Навигация по сайту
- Игры / Образы
- Игры на русском языке
- Коды / Советы / Секреты
- Наши переводы
- Наши проекты
- Игры на русском языке (OnLine)
- Эмуляторы
- Обзоры игр
- Информация
- Статьи
- Интервью
- Мануалы / Инструкции
Случайная игра
Вступай!!!
Облако тегов
Показать все теги
Интервью с Microïds
В декабре 2002 года The Inventory назвала Syberia лучшей адвенчурой 2002 года. В этом месяце мы с гордостью принимаем в нашей гостиной знаменитостей – людей, которые заставили мир снова заговорить об адвенчурах. Бенуа Сокаль (Benoît Sokal), автор и художественный директор игры, а также создатель Кейт Уокер (Kate Walker), Патрик Метэ (Patrik Méthé), дизайнер игры и Седрик Орвуан (Cedric Orvoine), PR-менеджер Microïds – все эти люди пришли сюда и готовы ответить на наши самые горячие вопросы.
О себе
- Расскажите немного о себе.
BS: Вот уже 25 лет я являюсь автором комиксов. С конца 90-х я стал работать в игровой индустрии, и первым моим детищем стала Amerzone. Живу во Франции, каждый месяц езжу в Монреаль, чтобы следить за ходом работы над Syberia.
PM: Я работаю гейм-дизайнером в Microïds. Изучал литературу и киноискусство, играю в D&D и другие ролевые игры уже более 20 лет. Думаю, мне больше всего пригодился мой опыт в литературе и киноискусстве, двух самых близких к работе Бенуа направлениях.
CO: Я работаю PR-менеджером в Microïds. Занимаюсь рекламным бизнесом уже 6 лет, в игровой индустрии – с 2001 года.
- Вы играете в адвенчуры?
BS: Конечно.
PM: Как и в игры других жанров. В основном, предпочитаю survival-horror.
CO: Да, как и в игры других жанров.
Syberia
- Давайте начнем с главной героини Syberia, с Кейт. Почему вы выбрали на главную роль жен-
щину?
BS: Наверное, этот вопрос нам задают чаще прочих.
Все просто: мне кажется, что выбор женщины в качестве главного персонажа позволил наилучшим
образом рассказать историю о Сибирии. Мне очень хотелось создать сильный персонаж, женщину 21-го века – увы, они не часто становятся героинями современных игр. Вот и получилась женщина со своими сильными и слабыми сторонами, а не очередная супергероиня.
- Иногда Кейт довольно эгоистична и высокомерна, особенно в самом начале игры, а также по отношению к Момо. Почему вы решили наделить ее этими чертами?
BS: Я бы не сказал, что “высокомерие” – это правильное слово по отношению к поведению Кейт в начале игры. Валадилен (Valadilene) сильно отличается от того мира, из которого она прибыла. Кейт – женщина с амбициями. Большая часть ее мыслей посвящена будущей карьере, и это то, что, по нашему замыслу, находит отражение в ее поведении. Вспомните, она прибыла в Валадилен по делам. Командировка должна была стать непродолжитель-
ной. Время – деньги, кроме того, на нее наседает начальство. На сантименты в этой миссии просто нет времени...
- Вы создавали Кейт по образу и подобию настоящего человека? Может, какой-либо женщины из реальной жизни? Что насчет внешности?
Был ли у вас прообраз Кейт?
BS: Нет, Кейт не была создана по образу и подобию какого-либо конкретного человека. Это собирательный образ нынешних женщин. Создание личности Кейт Уокер было одной из самых серьезных задач при разработке этой игры. Мы хотели, чтобы она оказалась именно тем персонажем, что должны быть в играх такого рода, и при этом, чтобы у нее было достаточно решимости, которая необходима любому главному персонажу для того, чтобы в него
поверили.
Что касается внешности, я Кейт ни с кого не срисовывал. Только воображение.
- Сюжет Syberia, несомненно, один из самых оригинальных, причем не только для компьютерных игр. Как вам пришла в голову идея об автоматонах и мамонтах?
BS: Трудно сказать... Процесс создания был очень долгим. Технология автоматонов была очень значима в Европе 1900-х. В этой области проводилось много исследований, особенно во Франции и Швейцарских Альпах. Это крупное звено эволюции робототехники, приведшее нас к нынешней ситуации с роботами...
Что касается мамонтов...
Мне всегда нравились животные. Если вы читали мои комиксы Канардо (Canardo), то могли заметить, что все персонажи срисовывались с животных. Amerzone тоже была историей о птицах...
Несколько лет назад я где-то прочитал о мамонтах. Их следы были найдены на острове на севере России. С той минуты я и загорелся идеей создания сюжета, в котором эти “забытые” животные играли бы заметную роль.
- Какие основные различия между созданием комиксов и созданием адвенчурной игры? Что делать интереснее и почему?
BS: Главное отличие одно – командная работа. 25 лет я работал в одиночку. И вдруг мне пришлось делить свою работу с 35 молодыми людьми, которые лучше меня знают, как использовать компьютеры и графические программные пакеты. Это было, как минимум, очень познавательно.
- Многие люди на различных игровых форумах признавались, что, играя в Syberia, они плакали. Как вы смогли донести такие сильные эмоций до аудитории?
BS: Тот факт, что в конце первой части люди плакали, говорит о том, что мы свою работу выполнили на отлично. Я горжусь, и тронут откликами тех людей, кто получил от нее огромное удовольствие.
Как я уже не раз говорил, Syberia – это, прежде всего, сюжет, а уж потом игра. Рассказ о приключениях Кейт Уокер при помощи видеоигры позволил нам испробовать абсолютно новый способ художественного выражения, в частности, позволил создать связь между игроком и сюжетной линией игры. Это очень интимная связь, и мы обязательно попытаемся сохранить ее в Syberia 2.
Мне кажется, что для передачи таких эмоций необходимы и графика, и музыка, и сильные персонажи, и хороший сюжет.
- Кто является вашими любимыми персонажами в Syberia?
BS: Ганс и Кейт.
- Многие адвенчурные компании пытаются перейти на трехмерные движки, полагая, что трехмерность графики сама по себе сможет сделать игру лучше и успешней. Syberia оказалась самой успешной адвенчурой за последнюю пару лет, и при этом в ней наравне с трехмерными персонажами используются двухмерные фоновые рисунки. Почему вы не выбрали полное 3D?
BS: Мы сделали такой выбор по нескольким причинам. Во-первых, используя заранее отрендеренное
двухмерное окружение, мы смогли достичь невиданного ранее качества графики, и уровень детализации фоновых рисунков намного превосходил то, чего мы смогли бы добиться, используя полное 3D.
Кроме того, для трехмерной графики нужны 3D ускоритель и мощный компьютер, а нам хотелось, чтобы все (ну, или почти все) смогли сыграть в Syberia.
- Ваши игры до Syberia были с видом от первого лица. Почему на этот раз вы решили выбрать вид от третьего?
BS: Ну, если честно, до этого я выпустил лишь одну игру – Amerzone... Мы решили использовать в Syberia вид от третьего лица, потому что хотели вы работаете с видом от первого лица, то часто теряете в качестве, и если для улучшения внешнего вида персонажей вам приходится добавлять полигоны, то это, конечно же, добавляет работы вашему компьютеру и сказывается на производительности... Мы также не хотели, чтобы окружающее про-
странство выглядело искаженным.
- Несмотря на то, что некоторые из головоломок Syberia поначалу кажутся сложными (вид кучи рычагов или большого-лабиринта-который-вовсе-и-не-лабиринт, при первой встрече, наверное, вызывал ужас у многих игроков), на самом деле они оказываются довольно простыми, но, в то же время, интересными. Почитав форумы на сайте Syberia, можно прийти к выводу, что несложный геймплей привлек в адвенчурный жанр новую волну игроков. Почему вы решили использовать легкие головоломки?
BS и PM: При создании головоломок мы не забывали о двух вещах. Во-первых, мы хотели, чтобы головоломки были хорошо вплетены в сюжет. Для нас очень важным было то, чтобы головоломки не выскакивали из ниоткуда и искусственно не увеличивали продолжительность игры. Во-вторых, при работе над Syberia, основной упор шел на сюжет, и мы не хотели, чтобы головоломки мешали его развитию. Сложные головоломки ценятся ветеранами, но являются проблемой для остальных игроков. Мы попытались угодить как можно большому количес-
тву людей, но при этом исходили из того, чтобы все строилось вокруг сюжета.
- Кое-кто полагает, что point and click игры ушли в прошлое. Тем не менее, Syberia оказалась довольно успешной. Что вы думаете по поводу point and click интерфейса?
BS: Знаете, сколько людей – столько и мнений. Некоторые говорят, что адвенчуры мертвы. А теперь,
значит, и point and click – часть прошлого? Syberia 2 будет point and click игрой, так что мы останемся верны своему решению в выборе интерфейса.
- Сколько копий Syberia было продано?
CO: Официальных цифр пока еще нет, но уже сейчас можно уверенно сказать, что мы продали более
225 тысяч копий.
- Многие компании-разработчики адвенчур сталкиваются с огромными трудностями при общении с издателями. Некоторые из игр так и не доходят до прилавков магазинов. При всем при этом, Syberia не только оказалась почти в каждом игровом магазине мира, но и заняла место среди самых продающихся игр. В чем ваш секрет? Что вы сделали так, как надо, в чем ошиблись другие? Что вы можете посоветовать другим компаниям, занимающимся производством адвенчур?
CO: Непростой вопрос… Я не уверен, что мы доросли до того, чтобы давать советы другим. Не забывайте о том, что Microïds сама издает свои игры почти во всех странах Европы и в Канаде – это раз.
Кроме того, Syberia – это не первая игра, которую мы издали, у нас есть 15-летний опыт на международном игровом рынке.
- Увидим ли мы когда-нибудь DVD-версию Syberia? Если да, что в ней добавится?
CO: DVD-версия уже была издана в Европе. В нее включен материал по созданию игры. Если в Северной Америке появится такой спрос, то, может быть, DVD-вариант появится и там.
Syberia 2
- Несмотря на то, что большинство игроков полюбило сюжет Syberia, многие из них жаловались на его непродолжительность, и им хотелось, чтобы игра получилась подлиннее. Будет ли Syberia 2 продолжительней предшественницы? Сколько времени должно занять ее прохождение у среднего игрока?
BS: Пока еще слишком рано строить предположения обо всем этом. Но жалобы мы слышали и обязательно учтем их. Несомненно одно: мы не будем делать игру длиннее только ради того, чтобы сделать ее длиннее. Мы не собираемся добавлять пустых хождений или увеличивать сложность головоломок только ради того, чтобы подольше задержать вас за игрой.
- *Спойлеры* В конце Syberia 1 Кейт, Оскар и Ганс уехали на поезде, так что, думаю, все они появятся в Syberia 2. *Конец спойлеров* Встретим ли мы в продолжении других персонажей из первой части?
BS: Syberia 2 начнется ровно с того места, где закончилась первая часть, когда Кейт, Ганс и Оскар отправились навстречу неизвестности. Ну а о том, встретите ли вы вновь других персонажей из первой части путешествия Кейт, мы пока умолчим.
- Будет ли Кейт и дальше путешествовать по различным уголкам земного шара?
BS: С этим все просто. Путешествие Кейт продолжится. Syberia – это игра о путешествии. И, как я уже сказал, оно продолжится.
- Реально ли будет начать Syberia 2 тому, кто не прошел первую часть? Он ничего не упустит в
сюжете?
BS: Для нас очень важно, чтобы Syberia 2 была самодостаточной игрой. Тот, кто не прошел первую часть, без проблем сможет начать со второй. Хотя, конечно же, лучше пройти обе игры.
- Есть ли вероятность того, что мы увидим еще одну Syberia после второй?
BS: Никаких шансов... Syberia 2 будет вторым и последним эпизодом совместных приключений Кейт Уокер и Ганса Воралберга. Хотя это и не означает, что это будет последним приключением самой Кейт...
- Будет ли в Syberia 2 тот же графический движок, что и в Syberia, или же в нем будут какиелибо изменения?
BS: Да, мы будем использовать тот же движок, но с некоторыми улучшениями, чтобы в очередной раз поднять планку качества графики. Позволю себе перечислить эти улучшения: динамическая графика и освещение (отражения на стеклах, текстуры льда, текстуры ткани на одежде), снегопад в реальном времени, появляющиеся на снегу следы, анимированный туман и, наконец, улучшенная внутриигровая анимация.
- Сколько будет в Syberia 2 музыкальных тем, и какова будет длительность саундтрека?
BS: На этой стадии процесса разработки пока рано говорить о музыке. Ею пока особо не занимались.
Количество музыкальных тем и длительность саундтрека пока под вопросом. Но ясно одно: мы считаем музыку одним из основных аспектов игры, поэтому мы над ней будем работать серьезно.
- Будет ли в Syberia 2 столь же много видеороликов, как и в первой части?
BS: Конечно, и даже больше. Наша команда аниматоров усиленно трудится над созданием роликов и анимированных вставок, и они будут лучше тех, что были в первой части. Эти видеоролики будут нашим маленьким подарком игрокам.
- Будут ли к озвучке персонажей привлечены те же самые актеры, что и в первой части?
BS: Это еще не решено. Все зависит от того, будут ли они свободны в это время, и от нашей оценки проделанной ими работы для первого эпизода.
- Будете ли вы использовать тот же интерфейс, что и в Syberia, или как-то измените его? Какими будут основные различия между старым и новым интерфейсом?
BS: В Syberia 2 будет использован тот же интерфейс, что и в Syberia.
- Некоторые игроки считают, что интерфейс Syberia мог бы быть более «отзывчивым». Многим не хватает возможности поразглядывать объекты в игре и услышать о них мнение Кейт. Изменится ли что-нибудь в Syberia 2?
BS: Не хочу, чтобы показалось, что мы не учитываем мнение этих людей, но всем угодить невозможно.
Как я уже сказал в ответе на предыдущий вопрос, интерфейс останется таким же, как и в Syberia.
- Будет ли уровень сложности Syberia 2 таким же, как и в первой части?
BS: Сложность игр будет примерно одинаковой.
- Будут ли головоломки Syberia 2 отличаться от тех, что были в первой? Если да, то как?
BS: Мы усиленно работаем над лучшей интеграцией головоломок в сюжет. Они должны быть логичны для игроков. Некоторые из головоломок могут стать чуть сложнее.
- Изменится ли диалоговая система?
BS: Мы будем использовать модифицированную систему диалогов, она будет немного отличаться от реализованной в Syberia. Мы хотим добавить в диалоги побольше динамизма.
- Будет ли Кейт и дальше использовать свой сотовый телефон?
BS: Да, но меньше. Люди, звонившие ей до того, будут дозваниваться все реже, и это как бы символизирует закрытие дверей в прошлое Кейт... Сотовый телефон будет играть меньшую роль.
- Пока все идет, как намечено? Будет ли игра готова к октябрю 2003, как было заявлено, и будет ли дата релиза одинаковой по всему миру?
CO: Все идет по плану. Мы придерживаемся графика, согласно которому выход игры намечен на октябрь 2003, и работаем над тем, чтобы игра вышла во всем мире одновременно. Мы уверены, что сможем сделать это.
- При выпуске сиквелов компании частенько прибегают к различным хитростям, чтобы не отпугнуть новых игроков тем фактом, что они еще не играли в первую часть (например дают сиквелу новое имя вместо добавления к старому
названию цифры 2). Будете ли вы использовать подобные методы?
CO: Нет. Хотя окончательным названием может стать и не Syberia 2. Может появиться новый подзаголовок, или кроме Syberia 2 в названии будет чтото еще. Это еще не решено.
- Есть ли у вас какие-нибудь задумки, которые сделают Syberia 2 еще более популярной, чем Syberia?
CO: 1) Сделать лучшую игру; 2) Убедиться, что мы подняли вокруг нее достаточно шумихи. Ну, это все
дело маркетинга и пиара... Ну и, конечно, мы не станем делиться своими хитростями по продвижению игры. ;)
Microïds
- Расскажите немного о Microïds.
CO: Компания Microïds была основана во Франции
в 1985 году. Microïds разрабатывает, издает и распространяет компьютерные и консольные игры по всему миру. Отделы разработок находятся в Париже и Монреале, а отделы распространения – в Канаде, Франции, Италии и Англии. Сейчас в Microïds работает более 200 человек, 105 из которых находятся в Монреале.
- Почему вы решили заняться адвенчурами?
CO: За прошедшие годы у нас выработалось хорошее отношение к адвенчурам. А совместная работа с Бенуа Сокалем еще сильнее увеличила наши симпатии к этому жанру. Не то, чтобы мы “поддерживали” жанр. Повторюсь, во всем виноват сюжет...
В отличие от многих других, мы не считаем, что адвенчурный жанр мертв. Да, это другая аудитория, и именно поэтому мы делаем другие игры.
- По сети ходят слухи, что Microïds планирует выпускать примерно по две адвенчуры в год.
Как вы, конечно же, понимаете, эти слухи являются райской музыкой для ушей всех поклонников адвенчур. Это правда?
CO: Слухи – это слухи... Наверное, они основаны на том, что в 2002-ом мы выпустили Syberia и Post Mortem. В 2003 году свет увидит лишь одна адвенчура от Microïds – Syberia 2. Так что нет, мы не подтверждаем наличия такого рода планов.
- Что мы можем ожидать после выхода Syberia 2? Вы планируете и дальше заниматься адвенчурами?
CO: После Syberia 2 будут другие игры: некоторые из них будут адвенчурами, некоторые – нет. Будут
экшен/адвенчуры, чистые адвенчуры, несколько спортивных игр... Но, чтобы вам было ясно, скажу, что мы абсолютно точно планируем в будущем выпустить несколько адвенчур.
- Бенуа, выпадет ли нам честь увидеть другие ваши адвенчуры? И что насчет вас, Патрик?
BS: Думаю, уже можно с уверенностью сказать, что после Syberia 2 я буду работать над другим адвенчурным проектом. Что это будет за проект, говорить пока рано...
PS: Я уверен, что в будущем буду работать над другими адвенчурами, но, как сказал Бенуа, об этом го-
ворить еще рано.
- Вы планируете делать новые адвенчуры с видом от третьего лица, как Syberia, или от первого, как Post Mortem? Или, быть может, вы еще не решили?
BS: Я думаю, решение о том, какой в игре будет использован вид, зависит от дизайна игры. Нет смыс-
ла принимать решение, не зная даже сюжета...
- Хотите что-нибудь добавить относительно планов Microïds на будущее?
CO: Мне кажется, я и так уже разболтал целую кучу секретов...
Обо всем
- Что, на ваш взгляд, необходимо адвенчурам, чтобы они вновь смогли вернуться на передовые позиции?
BS: Качественные игры, качественные сюжеты...
- Некоторые люди полагают, что адвенчуры на рынке продвигаются не той аудитории. Они считают, что адвенчурам место не в игровых магазинах, куда ходят тинэйджеры, тяготеющие к стрелялкам, а в книжных магазинах и видеопрокатах. Позволю себе процитировать слова Джейн Дженсен (Jane Jensen), создательницы
одного из лучших игровых сериалов Gabriel Knight, из интервью, которое она дала Рэнди Слугански (Randy Sluganski) для Just Adventure: “Рэнди Слугански: В первые месяцы после выхода Gabriel Knight 3, эта игра была бестселлером, а затем продажи резко упали. Что нужно делать после того, как основная адвенчурная аудитория приняла игру, чтобы увеличить продажи?
Джейн Дженсен: Если бы я знала, у меня было бы намного больше денег. ;-) Я пыталась подбить Sierra на рекламу в нетрадиционных средствах массовой информации вроде литературных детективных журналов, в журнале Fortean Times и т.д., но этого так и не случилось. [...] Я считаю, что аудитория для такого рода игр – это вовсе не традиционная аудитория любителей компьютерных игр. Как нам до нее добраться? Понятия не имею. Быть может, это всего лишь вопрос времени, пока технологии не станут настолько доступными, что каждый сможет к ним прикос-
нуться”. Каково ваше мнение по этому вопросу?
Как вы считаете, действительно ли аудитория адвенчурных игр – это не традиционная аудитория любителей компьютерных игр? Если да, что нужно делать, чтобы добраться до них?
CO: Я отчасти согласен с Джейн. Я тоже считаю, что аудитория адвенчур – это не традиционная игровая аудитория, и мы должны найти другие способы добраться до нее. Но, при этом, адвенчуры все же должны быть и на прилавках игровых магазинов. Издателям стоит задуматься о том, чтобы найти новые каналы для рекламы, например, библиотеки, CD/DVD магазины.
Лучший способ добраться до такой аудитории – как можно шире развернуться в плане маркетинга и рекламы. Забудьте о покупке рекламных блоков в PC Gamer, CGW и других компьютерных журналах. Мы должны добраться до масс. Ролики перед фильмами, реклама в метро и автобусах, в основных газетах, хороший PR... Я считаю, что развитие партнерских отношений с компаниями, не занимающимися играми, также окажет положительное влияние. Но я не могу раскрывать вам все наши секреты. ;)
- В последние годы некоторые компании, производящие адвенчуры (как они их называют), пытались увеличить продажи за счет включения в игры элементов экшена или за счет перехода от point and click интерфейса к другим способам управления вроде direct control или управления при помощи джойстика. Большинство из них, если
не все, так и не смогли добиться положительной отдачи. Syberia, при этом, стала огромным успехом среди адвенчур, вышедших за последние два года, и, не стараясь следовать примеру мейнстрима, использовала point and click интерфейс, двухмерные фоновые рисунки, вид от третьего лица, в самой игре внимание акцентировано на сюжет, а не на решение головоломок. Предыдущей адвенчурой, снискавшей столь же крупный успех, была The Longest Journey, в которой также был point and click интерфейс, вид от третьего лица, двухмерные фоны и упор на сюжет. Не напрашивается ли из этих фактов какой-либо вывод?
CO: Я не уверен, что это говорит о чем-нибудь кроме того, что поклонники адвенчур – это не то же самое, что поклонники экшен/адвенчур...
- Как вы считаете, для производителя адвенчур выгодно показывать свои ролики на телевидении? Окупит ли прибыль затраты?
CO: Это от многого зависит... Покупка времени на национальном канале обойдется очень недешево...
Вы должны быть уверены в том, что делаете. Но я думаю, что если ваше послание хорошо составлено
и нацелено на правильную аудиторию, вполне возможен успех.
Мое мнение по поводу рекламы таково: не нужно складывать все яйца в одну корзину. Если вы вложите все свои деньги в один ролик на ТВ, вы обречены. Вам нужно частое мелькание перед глазами потенциальных покупателей, и нужны различные средства массовой информации (пресса, ТВ, радио, Интернет + превью, обзоры, интервью, шоу-продажи). Люди должны сформировать свое мнение исходя из информации различных источников.
- Хотите еще что-нибудь добавить?
BS, PM, CO: Спасибо за предоставленную возможность обсудить с вами Syberia 2!
Было большим удовольствием побеседовать с людьми, воскресившими жанр адвенчур. Желаю удачи с Syberia 2 и всем вашим усилиям в деле возвращения адвенчур на передовые позиции.
Журнал: The Inventory