Навигация по сайту
Случайная игра

Вступай!!!
Облако тегов
Syberia 2

Syberia 2 (Превью)

В ноябре прошлого года, в самом первом выпуске The Inventory, в рубрике “Обзор месяца” мы опубликовали рецензию на игру, которая уже к тому моменту стала легендой в истории современных адвенчур. Это, конечно же, Syberia - игра, получившая практически везде награды в номинации “Лучшая адвенчура 2002 года”, а также ряд наград за графику, не в последнюю очередь, благодаря блестящей работе Бенуа Сокаля (Benoit Sokal). Syberia стала первой за несколько лет адвенчурой, вызвавшей интерес не только у не-адвенчурной, но даже и у не-игровой прессы.

Одним из основных отличий Syberia от большинства других адвенчур стал подход к задачам и головоломкам. Вместо обычного “соедините предмет А, Б и В, чтобы получить странный предмет Х”, в ней были реалистичные задачи, органично привязанные к сюжету, основанные преимущественно на взаимодействии персонажей, а также на исследовании игрового мира. С одной стороны, это гораздо ближе к проблемам, с которыми мы встречаемся в реальной жизни, с другой – избавляет игрока от необходимости пиксель хантинга, от которого так страдают многие игры.

Очевидно, анонс продолжения вызвал бурную реакцию у тысяч поклонников по всему миру. Но, к легкому нашему разочарованию, совсем недавно “Самая ожидаемая адвенчура 2003 года” стала “Самой ожидаемой адвенчурой 2004 года”. Microids, компания-разработчик, решила перенести дату выпуска с октября 2003 на первый квартал 2004. Согласно пресс-релизу, это вызвано желанием вы пустить игру сразу многоплатформенной. Конечно, это разрушило все наши планы на Рождественские каникулы, но мы готовы подождать еще немного.

Чтобы как-то облегчить ваши страдания, я поделюсь самой последней информацией о Syberia 2. Последние новости нам расскажет Седрик Орвуан (Cedriс Orvoine), менеджер по связям с общественностью компании Microids. Прежде чем перейти к рассказу, мы хотим поблагодарить Седрика за отличную работу по рекламе и продвижению Syberia, а также за помощь и содействие, оказанное при написании этой статьи. Он всегда предоставлял интересующую нас информацию и делал все, что обещал, вовремя. Было бы здорово, если бы в игровой индустрии было побольше таких людей, как он!

Итак, перейдем к Syberia 2. Первый вопрос, который возникает в связи с перенесением даты выхода, естественно, воспользуются ли разработчики появившимся дополнительным временем? Будет ли добавлено что-то новое? Улучшат ли какие-либо аспекты игры? Вот что по этому поводу говорит Седрик: “Да, мы будем работать, но в основном над деталями, которые, хоть и не заметны на первый взгляд, но в сумме своей крайне положительно скажутся на игровом процессе. Вот некоторые вещи, над которыми мы работаем:
-Анимация персонажей: мы хотим добавить плавности движениям персонажей, улучшить синхронизацию жестов с голосом;
- Геймплей: незначительные изменения игрового процесса, чтобы добавить ему естественности;
- Видеоролики: Теперь у нас есть время не только чтобы отшлифовать уже существующие видеоролики,
но так же создать несколько незапланированных
ранее. Кстати, должен сказать, ролики будут гораздо лучше, чем в предыдущей части. Мы очень старались, и, думаю, у нас получилось нечто особенное.
- В игре не будет ошибок. Дополнительное время даст нам возможность лучше протестировать игру, а также погонять ее на более широком спектре машин и убедиться, что все в порядке.”


Давайте теперь поговорим о самой сильной стороне игры – о сюжете. Игра начинается как раз там, где заканчивается первая Syberia, и, чтобы не утомлять тех, кто её прошел, и не портить сюрприз тем, кто еще не закончил первую часть, я не буду останавливаться на завязке. Кстати, одной из основных претензий к Syberia была недостаточная длительность игры. Мы спросили Седрика, сколько примерно времени понадобиться, чтобы пройти Syberia 2, и он ответил: “15-20 часов, но пока это очень примерная цифра. На данный момент мы тестируем ‘миры’ игры по отдельности. Никто еще пока не играл в нее от начала и до конца. Как только мы соберем игру, я смогу точнее ответить на этот вопрос.”

Что ж, 15-20 часов - это почти в два раза длиннее, чем первая часть. Седрик также сказал, что помимо главной героини, в игре будет “около 25 персонажей, живущих в четырех “мирах”. Большее, чем в первой части, количество персонажей сделает игру более живой, более интересной.

Графику, по большому счету, можно не обсуждать. Скриншоты говорят сами за себя, да и одно лишь имя Бенуа Сокаля гарантирует художественное совершенство. Фоны попросту великолепны - никогда раньше снег на экране не выглядел настолько красиво. Как сказал сам мэтр в интервью нашему журналу (смотри четвертый номер), “за основу будет взят движок первой части, но мы внесем в него некоторые изменения и усовершенствования - мы хотим вновь поднять планку качества. Среди нововведений будут динамическая графика и освещение, тени и оптические эффекты, такие как отражение света от стеклянных поверхностей, добавятся текстуры льда, ткани на униформе, появится снегопад, следы на снегу и анимированный туман.”

Как вы, вероятно, видите на скриншотах, фоны в игре выше всяких похвал. Я уже говорил про снег? Он настолько реалистичен, что вы, возможно, начнете ходить с осторожностью. На вопрос, будет ли Кейт носить одну и ту же одежду на протяжении всей игры, Седрик ответил, что “в разных частях Кейт будет одета по-разному”. В качестве подарка нашим читателям, мы публикуем первые скриншоты третьего мира игры (деревня Юкол), любезно предоставленные нам авторами.

Музыка в Syberia – одна из главных составляющих успеха первой части игры. Прекрасная оркестровая музыка создавала удивительную ностальгическую атмосферу, присущую всей игре (правда, побольше треков не помешало бы). По словам Седрика, “музыка во второй части игры немного изменится, поскольку изменится место действия, в ней появятся отголоски цыганских напевов”. Что касается озвучки, то “часть актеров, работавших над голосами персонажей, сохранилась, часть ушла - но голос Кейт остался прежним”. Кстати, многие интересовались, кто же озвучивал главную героиню. Мы навели справки и узнали, что актрису зовут... “Шэрон Мэнн (Sharon Mann)”.

Но, пожалуй, самая интересная информация, которую мы получили от Седрика, касается изменений в системе диалогов. “Она во многом будет похожа на ту, что вы видели в первой части, но в нее также добавятся некоторые элементы, использованные ранее в Post Mortem. Мы хотели, чтобы Кейт не повторяла одни и те же фразы, хотели внести некое разнообразие в ее характер.” Когда мы прочли это в первый раз, то решили, что Syberia 2 будет нелинейной, и в ней будет предусмотрено несколько разных концовок, но Седрик развеял наши мечты. “Нет, нет. Просто мы добавили дополнительные реплики, и когда Кейт, например, будет несколько раз безуспешно пытаться открыть одну и ту же дверь, каждый раз она будет ворчать что-то новое. Концовка в игре будет всего одна - крайне необычная и драматичная, поверьте, она того стоит.”

Глядя на картинки, мы предположили, что большая часть игры будет проходить вне помещений. Значит ли это, что теперь “физические” задачи будут преобладать над “механическими”? “И да, и нет. Я не уверен в том, что именно вы подразумеваете под словом “физические”, но могу сказать, что задач, связанных с автоматами и механизмами, действительно будет меньше, но ненамного - в конце концов, это же история про Ганса Воралберга. Мы старались, чтоб головоломки органично вписывались в окружающую среду.”

Кстати, давайте вспомним, что поведал нам о геймплее Бенуа Сокаль в четвертом номере The Inventory. Когда мы спросили, будут ли головоломки сложнее по сравнению с первой частью, он ответил: “Сложность головоломок останется прежней. Мы вновь прилагаем все силы, чтобы органично вписать их в сюжет. Они должны быть понятными игроку. Хотя, возможно, часть головоломок покажется более сложной”. На вопрос о мобильном телефоне Кейт, Бенуа ответил “Да, она будет им пользоваться, но меньше. Сев на поезд, Кейт рассталась со своим прошлым, и людям, звонившим ей раньше, будет все сложнее и сложнее с ней связаться.”

“Это все здорово, а что у нас с системными требованиями?” - наверняка думают многие. Как сказал Седрик, “Требования остались прежними, но поскольку игре требуется DirectX 8.1, пользователи Windows 95 играть в нее не смогут”. Итак, вам потребуются: Win 98/ME/2000/XP, Pentium II 350, видеокарта с 16MB и поддержкой Direct 3D (DirectX 8.1), 64MB RAM, 400MB HD, 16X CD-ROM и совместимая с DirectX 7 звуковая карта. Также Седрик сказал, что демоверсия, скорее всего, выйдет уже в феврале.

Ну а самые радостные новости мы оставили на десерт. На вопрос, не работает ли Microids над какими-либо другими проектами, Седрик ответил: “Да, мы работаем над двумя новыми адвенчурами, но пока еще слишком рано говорить о них что-то определенное”. Вот так-то, дорогие читатели. Одна из ведущих компаний, создающих адвенчуры, готовит помимо Syberia 2 еще два шедевра. И действительно, почему бы и нет? В конце концов, “Syberia разошлась тиражом более 350 тысяч копий по всему миру (РС и X-box-версии)”.

Так что на этой радостной ноте мы и подведем итог статье. Игра, всколыхнувшая волну интереса к жанру, готова сделать это снова. Бенуа Сокаль является гарантией блестящего сюжета и не менее блестящей графики, которая поднимет планку стандарта, заданного первой частью. Больше локаций, больше персонажей, больше реплик и диалогов, новый уровень качества видеоклипов – все говорит о пришествии очередного шедевра.

Теперь осталось лишь дождаться первого квартала 2004, когда поезд вновь ринется по рельсам – в Сибирь, к мамонтам.

Журнал: The Inventory



Вернуться
  • Комментарий: 0
  • Просмотров: 1985

Комментарии:

Оставить комментарий