Навигация по сайту
- Игры / Образы
- Игры на русском языке
- Коды / Советы / Секреты
- Наши переводы
- Наши проекты
- Игры на русском языке (OnLine)
- Эмуляторы
- Обзоры игр
- Информация
- Статьи
- Интервью
- Мануалы / Инструкции
Случайная игра
Вступай!!!
Облако тегов
Показать все теги
Подробнее
- Просмотров: 2563
Подробнее
- Просмотров: 2266
Подробнее
- Просмотров: 2539
Подробнее
- Просмотров: 2978
Подробнее
- Просмотров: 2030
Подробнее
- Просмотров: 2693
Подробнее
- Просмотров: 2918
Подробнее
- Просмотров: 2257
Подробнее
- Просмотров: 1945
Подробнее
- Просмотров: 2258
Подробнее
- Просмотров: 1906
Подробнее
- Просмотров: 2781
Подробнее
- Просмотров: 1939
– Представьтесь, пожалуйста.
Меня зовут Оливье Масклеф, я являюсь генеральным директором компании WideScreen Games, а также генеральным и креативным директором IdentiFiction. Работаю в игровой индустрии уже четырнадцать лет. Был продюсером от Infogrames таких игр как “No Respect”, “Hexplore”, “Solar Crusade” и “Prisoner of Ice”, а также руководителем проекта “Outcast” в компании Appeal.
Брэнд IdentiFiction официально запущен в октябре 2007 года и принадлежит компании WideScreen Games, специализирующейся на разработке видеоигр. В команде порядка пятидесяти человек: сценаристы, гейм-дизайнеры, дизайнеры уровней, программисты, аниматоры и т.д. А если учесть отделы, занимающиеся разработкой обычных игр для консолей нового поколения (Xbox 360, Playstation 3) для таких крупных издателей как Namco, Eidos и др., то сотрудников наберётся около сотни.
...
Подробнее
- Просмотров: 2345

Подводя итоги 2007 года, стоит рассказать о традиционной церемонии “AGS Awards”, где награждают лучшие игры года ушедшего, созданные на бесплатном (и, чего уж греха таить, устаревшем) движке “AGS” за авторством Криса Джонса. В этом году для оглашения лауреатов на том же самом “AGS” сделали небольшую неинтерактивную игрушку, в которой персонажи из номинирующихся игр сами выходили за призами. Правда, получилось не так уж смешно, поэтому просто почитав в нашем журнале об этой церемонии, вы ничегошеньки не потеряете.
Забегая вперёд, скажу, что больше всего медалей навешали на эпическую фентезийную “A Tale of Two Kingdoms” и на очень красивую и добрую пиратскую “Nelly Cootalot: Spoonbeaks Ahoy!”. Но, как и в прошлом году, я советую попробовать все игры из нижеприведённого списка. Много времени и трафика это у вас не займёт, а по количеству удовольствия на мегабайт веса AGS-игры оставляют всех остальных далеко позади.
...
Подробнее
- Просмотров: 2189
- Ваша игра находится в разработке вот уже шесть лет. Как вам удаётся заставлять себя продолжать дело до сих пор?
Работа над игрой началась в 2000 году, так что на самом деле прошло уже семь лет. Ну а сюжет и первые наброски я начал делать ещё в 1995-ом. Никогда не думал, что разработка “Darkstar” займёт столько времени, но игра всё росла и росла, а штат оставался прежним. К счастью, у меня не было никаких сроков, установленных здателем (потому что не было и самого издателя – прим. ред.), поэтому качество и целостность продукта остались такими, какими я хотел. Наш девиз – будет готово, когда будет готово. Но, как я говорил, мы уже ТАК близки к финишу!..
...
Подробнее
- Просмотров: 1858
- В сентябре 2007 года “The Adventure Company” и “JoWood” объявили о том, что подписали контракт на создание адвенчур по мотивам книг про братьев Харди. Вы вовлечены каким-либо образом в этот проект, ведь в некоторых ваших играх братья Харди появлялись в качестве напарников Нэнси Дрю?
“Her Interactive” никак не связана с этими грядущими играми. Братья Харди по-прежнему могут появляться в играх про Нэнси Дрю, но никаких отдельных игр, им посвящённых, мы в обозримом будущем не планируем.
...
Подробнее
- Просмотров: 2057
- Недавно вышла ваша новая игра “Reprobates”. Скажите, чем вы занимаетесь теперь?
Недавно мы начали работу над двумя новыми проектами. “Alter Ego” мы показывали на “Games Convention” в Лейпциге. Другая игра носит название “Ash Fall” (на лейпцигской выставке мы её показывали как “Sinful Night”). Одновременно мы завершаем работу над фэнтезийной адвенчурой “Tale of Hero”.
...
Подробнее
- Просмотров: 1727
- Почему вместо трёх запланированных эпизодов сериала вы решили сделать два? Всё ли из прежних второго и третьего эпизода попадёт в новый второй, или что-то будет вырезано?
Основная причина деления на два эпизода вместо трёх кроется в том, что издатель первого, “Lexicon Entertainment”, не заплатил нам обещанных денег, и у нас начались финансовые затруднения. Когда нам на помощь пришла “Paradox Interactive”, мы решили, что лучше уж сделать один великолепный финал, чем растягивать игру на 2 эпизода. Кое-что, конечно, пришлось вырезать, но мне кажется, это и к лучшему. Мы удалили самые неинтересные или повторяющиеся сцены – в результате “Penumbra. Black Plague” получится менее затянутой и более интересной, чем были бы два эпизода. Что касается сюжета, из него мы ничего не вырезали. Все вопросы, поднятые в “Penumbra. Overture”, найдут ответы в “Penumbra. Black Plague”.
...
Подробнее
- Просмотров: 1653
О том, что на “Игромире” делать поклоннику адвенчур, в общем-то, нечего, было ясно с момента оглашения списка игр, подлежащих показу. Судите сами: “Бука” собиралась дать возможность поглазеть на “Петьку VIII”; “Руссобит-М” – на “Сэм и Макс. 1 сезон” и “Jack Keane”; “Акелла” – на “Архивы НКВД: Охота на фюрера”... собственно, и всё. Тем не менее, мы всё же решили сходить и посмотреть, чем будет выставка отличаться от того, что было в предыдущем году.
...
Подробнее
- Просмотров: 2123