Навигация по сайту
- Игры / Образы
- Игры на русском языке
- Коды / Советы / Секреты
- Наши переводы
- Наши проекты
- Игры на русском языке (OnLine)
- Эмуляторы
- Обзоры игр
- Информация
- Статьи
- Интервью
- Мануалы / Инструкции
Случайная игра
Вступай!!!
Облако тегов
Показать все теги
«Просто у нас отличная команда!»
(Интервью с командой, работавшей над MK3)
- Что способствовало тому, что МК3 имел такой успех?
Эд Бун: - Ну, есть некие вещи, из-за которых Mortal Kombat получил популярность. Эта игра — поединок один на один, но мы дополнительно создаем Fatality, Babality и скрытых бойцов. Мы научились создавать вещи, которые потом могут быть применены во всех играх-файтингах. Благодаря MK многие файтинги имеют Fatality и скрытых персонажей, так что мы стараемся придумать и сделать больше. У MK3 есть больше добиваний и бойцов. Но мы не хотели останавливаться на этом. Мы не хотели делать то же и просто менять ему цвет (имеются ввиду роботы и ниндзи — прим. p_star). Дело в том, что из-за этого в MK3 много новых персонажей, которые никогда раньше не появлялись ни в каком другом MK.
Джон Тобайэс: - Было также большое улучшение в графике. Был огромный скачок между прошлыми MK и MK3. В MK3 ощущение, что у графики есть больше энергии, что цвета более мягкие и единообразные. Задние планы (бэкграунды) также были улучшены. Некоторые из них разрабатывались в 3D, что придает им больший реализм.
- На этот раз не оцифровка бойцов?
Джон Тобайэс: - Нет. Есть некоторые задние планы в 3D. Мы завернули текстуру видео с образами в 3D, но бэкграунды, созданные таким способом, не всегда выглядят красиво с оцифрованными персонажами.
- Новые члены присоединились к команде художников для создания этой игры?
Эд Бун: - Ну, были два новых парня. Стив Беран, который работал в Revolution X, помог Джону с графикой персонажей. Он также создал много эффектов с помощью инструментов Photoshop. Другой новый член команды — Дэйв Микичич вместе с Джоном Вогелем занимался задними планами в 3D. Потом они были отданы Тони Госки, который занимался комбинированием составных частей, детализируя их в нужной степени и придавая им необходимое количество цветов.
Дэйв Микичич и Стив Беран
- И Дэн Форден взялся за звук снова?
Эд Бун: - Правильно.
- Можете рассказать о DCS?
Эд Бун: - DCS означает Digital Compression Sound (Цифровой сжатый звук). Он создавал что-то на своем синтезаторе, иногда даже касался живых инструментов, записывал их, а позже сжимал. В других играх, над которыми я работал, был использован чип Yamaha, который кажется действительно бедным по сравнению с DCS.
- Ты был единственным программистом проекта?
Эд Бун: - Да. Но это была работа в команде. Все помогали всем в любом деле. Джон разрабатывал внешний вид и одежду бойцов. Затем он делал образец, и остальные высказывали свое мнение об этом. Потом я делал всю работу над программным обеспечением, над тем как персонажи будут двигаться на экране. А после все высказывали свои идеи для секретных движений, трюков, Fatality и всёго остального.
- Как так получилось, что они все (имеется ввиду команда МК — прим. p_star) закончили тем, что стали работать на Williams/Bally/Midway, создавая эти игры?
Эд Бун: - Это единственная работа, которая у меня была с тех пор, как я закончил школу восемь лет назад. Я пошел в Университет Иллинойса в Чампэйн (Champaign — название города — прим. p_star). Перед тем как получить ученую степень я встретился с людьми здесь (имеется ввиду Williams — прим. p_star) и начал разрабатывать пинбол автоматы, четыре или пять: Taxi, Space Station, Black Knight 2000, F-14…
- Как получилось, что ты попал в видео подразделение?
Эд Бун: - После Black Knight 2000 они послали меня в ведомство видеоигр, чтобы делать High Impact. Джон Тобайэс уже работал над Smash TV.
Джон Тобайэс: - Верно. Я пошел в Американскую Академию Искусств на два года. Пока я был в университете, я сделал несколько комиксов для Now Comics. Я нуждался в деньгах, чтобы оставаться в академии, и я намеривался и дальше заниматься комиксами, но это тяжелая работа. Когда я получил ученую степень, я получил место художника здесь (имеется в виду Williams — прим. p_star). Джон Вогель, являвшийся моим другом с Академии, был нанят Williams. Однажды он позвал меня и сказал: «Эй, они ищут людей». Так они взяли меня, а моим первым проектом был Smash TV.
Тони Госки: - Я так же пошел в Американскую Академию Искусств. Я был принят и учился живописи маслом и иллюстрации, но я пошел на курсы по компьютерной графике и она заинтересовала меня. Я добился неплохих результатов и пошел работать в Hershey Systems, где я действительно получил очень много опыта. Там я узнал Джона Вогеля. Он предложил мне попытать удачу в Williams и показал мои работы, и через три месяца, оставив Академию, я работал здесь.
- Кажется, что Джон Вогель стал ключом для попадания многих в этот проект?
Джон Вогель: - Ну, я закончил Академию и принял решение дополнительно учиться семестр по компьютерной графике, зная что за этим будущее. Семестр оказался гениальным. Там я узнал Тони. На самом деле Williams и Hershey Systems в один день позвали меня из Академии. Я установил контакт с людьми из Williams, и они сказали мне, что разыскивают художников. С тех пор, как они наняли меня, я работал в большом количестве проектов, даже в Terminator 2 (в видеоигре и пинбол автомате). И так до тех пор, пока я не пришел в команду Mortal Kombat. Так же я участвовал в MKII, но только четыре месяца. Я взялся за оживление Кинтаро и разработал часть приемов, которые он использовал.
- Как родился Mortal Kombat?
Эд Бун: - Мы с Джоном предложили сделать игру с Ван Даммом (Jean-Claude Van Damme). Мы хотели поместить его в проект. Тогда мы не думали про Fatality, и о том, чтобы сделать такую неистовую игру. Мы просто хотели сделать хорошую игру-файтинг с использованием оцифровки. Тогда у нас был только один боец. Этот тип бил апперкотом другого бойца, который летел за пределы экрана. Все были очарованы, но проект был очень сырой, весь в пеленках. Правда игра всех привлекала, даже президента (видимо имеется ввиду президент Williams — прим. p_star). Но мы говорили себе: «Давайте не будем создавать себе иллюзии перед тем как сделаем это»… А после того как мы сделали первую версию и опробовали игру, то парни были очарованы. Позже мы поместили Соню в игру, но даже после этого мы говорили себе: «Никогда мы не можем знать, что из этого получится». А сейчас это стало единственным, что мы делали последние три года!
- Большинство игроков знают Эда и Джона из-за особы по имени Нуб Сейбот. Вы согласны со своим публичным образом создателей Mortal Kombat?
Эд Бун: - Вы знаете, я очень благодарен оставшейся части команды. Много людей думают, что есть только Джон и я, но я, например, не могу вам рассказать обо всем уважении, которое заслуживает Дэн Форден. Он действительно гений. И я не могу представить MK без Джона Вогеля и Тони Госки. Их работа дала большой толчок игре.
- Недавно выдвинута теория насилия в игре. Что Вы отвечаете, когда кто-то спрашивает у Вас, почему в игре столько крови? Или о таких ужасных Fatality?
Джон Тобайэс: - Сейчас мы не слышим этот вопрос столь часто как раньше. Эд и я всегда говорили, что файтинги неотъемлемо неистовые, но Fatality и кровь там, чтобы больше встряхнуть игрока. Но после того как Fatality увидишь десять раз, я думаю, что оно надоедает. А игроки продолжают возвращаться, продолжают играть. Так что Mortal Kombat это больше чем эти примочки. Игра остается развлекательной и без них. MK — это нечто большее, иначе он не стал таким, какой он есть сейчас.
Источник: MKRO #1 Ноябрь 1996
Перевод: p_star
Журнал: Game Bit