» » «Всех секретов МК до сих пор никто не нашел!».
Навигация по сайту
Случайная игра

Вступай!!!
Облако тегов
«Всех секретов МК до сих пор никто не нашел!».

«Всех секретов МК до сих пор никто не нашел!».

(Интервью с Джоном Тобайэсом, одним из создателей и главных идеологов MK)

- В 1991 году, когда файтинги бурно развивались, что подтолкнуло тебя на создание MK?

- Как-то нам довелось пересечься с людьми, которые делали фильм «Универсальный Солдат». Тогда нам пришла в голову идея, что можно попробовать получить разрешение на использования персоны Ван Дамма в игре. Но из этой затеи ничего не получилось, так что мы начали разрабатывать с нуля то, что позже превратилось в Mortal Kombat. Персонаж Джони Кейджа закончил тем, что стал пародией на роли Ван Дамма.

- На каких культурах ты основывался, чтобы создать историю игры?

- Когда ты изучаешь книги китайской мифологии, то многое из них неясно. Они дали мне некоторые истории и легенды относительно монахов Шаолиня, и это очень помогло, когда я разрабатывал Лю Кэна, его храм и весь турнир. И, конечно, Шанг Цунг играет с духом, представленным как Инь и Янь - положительной и отрицательной энергией.

- И что произошло с Рейденом?

- В действительности Рейден — персонаж японской мифологии, он одно из представлений людей о боге грома. В Этнологическом Музее Чикаго есть статуя Рейдена — демона, несущего барабан. От сказочного персонажа я главным образом взял лишь имя. Наш Рейден барабан не использует.

- Как Вы придумали и “оживили” бойцов?

- Сначала было творческое обсуждение с Эдом. На тот момент были только общие представления о проекте. После я делал некоторые эскизы карандашом, совершенствуя персонажей. Когда они были готовы, придумывал костюм, а последним шагом было нахождение подходящих актеров.

- Каковы были критерии при выборе актеров?

- Мы старались найти актеров, которые могли делать не только основные движения, но и кое-что еще. Например, они должны были выполнять удары ногами очень медленно, а после застывать в таком положении, что очень сложно. Сначала я знакомился c актерами (в местном гимнастическом зале), так что я полностью доверял их умениям. Так же в процессе работы были сделаны кое-какие изменения в персонажах. Например, первоначально я старался убедить Ричарда Дивизио побрить голову, чтобы он сыграл Лю Кэна лысым - максимально похожим на традиционного монаха.

- Насколько тяжело актерам было сделать то, что ты хотел?

- Самые тяжелые движения — это удары ногами в воздухе. Когда мы записывали Каталин Замиар, которая играла Китану и Милену, то подошвы ее гамаш были слегка скользкими, так что она боялась прыгать очень высоко, чтобы не поскользнуться.

- Где Кэно приобрел свой глазной имплантат?

- Мне пришла в голову идея с внешностью Кэно в костюмерном магазине. Ища какую-то кобуру для пистолета, я увидел карнавальные маски, свисавшие со стен. Позже я надел одну из масок на лицо Ричарду (Ричард Дивизио — исполнитель роли Кэно в МК1 — прим. p_star), но выглядело это так, как будто у него металлическая голова. Я подумал, что это неплохая идея — изобразить Кэно потерявшим глаз, и использовавшим вместо него металлический имплантат, позволявший видеть в инфракрасном спектре. Я использовал специальный клей, чтобы приклеить половину маски на лицо Ричу. Так Кэно стал таким, как он есть.

- Как появился звук "Toasty!"

- Это началось когда мы пробовали игру, и как только кто-то выигрывал, то он (Дэн Форден – прим. p_star) кричал «You're Toast!» (Ты сожжен!), позже это превратилось в «Toasted!», и, наконец, в «Toasty!». Мы подумали, что было бы весело включить крик в игру. Слово, которое кричит Дэн это «Toasty!», а не «Whoopie» или какое-либо другое.

- А другие голоса? Кто говорит в течении игры за кадром?

- Это голос дизайнера пинбол-автоматов, который работает здесь, его зовут Стив Ричи. У Стива довольно низкий голос, и Дэн решил, что он идеально подходит на роль Шао Кана. Так же он (Стив Ричи — прим. p_star) озвучил фразы «Fatality», «Babality» и «Frendship». А Эд озвучил многие другие звуки, например крики Лю Кэна.

- Что кричит Рейден когда он делает движение «Супермен»?

- Он ничего не кричит! Первоначально мы хотели, чтобы техник по звуку Джон Хэй (озвучивающий Рейдена) крикнул что-нибудь по-японски. Но мы не нашли подходящей фразы. Тогда мы превратили это в крик бессмысленных глупостей, и эти звуки абсолютно ничего не значили. Хотя самое удивительное состоит в том, что много людей клянутся, что слышали, как он кричит: «Get back in the car» (Возвращайся в машину).

- Почему были созданы Fatality?

- Первоначально у нас был побежденный боец, и игрок мог только ударить его финальным ударом. Я считаю, что средний возраст нашего игрока от 15 до 17 лет. Fatality там только для старших.

- Какова была твоя реакции на «чистую» версию первой части MK для SNES?

- У меня не было никакой отрицательной реакции. Nintendo ставит четкие условия, и Acclaim должен следовать им.

- Не был ли Frendship создан как пародия на позицию Nintendo относительно насилия в игре?

- В действительности — нет. Это было скорее общее юмористическое дополнение. Мы думали, что так как игра очень мрачная, то это было бы хорошей идеей. Вы только посмотрите, как Барака делает подарок!

- Ты думаешь, что Fatality — самая привлекательная сторона МК?

- Честно, я думаю, что если бы мы не придумали Fatality, то игра не пользовалась бы таким успехом. Но я так же верю в то, что отсутствие его не привело бы к большой разнице в полученной прибыли. Я не думаю, что кто-либо садится за игру, привлеченный только красной жидкостью на экране.

- Как ты придумал все секреты, трюки и срытых персонажей?

- Идея тут, и игроки убьют меня за это, в том, чтобы сделать игру настолько тяжелой, насколько это возможно, но до определенного уровня. Игроки находят эти секреты довольно быстро. Эд старается создавать невероятные обстоятельства. Многие вещи не основаны на сюжете, это просто случайные события.

- В действительности это игроки находят секреты, или все же секреты понемногу раскрываете вы?

- Я думаю, что большинство секретов было найдено игроками. Эд — уникум, который знает большинство из них. Он предложил раскрыть секреты мне, но я отказался. Я не хочу знать их, потому что я бы чувствовал себя обязанным поделиться ими с моими друзьями.

- Часто игроки находят недостатки в программировании МК, они добиваются эффектов или странных ситуаций, и им они действительно нравятся. Ты думаешь, что эти недостатки хорошие или плохие?

- Это зависит от типа недостатка. В одной из первых версий МКII Саб-Зиро мог делать свой «Mortal Freeze» (заморозка для выполнения Fatality с разбиванием ледяной статуи — прим. p_star) во время поединка. Это должно быть исправлено. С другой стороны, Fatality с выбиванием трех голов у Джонни Кейджа пришлось кстати.

- Есть какой-то секрет, который ты хотел бы раскрыть нашим читателям?

- Ни одного, но продолжайте разыскивать, потому что всегда находятся новые вещи. Ни одна из групп, которые мы видели, не близка к тому, чтобы найти все секреты.


***


- Откуда появился комикс по игре?

- До работы в Midway я занимался созданием комиксов.

- Вы сделали какой-нибудь вклад в комикс от Malibu?

- Да. Я несколько раз беседовал с Марком Паницция, редактором комикса. Сначала мы выбрали писателя. Мы остановили наш выбор на Чарльзе Маршале. Я несколько раз довольно долго говорил с ним по телефону. Я думаю, что последние сценарии, которые мы утвердили, получились у него просто превосходно. Я считаю, что он отлично поработал.

- Хотели бы вы сами написать или нарисовать комикс?

- Хотел бы, но я слишком занят здесь, и у меня просто нет времени.

- Будете ли вы помогать в создании обложек или чего-нибудь другого?

- Может быть. Мы немного говорили об этом, хотя их художник Патрик Роло превосходен. Мне нравится, как он делает обложки. Марк спросил, заинтересован ли я в этом, поэтому может быть я сделаю пару обложек. Первые несколько выпусков, которые Malibu собираются выпустить, пересказывают мой комикс. В нем было 16 страниц, и я сделал его в течение примерно двух недель. Маршал прекрасно постарался. Он приукрасил его и кое-чего добавил. Я очень впечатлен его работой. Я только что получил остальные наброски Патрика для первого выпуска, и они выглядят превосходно.

- Над чем вы работаете сейчас?

- Я только что закончил Mortal Kombat II, и в настоящее время работаю над комиксом, который мы собираемся продавать вместе с игрой, так же как и наш первый комикс.

- Не смущает ли вас, что люди считают вашу игру слишком жестокой? Или люди просто слишком остро реагируют на это?

- Это активная реклама в средствах массовой информации. Я думаю, что жестокость можно считать проблемой, если восьмилетний ребенок играет в эту игру, но восьмилетний ребенок не должен играть в нее. Acclaim, компания, которая выпустила игру для консолей, сделала все, что могла. Sega установила возрастные ограничения. В версии для Nintendo были убраны кровь и «расчлененка». Они сделали все, что могли, чтобы решить эту проблему. Если родители думают, что игра слишком жестока для их девятилетнего ребенка, то они не должны покупать ее. Игра стоит $70. Ребенок не может зайти в Toys 'R Us, швырнуть 70 баксов и купить игру.

- Не могли бы Вы дать нам несколько советов как играть?

- (Пауза). Практикуйтесь. Там очень много секретных приемов и прочего. Это скорее вопрос к моему партнеру, который больше знает об этом. Я думаю, в Mortal Kombat все секреты уже найдены, но в Mortal Kombat II есть масса вещей, которые мы спрятали в игре.

- Например, что? Может хоть намекнете?

- Секретные персонажи. Вам найдется, чем заняться, пока не пройдет достаточно времени и люди не узнают, как найти секретную арену или секретного персонажа.

- Не могли бы Вы рассказать о каких-нибудь секретах из первой части?

- В первой игре не было так много секретов. Самым известным секретом был персонаж по имени Риптайл. У нас было два ниндзя, Саб-Зиро и Скорпион. Мы взяли ниндзя, окрасили его в зеленый цвет, и назвали Риптайл. Нужно было сделать определенные манипуляции, чтобы сразиться с ним. Это было возможно только в одиночной игре. Что-то должно было лететь перед луной на заднем плане, вы должны были получить 2 flawless victory, нажать кнопку блок (да, это ошибка, но в оригинальном тексте так – прим. Tadashi) сделать добивание на определенном уровне, и после этого вы неожиданно телепортируетесь и сражаетесь с этим Риптайлом в нижней части арены под названием The Pit. Вообще-то этот секрет не могли обнаружить в течение 6 месяцев. Какой-то ребенок по счастливой случайности нашел его.

- Я думаю, вам пришлось сделать так, чтобы некоторые вещи происходили случайно.

- Это невероятно, насколько потрясающи игроки. Мы думали, что некоторые вещи, которые мы спрятали во второй игре, люди должны найти в течение трех месяцев. Прошло только две недели с выхода игры, а кто-то уже нашел их. Существует много компьютерных сетей и люди размещают там новые подсказки. Игроки просто поражают по части нахождения секретов. Хотя они не нашли еще очень многого, что скрыто во второй игре.

- Как много всего скрыто во второй игре?

- Это несколько неопределенно, т.к. Fatality тоже считаются секретами, и по-моему, уже найдено большинство из них. Я бы сказал, не утрируя, что больше сотни.

Источники: MKRO #7 Сентябрь 1997 и Комиксы МК (Роберт Содаро)
Перевод: p_star, Tadashi
Журнал: Game Bit



Вернуться
  • Комментарий: 0
  • Просмотров: 4055

Комментарии:

Оставить комментарий