Навигация по сайту
- Игры / Образы
- Игры на русском языке
- Коды / Советы / Секреты
- Наши переводы
- Наши проекты
- Игры на русском языке (OnLine)
- Эмуляторы
- Обзоры игр
- Информация
- Статьи
- Интервью
- Мануалы / Инструкции
Случайная игра
Вступай!!!
Облако тегов
Показать все теги
«Нам хотелось создать что-то новое»
(За кулисами MK4)
- Мы начнём с того, что представим всех участников. Огромное число читателей уже знакомы с Эдом Буном, создавшим Mortal Kombat вместе с Джоном Тобайэсом. Он был основным программистом предыдущих MK, а также возглавил работу по программированию MK4. Творческая команда рассказала нам интересную историю о создании MK4. Давайте начнем с Майка Буна, брата Эда…
Майк Бун: - Это мой первый проект в видеоиграх. Я работал над пинболом в течении многих лет. Например, я создавал The Addams Family, While Water, Gilligan’s Island, Indianapolis 500, и многие другие. Отчасти я попал в команду MK4, потому что хотел работать с Эдом, отчасти из-за того, что самые большие и лучшие проекты в пинболе остались в далеком прошлом.
- Над каким последним пинбол-автоматом ты работал перед приходом в команду МК4?
Майк Бун: - Scared Stiff. После этого я завершил переход в подразделение видеоигр.
Тодд Аллен: - Последней игрой, над которой я работал перед МК4, был Terminator 2, после я ушел из Midway, чтобы заняться собственным проектом. Но я всегда поддерживал связь с Юджином Джарвисом (создателем Cruis’n USA и трилогии Defender), который работал в Midway. Юджин сказал мне, что есть возможность вернуться и работать над MK4. Кроме того, он сообщил мне, что Midway нуждается в помощи программиста для работы с 3D графикой. Так что работа с таким программным обеспечением, а так же возможность совмещать это с созданием игры, показалась мне просто совершенным предложением.
Эд Бун: - Тодд так же работал над N.A.R.C. Он, Юджин и Марк Лоффредо создали оборудование, которое использовалось в производстве всех наших «оцифрованных» игр, таких, как самый первый МК.
- Как Вы разделили обязанности по программированию MK4?
Эд Бун: - Тодд взял на себя написание системного кода, то что люди называют «графический движок» и все уровни игры. Он так же реализовал все специальные эффекты. Например, когда снаряд при попадании взрывается, превращаясь в мелкие частицы. Майк кодировал интерфейс, а так же все заставки игры, где герои разговаривают друг с другом, он создал «хореографию» всего этого. Имея в команде трех программистов, мы решили, что будем работать действительно быстро. И когда пришло время «заливать» коды, всё это обернулось работой на целый день. Мы начали с восходом солнца, предполагая, что управимся в течении двух часов, но и после семи часов вечера мы всё еще старались всё настроить. К концу проекта мы даже вызвали Марка Пеначо, работавшего в дюжине пинбол-автоматов и Open Ice, для программирования Fatality. Тогда он не работал в Midway, но нам была необходима неотложная помощь, поэтому я принял решение вызвать его. Он работал с нами несколько недель, взявшись за оживление тонны движений при Fatality и материала для второй ревизии игры. По правде говоря, Марк избавил нас от больших проблем.
- Ок. А как же художники?
Дэйв Микичич: - Для меня участие в МК4 — это продолжение моей работы в МК3. Там я работал под руководством Джона Тобайэса, и моя работа состояла в оживлении героев вместе со Стивом Бераном. Были и другие художественные фрагменты игры, за которые я отвечал. Такие вещи как снаряды, спецэффекты, Fatality. Составные части задних фонов я делал вместе с Тони Госки. Для MK Trilogy большинство снарядов сделал я. В МК4 я взялся именно за такой тип работы. В команде именно я специализировался в художественном 3D моделировании, и я выплеснул этот талант в создание текстур персонажей. С другой стороны я занимался оформлением уровней. Тони Госки был ответственным за них. Джош Цуи снабдил нас двумя различными уровнями из своего гениального MK Mythologies, а я взялся за реализацию 3D версии Living Forest, оригинальную версию которого Тони сделал для МК2.
Тони Госки: - Я начинал с МК2, создавая уровни, и разработал уровни и спецэффекты для МК3. МК4 стал первой моей игрой в 3D. Он означал очень большой скачок по сравнению с 2D! В этой игре я был ответственным за оформление уровней. Так же я взялся за спецэффекты и Fatality.
- Правда, что ты работал в других проектах с Марком Тармеллом (соавтором Smash TV и Blitz)?
Тони Госки: - Да. Я участвовал в NBA JAM!. Там я взялся за площадку и публику. Правда, раньше всех был Total Carnage, где я сделал «pleasures domes», которые были секретом, очень хорошо охраняемым в игре.
Джон Вогель: - Я участвовал во всех предыдущих MK. Проект «МК» действительно вырос. У каждой новой игры всё больше и больше людей, работающих над ней. Я был единственным художником, работавшим с Джоном Тобайэсом в первом Mortal Kombat. Я брался главным образом за уровни и какие-то вещи то тут, то там. Ту же работу я повторил и в МК2, а после взялся за создание 3D уровней в МК3.
- Вы создавали 3D уровни для МК3, закончившие свое существование как двухмерные бэкграунды?
Дэйв Микичич: - Да. Мы использовали программы для построения 3D, чтобы после создавать 2D уровни.
Джон Вогель: - Создавали в 3D, только потому, что так они казались красивее. После, оцифрованные образы мы давали Тони, для того, чтобы он ретушировал проблемные участки. В МК4 моя работа ограничилась организаторской деятельностью. У нас была новая программа по оживлению 3D и мы нуждались в организаторах, так что я записался в одну из команд. Другой командой (оборудование) руководил Стив Беран.
Стив Беран: - Я начал с МК3. Я сделал большую часть работы по оживлению бойцов вместе Джоном Тобайэсом и Девидом, а так же некоторые спецэффекты. В МК4 Джон Вогель и я взялись за оживление персонажей посредством технологии «Motion Capture».
- Сейчас мы говорили о художественной работе в 3D. А кто-то из программистов МК4 до этого работал над трехмерной игрой?
Тодд Аллен: - Нет, это была первая работа в 3D для всех нас.
- Какой тип исследования Вы провели, чтобы быть готовыми? Вы проанализировали другие 3D игры для того, что бы понять, какие решения были действительно стоящими, а какие были неудачными?
Тодд Аллен: - До появления МК4 в Midway были осуществлены только два проекта в 3D. Мы должны были сосредоточится на Cruis’n USA и War Gods. Cruis’n USA была намного более простой игрой, так как использовала трехмерные модели автомобилей, а не бойцов. Но способ, которым были сделаны автомобили, был очень работоспособным. С другой стороны в War Gods использовались 3D модели бойцов, но метод, который они использовали, нам показался неприемлемым. Сильно ограничивалась скорость игры, и требовалось много физической памяти. Мы обязаны были бы использовать жесткий диск, что существенно увеличивало бы стоимость. Так что мы начали с системой более похожей на Cruisin’USA, добавляя ей компоненты, которые позволили нам оживить человеческих персонажей.
- А относительно 3D файтингов? Например, Вы наблюдали за играми, такими как Tekken?
Тодд Аллен: - Обязательно! Мы принесли игры, например: Virtua Fighter, Tekken и другие. Мы играли и изучали их. Но в том, что касается Mortal Kombat, то тут Эд должен был решать, какие составляющие части MK необходимо поддерживать, а какие должны быть изменены, чтобы соответствовать 3D игре.
- Эд, Вы почувствовали, что в War Gods были вещи, которые необходимо изучать, чтобы сделать видеоигру?
Эд Бун: - War Gods был наиболее приближен к 3D реальности. В нем ты мог двигаться внутрь экрана или от него, влево и вправо. Я думаю, что есть разумная причина, почему в других играх этого не сделали. Если управление оказывается сложным — а именно, если игрок вынужден постоянно думать на какой он стороне, на левой или на правой, то большинство игроков начинают пугаться. Они начинают искать что-то более простое. Мы хотели сделать трехмерным мир, но оставить игровой процесс относительно двухмерным. Исключение составляли уходы в сторону от снарядов противника. Уход в сторону действительно не использован в МК4 для атак, он скорее реализован для обороны. Мы не хотели развивать это дальше, потому что у нас были тысячи последователей, которые уже привыкли к движениям МК, и не хотели создавать проблемы, меняя в игре слишком много. Мы постоянно слышали жалобы, что в 3D играх игровой процесс оказывается слишком медленным. Например, ты уже знаешь, что после прыжка останешься плавать в воздухе. Так что мы хотели поддержать характерный для МК адреналин.
- Mortal Kombat 4 стал первым аркадным автоматом, который использовал аппаратное обеспечение Zeus. Создатели Zeus отмечены в игре как участники команды МК, либо они работают строго за пределами команды?
Эд Бун: - Их имена в конце игры вместе с нашими. Они очень квалифицированные. Парень, что разработал Zeus — Марк Лоффредо. Он так же разработал аппаратное обеспечение для N.A.R.C., Smash TV, Mortal Kombat, Terminator 2… И, конечно, он совместно работает с такими программистами как Тодд, Юджин Джарвис и другими.
- И Вы в определенный момент пришли к создателям Zeus и сказали: «Здесь у нас есть кое-что, что мы хотим сделать с МК4. Вы уверены, что Zeus сможет это сделать?»
Эд Бун: - Тодд провел за этим занятием всё это время! (Смех).
Тодд Аллен: - (Смеясь) За каждым завтраком.
- Вы можете припомнить какую-то специфическую часть, существующую в Zeus, потому что Тодд это попросил?
Тодд Аллен: - Много вещей. Освещение… Я не хотел этого, но художники увидели меня и попросили, чтобы я сделал что-то новое. Например, МК4 — первая игра Midway, использующая динамическое освещение, где во время движения бойцов мы смогли определить направление света, чтобы казалось, что они освещены с одной из сторон. Это было требование художников, что в конечном итоге оценил я, а позднее и Марк.
- Zeus будет использован в следующих играх?
Тодд Аллен: - В настоящее время идет разработка Zeus 2, и как только он будет закончен, все игры будут основаны на нем.
- Мы знаем, что Zeus был разработан как более мощная, но меньшая по цене альтернатива Model 3 от Sega, которая закончила тем, что лишь немногие игроки смогли оплачивать игры, использовавшие её. Zeus получил продолжение исходя из этих же практических намерений?
Тодд Аллен: - Абсолютно точно. Первая цель Zeus 2 состоит в том, чтобы сделать его более дешевым, чем первый Zeus. И поскольку технологии не стоят на месте, то мы можем сделать его и более дешевым, и более производительным.
- Какой тип программного обеспечения был использован, чтобы создать графическое оформление игры ? Вы использовали собственные инструменты?
Джон Вогель: - Для оживления персонажей мы используем программное обеспечение названное Kinemation. Это один из наших инструментов. На самом деле, он достаточно дорого стоит.
Стив Беран: - Оно основано на машине от Silicon Graphics, так что обходится очень дорого.
Тони Госки: - Многие кинопроизводители используют Kinemation.
Стив Беран: - Но Lightwave 3D — главная программа, которую мы все используем. Она удивительная и дешевая. Кроме того, позволяющая делать удивительные вещи.
- В различных версиях на аркадном автомате мы видели добавление бойцов, оружия, приемов и т. д. Какова причина того, что такие изменения состоялись?
Эд Бун: - Вы должны понимать. По какой-то причине у каждой игры МК есть жёсткие временные рамки, причем гораздо более узкие, чем у других проектов. Это проклятье нашего собственного успеха. Нужно всегда думать о будущем, и компания подписывает договоры и имеет планы, основанные на датах выхода игр. Даты очень агрессивные. Когда мы запускали первую версию игры, то она не была законченной. Мы никогда не говорили: «Это все, что мы хотели поместить в игру». Всегда была точка, на которой мы должны были закончить, потому что у нас уже не было времени, чтобы сделать ещё что-то. Это было бы сверх наших сил, и мы запускаем игру зная, что будем делать другую ревизию. Даже финальная версия испытывала недостаток во всех вещах, которые мы хотели поместить в неё. Например, мы всегда хотели иметь большого босса в игре, но в аркадной версии его никогда не было. Так что мы перемещаем это в домашние версии.
- Что вы скажите относительно домашних версий МК4?
Тодд Аллен: - Я думаю, что все в общем довольны ими. Это означает, что у нас была очень мощная система аппаратного обеспечения, чтобы делать аркадную версию, а парни делавшие домашние версии очень плохо представляли, на что она способна, чтобы сделать нормальный перенос. У каждой системы есть свои ограничения, но я не верю, что можно найти другой файтинг, или вообще любую другую игру для домашних консолей, которая бы шла со скоростью МК4.
Майк Бун: - Я соглашусь. Я не думал, что они (имеются ввиду разработчики домашних версий — прим. p_star) найдут решение и достигнут качественной графики с таким framerate, которым они обладали. Есть некоторые вещи, которые были в меру ограничены, но гораздо меньше чем я думал. На меня произвели сильное впечатление окончательные версии на обеих платформах.
Дэйв Микичич: - В том, что касается графики, версия Nintendo 64 выглядит хорошо. PlayStation поддерживает высокую скорость и геймплей. Графика не является такой сильной как на N64, но взамен вы можете видеть видео вставки, в качестве компенсации.
- Что Вы можете рассказать нам о Китане? Мы знаем, что она была секретным персонажем на ранней стадии разработки домашних версий, но была отвергнутой. А сейчас есть коды Game Shark, которые позволяют открыть доступ к ней.
Эд Бун: - Да… она появилась из-за Лю Кэна. Я верю — он встречался с Китаной. Дейв выполнил её модель, которая была главным образом Таней с более темной текстурой и слегка деформированной. А парни из Eurocom (Eurocom — компания, осуществившая перенос МК4 на домашние консоли — прим. p_star) взяли эту модель и запрограммировали очень предварительную версию Китаны, сказав нам: «Эй! Мы хотим поместить её в игру!». Но из-за недостатка времени, мы так и не смогли завершить аркадную версию игры так, как нам хотелось, и поэтому ответили им, чтобы они деактивировали Китану. Но они не вырезали её модель, оружие и образ из игры, а просто сделали так, чтобы было невозможно её выбрать. Game Shark просто меняет байт в памяти и позволяет выбрать Китану, даже если она не закончена, попутно делая игру нестабильной, и она часто виснет.
- Костюмы, аксессуары и оружие бойцов существуют в реальности?
Дэйв Микичич: - По правде говоря, нет. Абсолютное большинство нет. Иногда мы использовали актера как в МК3, снимая его образ. Но обычно мы использовали кучу эффектов «необожженного кирпича» Photoshop. Я использовал цифровую фотокамеру, чтобы делать фотографии таких вещей как одежда, а потом манипулировал снимками в Photoshop. Например, металлическая броня Риптайла досталась ему от моего стула, а чешуя основана на изображениях крокодилов. Многие из лиц принадлежат людям из Midway. Лю Кэн — Джош Цуи, Таня — моя жена Тамара. Я использовал своё собственное лицо для Скорпиона, а Эда Буна для Нуб Сейбота и проклятых деревьев в лесу.
Тони Госки: - А Шиннок смоделирован из лица Стива.
Стив Беран: - Большая и синяя версия моего лица.
- А костюмы для рекламы были изготовлены после того как игра была сделана?
Дэйв Микичич: - О, да. Много позже. Костюм Риптайла, который они использовали для рекламы, точно такой же как и у нашего персонажа в игре. Эд, позируя с ним в Мексике, где была снята реклама, казался смельчаком — уж больно реально Риптайл выглядит. Я думаю, что у Эда есть фотографии на его вэб-сайте (только самого сайта давно нет — прим. p_star).
- У Вас нет ни одного образца оружия из игры?
Дэйв Микичич: - Нет, у нас их нет. Хотя было бы великолепно иметь их. Я слышал, что оружие сделали из металла для рекламы. Так что оружие настоящее, а не просто игрушка.
Стив Беран: - Но у нас есть лицо Шиннока. Они использовали маску Шиннока в рекламе, и Эд привез её из Мексики.
- Ведь Куан Чи и Шиннок были оцифрованы для MK: Mythologies? Так что у Вас должны быть костюмы этих персонажей…
Дэйв Микичич: - Костюм Куан Чи действительно существовал, правда я не смог бы использовать его для текстуры в игре, потому что… ну, ты должен был бы увидеть это, чтобы понять. Мы стараемся брать текстуру из реальной жизни каждый раз, когда это возможно, чтобы вещи выглядели реалистичнее. Но я часто делаю «массаж» пикселей, чтобы вещи стали совершеннее. И все мы – сторонники совершенствования, делаем много ретуши. Тони может подтвердить это. Он должен был много работать, чтобы вещи выглядели хорошо.
Тони Госки: - Верно. Например, когда я делал арену Риптайла. Такого гигантского глаза рептилии нет нигде. Он не существует. Мы должны были сделать снимок места, которое находили, оцифровать его и проделать манипуляции, чтобы он соответствовал атмосфере. Так что это комбинация оцифровки и рисунка от руки.
Стив Беран: - Я подумал, что вы бы лучше оценили текстуру, если бы видели ролики в конце игры. Там можно заметить все детали, которыми обладают модели бойцов. Например, вы можете видеть чешую Reptile. И вы можете видеть всю работу Дейва с текстурами, потому что там разрешение больше, а бойцов показывают намного ближе.
- Мне бы хотелось сравнить версию MK: Mythologies для PlayStation, у которого были полноценные видео вставки с переодетыми актёрами, и МК4, где «оживляли» 3D модели бойцов. Какая из технологий более дорогостоящая и отнимающая больше времени, и какая технология больше нравится игрокам?
Джон Вогель: - Снимать фильм с переодетыми актерами дороже и отнимает больше времени. Это была целая эпопея – снимать фильм для MK:M, тем более за отведенное нам время. Смешивать видео с графикой было так же несколько более сложной задачей. Я считаю, что снимать видео с реальными актерами всегда предпочтительней, но мы не имели достаточно времени, чтобы заниматься этим. Поэтому, вспоминая всё то, через что прошла команда МК:М, я не хотел идти тем же путем.
Дэйв Микичич: - У команды МК:М было много людей занятых в таких областях как освещение, издание видео и других. А поскольку мы уже занимались оцифровкой и до МК4, то при создании игры лишь немного расширили свои возможности. Поэтому мы не нуждались в других средствах.
Стив Беран: - Когда ты создаешь ролики на компьютере, то у тебя есть намного больше свободы в таких вещах как движение камеры.
Джон Вогель: - И проще устранять возможные проблемы.
- Всегда шли споры о том, что говорят бойцы, когда дерутся. Эти фразы содержат шутки или что-то еще?
Эд Бун: - Этого я не знаю… Какие-то из фраз на испанском языке, эти я знаю. Во всех играх МК, когда бойцы делают суперудары, то непонятно что они кричат (смех). Есть парень в нашей команде, которого зовут Эрман Санчез, говорящий по-испански. Я и Майк тоже знаем испанский язык. Так что когда мы остаемся без хороших фраз… то прибегаем к старому трюку, выкрикивая фразы, сказанные, так как будто они произнесены по-испански.
- А что Вы едите, когда остаетесь на работе до вечера?
Тодд Аллен: - Обычно пицца.
Эд Бун: - Да, тут есть пиццерия недалеко, в которой мы обычно едим...
Майк Бун: - …и, конечно, «La Franca».
Эд Бун: - Другой мексиканский ресторан.
- Давайте немного поговорим о домашних версиях МК4. Например, Арена Ice Pit. Это Вы создали её или это работа Eurocom?
Тони Госки: - Это была идея Eurocom.
Дэйв Микичич: - Они взяли арену Goro’s Lair, которую создал Тони, закрыли некоторые выходы и переделали текстуру.
3D моделирование головы Скорпиона
- Расскажите нам о Горо! Его модель создали и «оживили» в Eurocom?
Джон Вогель: - Нет, Горо был создан здесь.
- Как Вы снимали движения с актеров, ведь у Горо две пары рук?
Джон Вогель: - Если память мне не изменяет, то движения верхних рук были движениями актера, а движения нижних мы программировали на компьютере.
Стив Беран: - Я был актером, которого мы использовали для Горо. Иногда меня заставляли делать часть от движения его верхних рук, а после другую часть, но с нижними руками. Таким образом, мы смогли вырезать и добавить движения нижних рук и создать движения четырех рук одного бойца.
Дэйв Микичич: - Я управлял моделированием Горо и создавал текстуры для него; Стив и Джон «оживили» его, а Эд запрограммировал все его движения. Так что у нас есть доступный Горо в аркадной машине МК4, но пока процесс его развития продолжается. Нам кажется удивительным видеть его и играть им на аркадной машине. Когда мы развили Горо до определенного момента, то передали модель и коды Eurocom, для того, чтобы они могли присоединить его к домашним версиям МК4.
- Так что у Вас есть аркадный автомат МК4, где можно управлять Горо?
Дэйв Микичич: - Ну да, у Эда он есть.
Стив Беран: - В конторе программистов.
Источник: MKRO 1998-1999
Перевод: p_star
Журнал: Game Bit