизни. Но когда мы работали над фоновыми
рисунками планеты Cocytus, никакие исследования нам уже не были нужны. Мы просто рисовали.

- Как протекало ваше сотрудничество с Шоном Кларком?
Сначала Шон относился ко мне немного подозрительно. Почему? Не знаю. Когда я работал над Брайановской версией The Dig (2.0), между художниками и Брайаном был конфликт по поводу сроков сдачи рисунков и текущих методов производства. Эти вопросы, к сожалению, так и не были решены. Я был единственным из той команды художников, и, может, поэтому Шон волновался, что те проблемы могут возникнуть вновь.

Но когда он узнал меня лучше и понял, что я просто хочу создать хорошие фоновые рисунки и сделать великую игру – это было нашей общей целью – он стал мне доверять больше. Кроме того, Шон и я вместе прошли через несколько сражений. The Dig была очень непопулярна внутри компании, что в общем-то понятно, учитывая то, какое время она находилась в разработке. Шону и мне частенько приходилось защищать игру. Участие во всех этих битвах помогло нам сблизиться и научиться уважать друг друга, даже если у нас случались разногласия
по некоторым вопросам.

- Ходили слухи, что изначально в игре было четыре персонажа, но четвертый, японская женщина-физик, так и не попала в финальную версию. Правдивы ли эти слухи? Если да, знаете ли вы, почему четвертый персонаж был вырезан из финальной версии?
В версии Брайана (2.0) было четыре персонажа:
Джудит, Бринк, Бостон и Тоши. Имя Джудит позже было изменено на Мэгги, потому что Шон и я были большими поклонниками телесериала “Северные исследования” (“Northern Exposure”), одним из героев которого была женщина с таким именем.

Тоши Олема (Toshi Olema) был японским бизнесменом и финансировала полет шаттла на астероид, потому что фонды NASA в тот момент этого не позволяли. Мне кажется, это была странная идея. Земля была в смертельной опасности, разве не мог весь мир скинуться, чтобы оплатить свое спасение?
Почему японский бизнесмен должен покрывать все расходы? Я думаю, здесь главным фактором был страх перед японскими бизнесменами: они скупали тогда все небоскребы в Лос-Анджелесе, Рокфеллерцентр в Нью-Йорке, бейсбольную команду Seattle Mariners. И я думаю, что Брайан, как и один из его любимых писателей, Майкл Крайтон, автор книги “Восходящее Солнце” (“Rising Sun” by Michael Chriton), слишком проникся этой идеей.

В The Dig 3.0 Шон изменил главных персонажей по нескольким причинам. Во-первых, источником вдохновения игры был фильм “Сокровища Сьерра-Мадре”, но там было три персонажа, а не четыре. Поэтому Шон избавился от Тоши, и я его в этом поддерживаю. Кроме того, это сократило расходы на анимацию. Это был хороший ход, и я снимаю перед Шоном шляпу. Я не сильно горевал по этому персонажу, потому что не считал, что он был необходим. Кстати, Олема – это не японское имя. Брайан говорил, что у него есть забавная история по этому поводу, но я ее так и не услышал.

Перед уходом из компании, Билл Икен нарисовал обложку для Брайановской версии The Dig, и на ней изначально присутствовал Тоши – он стоял справа. Вы можете заметить его ногу на земле позади фигуры справа. Билл решил
убрать Тоши, но оставил ногу, потому что она выглядела как камень. По-моему, Тоши все еще можно увидеть на обложке CD с саундтреком от Angel Studio.

- Сколько времени заняла работа над The Dig?
Брайановская версия The Dig (2.0) до того, как ее заморозили, была в производстве около девятнадцати месяцев. Думаю, версия Шона (3.0) создавалась примерно столько же.

- Сколько копий The Dig было продано? Была ли LucasArts удовлетворена продажами?
Я не знаю. По некоторым причинам, мне кажется, что было продано 400 000 копий, но это может быть и не так. Нет, LucasArts не считала это успехом. Мне думается, бюджет оказался таким большим, что они не смогли вернуть деньги. Но точно я не знаю, в те дни руководство не распространялось на такие темы.

Думаю, игрокам понравился хороший сюжет, продолжительность игры и сложные головоломки. Но основная публика, на которую рассчитывали – им рекламировали игру, как интерактивный фильм от Спилберга и Лукаса – была разочарована низким разрешением, сложными головоломками, отсутствием 3D и живого видео. Они ожидали фильм, а получили традиционную LucasArts’овскую адвенчуру. Весь проект был слишком разрекламирован.

Думаю, руководство LucasArts надеялось получить “базиллион” долларов и было сильно разочаровано существенно более низкими продажами. Думаю, мы могли бы продать “базиллион” копий, если бы сделали игру в разрешении 640х480 вместо 320х200. Мы могли бы сделать персонажей крупнее на экране, и они выглядели бы намного, намного лучше. Я также считаю, если бы мы с самого начала получили хороших аниматоров и полную поддержку от работников компании, это помогло бы игре. Думаю, тогда бы игра больше понравилась широкой публике.

Мы также могли бы намного уменьшить игру и сделать головоломки проще. Это могло бы привлечь более широкую публику, но означало бы потерю “ветеранов” адвенчурного фронта, ждавших длинную сложную игру, а этого Шон старался избежать. Если бы мы так поступили, The Dig могла бы по продажам догнать Myst. Но боссы сами сказали нам использовать разрешение 320х200, поэтому я считаю, что ответственность за низкий уровень продаж частично лежит и на них.

Впрочем, отзывы были действительно хорошими, игра даже получила несколько наград “адвенчура года”. И это свидетельствует о признании среди поклонников. Так что в этом смысле был огромный успех. Несмотря на все упущения, я все еще безумно горжусь этой игрой. И к черту Myst!

- Как вы считаете, есть вероятность того, что мы когда-нибудь сможем увидеть продолжение
The Dig?

Ни за что! LucasArts больше не приблизится к этой теме и на пушечный выстрел. Это может произойти лишь в том случае, если все люди, знавшие об этих трех буйных инкарнациях, уйдут из LucasArts, тогда, возможно, и появится кто-нибудь настолько глупый, что займется всем этим.

Адвенчуры

- Syberia стала одной из самых успешных адвенчур последнего времени. Играли ли вы в нее, и если да, то каково ваше мнение?
Мне она очень понравилась. Замечательная атмосфера и замечательные фоновые рисунки! Я еще не прошел ее до конца, но получаю от нее удовольствие. Есть в ней некоторые проблемы, плюс мне кажется, что интерфейс у нее иногда не слишком удобный, но это, несомненно, лучшая адвенчура за довольно большой промежуток времени. Жду не дождусь продолжения!

- Некоторое время назад появился миф, что point and click адвенчуры – это пережиток прошлого.
Тем не менее, все недавние хиты, получившие похвалы критиков и собравшие тысячи поклонников по всему миру, были сделаны именно с таким интерфейсом (Syberia, The Longest Journey, Gabriel Knight 3, Curse of Monkey Island). Кроме того, сейчас в разработке находится большое количество адвенчур с классическим point and click интерфейсом (TLJ2, Syberia 2, Runaway, Black Mirror, Journey to the Center of the Earth и т. д.). Что вы думаете по этому поводу? Вы предпочитаете point and click или управление с клавиатуры? Почему?

Point and click – это, по моему скромному мнению, лучший интерфейс для адвенчур. Водить персонажа вручную – это не интересно! Создатели не просто так вырезают подобные эпизоды из книг и фильмов. В фильмах это называется “сжатием времени”, когда длинное скучное путешествие подвергается небольшому монтажу: раз – и вот наш герой уже снова в самом центре событий. Когда игра заставляет вас водить своего персонажа везде и всюду – это просто трата драгоценного времени. У меня двое детей, которым нет и 4-х лет, и потому у меня редко получается найти время, чтобы сесть и спокойно поиграть.

Так что игровое время – это действительно важная штука, и я не хочу тратить его на бесконечные ролики и переходы в реальном времени. Было бы здорово, если бы во всех играх была возможность переместиться в другую локацию, используя карту, а также возможность быстрого перехода по двойному щелчку, чтобы сохранить время. К тому же, point and click позволяет художникам создавать фоновые рисунки с видом от третьего лица, а это вид, использующийся во многих фильмах и телесериалах, вид, к которому мы все привыкли. Плюс к этому, если
вы используете навигацию от третьего лица, часто трудно отобразить геометрические перспективы и создать интересные ракурсы, одновременно сохранив удобство управления. Вы частенько будете спотыкаться о предметы и застревать в углах. Куда проще навести курсор, кликнуть (point and click) в том месте, куда хотите попасть, и дать компьютеру самому провести вас туда. Пусть компьютер работает за вас, а не вы за него. Point and click как раз заставляет компьютер работать за вас.

- Есть еще один миф: чтобы игра оказалась успешной, она должна обладать трехмерной графикой, даже если это означает угловатых персонажей и безжизненность. С запуском в производство множества двухмерных адвенчур, этот миф, наконец-то, стал развеиваться. Какая графика, на ваш взгляд, наиболее подходит для адвенчур и почему?
Мне кажется, стиль и жанр игры должны подсказать дизайнерам и разработчикам правильное решение. Если игра сделана по мотивам фильма, в котором на первом плане экшн, то я думаю, что 3D – это хороший выбор. Но не обязательно. Например, фильмы и комиксы про Бэтмена привели к появлению анимационного сериала. Но разработчики сериала использовали традиционное 2D и при этом создали замечательную графику, которая, на мой взгляд, отлично смотрится и хорошо передает мрачную, таинственную атмосферу, которая у всех ассоциируется с миром Бэтмена. Но я с такой же легкостью могу представить себе игру про Бэтмена, сделанную в 3D.

Думаю, надо экспериментировать, пробовать необычные стили сначала в 2D, а потом уж пробовать 3D, при этом я не говорю, что 3D не может обладать уникальным стилем. Думаю, все зависит от видения игры разработчиками, и выбор стиля – это в каждом случае отдельное и важное решение.

С практической точки зрения, если игра использует вид от третьего лица, то создание анимации в 3D
может сэкономить уйму времени. Мне кажется, хороший результат можно получить и при совмещении 2D с 3D. Диснеевские мультфильмы “Тарзан” (Tarzan) и “Спирит” (“Spirit”) от DreamWorks – яркое тому подтверждение. Тот же подход можно легко применить и в адвенчурах.

- Кто обычно решает, выбрать 2D или 3D: дизайнеры / художники или отдел маркетинга? Были ли случаи, когда руководство заставляло художников / дизайнеров идти определенным путем против их воли?
Когда я работал на Лукаса, отдел маркетинга не обладал властью приказывать дизайнерам, что делать или не делать. Маркетологи, наверное, предпочли бы, чтобы компания делала только игры из серии “Звездные войны” или “Индиана Джонс”, потому что их действительно легко продавать, особенно если они созданы под приставки. Полагаю, что эти странные двухмерные адвенчуры заставляли отдел маркетинга работать и по ночам!

Мне кажется, некоторые руководители проектов / директора действительно предпочитали делать игры в 3D по многим причинам. Во-первых, продажи Rebel Assault, X-Wing и Dark Forces были грандиозными, а это означало, что руководители проектов / директора получат больше денег и станут более известными. Кроме того, каждый проект
всегда старается использовать самые современные и мощные технологии. Вполне логично, что когда 3D на PC стало реальностью, многие программисты обратили внимание на эту область. Мне кажется, падение продаж адвенчур также вынудило многих перейти на 3D ради увеличения объема продаж и более современного внешнего вида.

У Лукаса менеджеры могли сказать, какой делать игру, но на самом деле они очень редко говорили руководителю проекта / директору, что нужно делать. С тех пор ситуация изменилась. Мне известны случаи, когда некоторых руководителей проектов / директоров просто принуждали создавать игры по новым фильмам “Звездных Войн” или заставляли делать продолжения старых адвенчур, вместо того чтобы заниматься новыми проектами. Не могу ска-
зать за все компании, но слышал, что в некоторых маркетинг правит всем. Это не то место, где я хотел бы работать.

- Вид от третьего лица против вида от первого. Что думаете по этому поводу?
Только вид от третьего лица! Если, конечно, вы не делаете 3D-шутер. Ненавижу шутеры с видом от третьего лица. Но в адвенчурах вид от третьего лица позволяет дизайнерам использовать язык фильма, язык, который был отточен до совершенства за прошлое столетие. Конечно же, есть фильмы с видом от первого лица, но таких немного. Используя вид от первого лица, вы не можете видеть самого персонажа, а люди очень сильно полагаются на язык тела и мимику в восприятии чувств и эмоций. Животные поступают таким же образом. Для меня адвенчуры
– это интерактивные фильмы, и вид от первого лица убивает связь между игроком и его аватаром. Некоторые думают, что если игра с видом от первого лица – это заставляет игрока почувствовать, будто он сам оказался в игре. Возможно. Но когда я играю, я не хочу быть собой. Я хочу быть Гайбрашем Трипвудом, могучим пиратом, или Беном Троттлом, крутым байкером, или Бостоном Лоу, командиром звездолета. Кем я являюсь в Myst? Собой? Нет. Я
– это парень, играющий в компьютерную игру. Я не куплюсь на иллюзию того, что именно я заперт в другом мире. Вот почему я не очень люблю эту игру. Но в режиме от третьего лица вы четко знаете, в роли кого вы выступаете. Мы часто начинаем верить в происходящее в фильмах и сериалах, которые сняты с видом от третьего лица, поэтому
также мы поступаем и с играми. Фильмы с видом от первого лица снимают крайне редко не просто так, а потому что это невероятно скучно.

- Этот год для адвенчур является одним из лучших за последние 6-7 лет, ведь Syberia, являющаяся чистой point and click адвенчурой, оказалась успешной в плане продаж и получила весьма неплохие отзывы от критиков. Это способствовало запуску в производство множества чистых адвенчур. Можете ли вы предсказать какие-либо изменения в адвенчурном жанре и его статусе? Считаете ли вы, что адвенчуры снова могут стать краеугольным камнем игровой индустрии, как это когда-то было?
Я считаю что адвенчуры, как и авторские фильмы, найдут свою маленькую нишу и будут там хорошо поживать. Но я не думаю, что они снова станут мейнстримом. Это означает, что разработчикам адвенчур придется осторожно тратить свои деньги. В разработке адвенчур есть два пути. Один – это делать игру короткой, но хорошего качества, чтобы игра на равных смотрелась с играми других жанров и по качеству не уступала фильмам и сериалам.
Другой способ – потратить много денег на игру и сделать из нее хит года. А затем рассчитывать на то, что массовые продажи окупят производство и смогут принести прибыль.

Второй способ не сработал с Grim Fandango, но сработал с Syberia. Почему? Точно не знаю, но мне кажется, что стиль и тема этой игры лучше подходили для более широкой аудитории, чем у Grim Fandango. Сам я считаю, что Grim Fandango намного лучше Syberia. Возможно, Grim Fandango оказалась слишком экстравагантной для многих людей. В Syberia вы выступаете в роли простого человека из современного мира, женщины, пытающейся просто
выполнить свою работу и оказывающейся затянутой в водоворот событий, унесший ее в прекрасный фантастический мир. Похоже, что смесь фильмов в стиле нуар и мексиканского культа смерти в Grim Fandango оказалась не столь привлекательной.

Что, если бы Тим Шафер (Tim Shafer) выпустил Hans Solo Adventure Game вместо Grim Fandango?
Появилось ли бы тогда на свет это ощущение, что адвенчурный жанр мертв? Что, если бы он выпустил Full Throttle 2? Я уверен, такая игра продавалась бы лучше Grim Fandango, и другие компании, посмотрев на нее, посчитали бы, что адвенчуры еще жизнеспособны.

Может показаться, что обвиняю Grim Fandango в смерти жанра. И да, и нет. Я считаю, что Grim Fandango, на самом деле, довела компьютерные игры до уровня настоящего искусства. Многие критики осуждают компьютерные игры за то, что они ничего не привносят в культуру, мол, они не являются истинной формой искусства. По большей час-
ти они правы. На самом деле, создание хорошей игры – очень сложный процесс, сам по себе являющийся искусством. Но игры часто сводятся только к тому, что надо кого-то убить и получить за это награду. Они не дают повода для размышлений о том, что значит быть человеком. Мне кажется, Grim Fandango смогла добиться этого, и потому я считаю эту игру настоящим произведением искусства.

У адвенчур есть потенциал вытащить эту великолепную интерактивную среду из той дыры, что зовется современной поп-культурой. Но они могут пойти и по накатанному пути других жанров. Большинство существующих на данный момент игр – это эквивалент киношного “боевика-блокбастера”, но адвенчуры имеют шанс стать “Гражданином Кейном” (Citizen Kane). Я считаю, что на данный момент Grim Fandango – это “Гражданин Кейн” нашей
индустрии. Возможно, адвенчуры займут такое же положений среди игр, какое авторское кино заняло в киноиндустрии. На них можно будет заработать, не много – хотя некоторые могут пробиться в хиты – но они могут быть оригинальными, рассказывать такие истории, которые EA, Infogrames и Konami не расскажут никогда, обладать персонажами, которых игры вроде Splinter Cell, Neverwinter Nights и Zelda никогда не посмеют создать. Они могут поднимать темы, на которые у мейнстримовых игровых компаний наложено табу.

Я считаю, что адвенчурам, для того чтобы выжить, надо подняться над мейнстримом и проложить новые маршруты в те области, куда многие боятся ступить. Думаю, это делает адвенчуры уникальным жанром; у них есть возможность рассказать хорошие истории о том, что значит быть человеком, но это получится только в том случае, если они сами
того захотят. “О, нет!” – слышится мне стон многих читателей. – “Он хочет, чтобы адвенчуры стали похожими на фильм “Последнее искушение Христа” (“Last Temptation of Christ”)!”. Нет, вовсе нет, хотя это было бы интересно. Я хочу сказать, что мы можем сделать что-нибудь вроде фильмов “Близкие контакты третьей степени” (“Close Encounters of the Third Kind”), “Волшебник страны Оз” (“Wizard of Oz”) и “Китайский квартал” (“Chinatown”). Все эти
фильмы рассказывают об изменении мировоззрения человека и о его борьбе. Они помогают понять, что значит быть человеком. Мне кажется, что адвенчуры могут и, наверное, должны пойти в этом направлении.

- Были ли Curse of Monkey Island и Escape from Monkey Island крупным финансовым успехом?
Вам известно, сколько копий каждой игры было продано?

Точно не знаю. Думаю, что во всем мире было продано около полумиллиона копий Curse of Monkey Island. Не уверен насчет продаж Escape from Monkey Island, но думаю, что для PC уровень продаж были ниже. Ходили слухи, что цифры для PSX2 были вообще плачевными. Видимо, LucasArts больше не будет делать адвенчуры для PSX2.

- Curse of Monkey Island против The Dig. Над чем вы работали с большим удовольствием?
О боже! Конечно же над Curse of Monkey Island! Это как если выйти из темной мрачной пещеры и внезапно оказаться на теплом солнечном пляже. Вы можете заметить это по стилю моих рисунков. В The Dig я ютился в темном углу, куда не проникал солнечный свет. Вся команда The Dig находилась вроде как в изгнании: вместо нашего старого любимого здания мы были помещены в неказистый скучный офис за квартал от остальной компании. Не думаю, что мы не понимали значение этого. При работе над Curse of Monkey Island вся компания перееха-
ла в новое место, где у меня было место с окном, выходившим на южную сторону. Это действительно повлияло на мое настроение. Плюс к этому, всю компанию уже тошнило от The Dig, ведь игра была в производстве шесть лет! Но все в компании были страшно рады тому, что мы должны были вернуть к жизни самую любимую серию LucasArts. Я обучался мультяшной анимации, поэтому умирал от желания заняться именно мультяшной адвенчурой. Я сидел и смотрел, как делались Day of the Tentacle, Full Throttle и Sam & Max, в то время как я занимался The Dig и Rebel Assault. И вот, наконец, момент настал! С Curse of Monkey Island у меня появился шанс! Я просто вновь обрел почву под ногами! И если бы у меня появился шанс заняться еще одним Monkey Island, я был бы просто счастлив!

- Если бы вы делали адвенчуру сами и были бы абсолютно свободны в выборе, что это получилась бы за игра?
Я бы сделал интересную, визуально оригинальную игру, в которой надо было бы сделать много веселых вещей и решить кучу интересных головоломок. Возможно, часть бы выполнил в 2D, кое-что в 3D – зависит от обстоятельств. Хотел бы попробовать создать и серьезную игру, но я не очень хороший писатель. Чтобы сделать хорошую серьезную игру, надо быть очень хорошим писателем. Я могу придумать шутки и гэги, но серьезный сценарий, где
нет места веселью – это для меня пока сложновато.

- Билл, кроме того, что вы замечательный художник, вы оказались хорошим учителем по разработке адвенчур. Ваши советы по созданию адвенчур на сайте Adventure Developers стали эдакой библией для многих независимых разработчиков. Ваше влияние дало рождение множеству любительских адвенчур-бриллиантов. Играли ли вы
в какие-нибудь адвенчуры, сделанные любителями, и если да, то какая из них ваша любимая?
Почему она вам понравилась?

Мне нравятся ваши вопросы! Они все начинаются с того, какой я замечательный художник. Продолжайте в том же духе, и мне не придется принимать эти маленькие розовые пилюли, которыми пичкает меня мой психиатр ;) Я рад, что мои советы по поводу дизайна адвенчур оказались полезными. Я не сам придумал их. Кое-что к ним добавил Ларри Ахен (Larry Ahern). Все эти правила я выучил от людей вроде Брайана Мориарти, Шона Кларка, Хэла Барвуда (Hal Barwood), Тима Шафера, Ларри Ахена и Джонатана Экли (Jonathan Ackley).

Я также рад услышать, что эти правила помогли создателям новых адвенчур, но они справедливы и для игр других жанров. Игры вроде Half Life и Splinter Cell во многом следуют этим правилам.

Я пока не играл ни в какие любительские адвенчуры, ведь я с трудом выкраиваю время даже на игры, сделанные профессионалами. У меня до сих пор около стола стоит и смотрит на меня коробка The Longest Journey. Возможно, я когда-нибудь все же решусь поиграть в них, если услышу несколько хороших отзывов. Но только в те, что получат наилучшие.

Обо всем

- Будем ли мы иметь честь увидеть ваши работы в других адвенчурных проектах?
Надеюсь, что это когда-нибудь случится. Если и не в моей собственной игре, то, быть может, в Monkey Island 5. Я бы с удовольствием этим занялся.

- Хотите поделиться с нами вашими планами?
Хотел бы, но на данный момент не могу. Извините.

- Можете ли вы дать какой-нибудь совет начинающим художникам / программистам?
Изучайте основы рисования, рисуйте вазы с яблоками и обнаженных людей. Научитесь подражать своим любимым художникам. Рисуйте ежедневно. Все время носите с собой небольшой блокнотик для набросков и рисуйте, по возможности, все, что видите. Поступите в художественную школу. Посещайте курсы по искусству. Общайтесь с другими художниками, особенно если они рисуют лучше вас. Учитесь у них. Найдите книгу “Illusion of Life”, в которой раскрываются все приемы, используемые в диснеевской анимации. Эта книга охватывает более широкий круг вопросов, чем вам потребуется для того, чтобы делать хорошие рисунки для игр.

Попробуйте сделать свою игру. Не замахивайтесь на большую, сделайте маленькую. Лучше закончить что-нибудь маленькое, чем сделать наполовину и никогда не довести до ума что-нибудь большое.
Лучше идти в правильном направлении маленькими шажками, чем гигантскими скачками. Зайдите на arthistory и посмотрите работы художников, специализирующихся в жанре фэнтези.
Они могут оказать на вас большое влияние и многому научить. Изучайте мир. Поймите, почему вещи выглядят именно так, потому что если вы захотите создать что-нибудь несуществующее, то единственный способ сделать это – понять, как устроен визуальный мир.

- Спасибо за замечательное интервью. Надеемся, вы когда-нибудь вновь посетите нашу гостиную и расскажете о ваших новых адвенчурах!

Журнал: The Inventory



Вернуться
  • Комментарий: 0
  • Просмотров: 1844

Комментарии:

Оставить комментарий