» » Гостья из будущего PS2 (Историческая справка)
Навигация по сайту
Принимаем пожертвования

Яндекс: 410012588249319
WMR: R371578751646 (рублики)
WMZ: Z803750001922 (доллары)

Случайная игра

Вступай!!!
Облако тегов
Гостья из будущего PS2 (Историческая справка)

Гостья из будущего PS2 (Историческая справка)

Следующая PlayStation: размышления на заданную тему
О том, что Sony готовится в 2000 году выпустить новую PlayStation (PSX 2, PSX 2000, PSY), слышали все. В марте об этом было заявлено на специальной пресс-конференции. Показывались совершенно сногсшибательные ролики и играбельные демо-версии, состряпанные всего за две недели силами SCEI, Namco, Square и From Software. Вскоре появились официальные технические характеристики, которые некоторые игровые издания почему-то посчитали завышенными, после этого в прессу просочились фотографии внутренностей приставки. В завершенном виде PSX2 (назовем ее так), очевидно, предстанет перед нашими глазами в конце лета.

Технические характеристики приставки:

Основные вычислительные мощности:
Процессор: 128 бит "Emotion Engine-Тактовая частота: 300 МГц
Кэш-память для команд: 16 Кб, для данных: 16 Кб
Объем памяти: 32 Мб
Пропускная способность шины памяти: 3.2 Гб/сек
Сопроцессор для вычислений с плавающей точкой (1 команда за такт)
Два векторных сопроцессора VU0 и VU (3 команды за такт)

Изображение и графика:
Геометрические трансформации многоугольников: 66 млн. многоугольников в секунду.
Декодер изображения, сжатого по стандарту MPEG2.
Графический процессор: "Graphics Synthesizer"
Тактовая частота графического процессора: 150 МГц.
Пропускная способность шины видеопамяти (DRAM): 48 Гб/сек.
Шина видеопамяти: 2560 бит.
Система альфа-наложения (то есть прозрачности) 2-буфер
Максимальная скорость отображения многоугольников: 75 млн. многоугольников в секунду.

Звук:
Сопроцессор звука: «SPU2+CPU»
48 каналов вывода звука ADPCM на SPU2 — не считая программного смешивания звуков.

Сопроцессор ввода/вывода:
Основной процессор подсистемы: процессор PSX1, обеспечивающий совместимость (!) с играми и множеством устройств для первой PlayStation
Тактовая частота: 33.8 МГц или 37.5 МГц (переключаемо)
Типы интерфейса: IEEE1394 (FireWire), Universal Serial Bus (USB), PC-Card (PCMCIA)
Подшина: 32 бит

Дисковод:
CD/DVD-ROM


Посмотрите характеристики. Выглядит здорово? Не то слово. Теперь давайте строить догадки о том, каким образом появление PSX2 повлияет на игровую индустрию, какой мы ее знаем. На время отвлечемся от вопроса о конкуренции, на миг забудем о Сеге и Нинтендо. Последние десять - пятнадцать лет индустрия электронных развлечений постепенно прогрессирует со вполне определимой длиной шага: 4 бита, 8 бит. 16 бит, 32, 64 и так далее. Осенью, к примеру, мы стали свидетелями рождения 128-битной Dreamcast. Однако скачок, предпринятый Sony, оставляет далеко позади все последние разработки в этой области. Если верить информации, которой Sony делится (а оснований не верить ей нет), Dreamcast в несколько раз слабее PSX2. Новейший компьютерный графический ускоритель Voodoo 3, о котором в последнее время столько сказано? Шесть миллионов полигонов в секунду... не идет ни в какое сравнение. Новое поколение процессоров Pentium III? То же самое. Следующий (после Model 3 и Naomi) сеговский аркадный чипсет Samurai — далеко позади. Каким-то образом Sony (не без помощи Toshiba, конечно) умудрится выпустить через год на домашний рынок приставку, по мощности в несколько раз превосходящую все, что должно было стать «завтрашним днем» компьютерной и игровой индустрии. Одно время у PSX2 еще пытались найти какие-то недостатки с технической стороны, но их, по-видимому, просто нет. С точки зрения как сегодняшнего дня, так и ближайшего будущего. Выходит, конкуренция растоптана? Sega сейчас в незавидном положении: ее Dreamcast только-только вышла на рынок. Средний жизненный цикл удачной приставки — 5 лет. Каким образом DC удержится на рынке после появления PSX2, не ясно. Nintendo, занимавшая выжидательную позицию, получила шанс подготовить свой удар, но сколько времени понадобится ей, чтобы создать приставку, способную состязаться с сониевской Если честно, в удаче последнего мероприятия вообще есть серьезные сомнения. Ответьте на простой вопрос: а стоит ли создавать что-то свое, когда на рынке имеется совершенная машина? В аппаратном плане Sony так обогнала всех, что единственным правильным решением сейчас было бы не пытаться сделать невозможное (перегнать Sony), а сконцентрироваться на новых игровых технологиях, выйти на рынок с оригинальными, ни на что не похожими продуктами. Из Миямото выжмут последние соки. Совершенно точно, настает время больших перемен. Здоровая конкуренция есть залог развития, так нас учила на уроках экономики неудавшаяся бухгалтерша. А тут Sony выходит чуть ли не в монополисты. Я бы на месте Сеги и Нинтендо отбросил предрассудки и объединился. Или, скрипя зубами, стал писать игры под PSX2. Но это вряд ли. Однако, фирм-разработчиков, способных извлечь подлинные преимущества из технологии PSX2, можно пересчитать по пальцам одной руки. Все это крупные компании: Square, Namco, Capcom и сама SCEI, естественно. У остальных не хватит ресурсов создавать игры, которых от них ждет Sony. Сколько народу трудилось над Final Fantasy VIII? Пол-Японии. А могут ли себе позволить подобное Taito или Artdink? Ответ очевиден. С другой стороны, создающаяся ситуация отнюдь не нова. Восемьдесят-девяносто процентов игр для современной PlayStation— середняк, ничем не выдающиеся творения. Основной «двигающей силой» для приставки служат действительно высококачественная продукция нескольких компаний-мейджоров, уже названных выше. Без Tekken, Crash Bandicoot, Metal Gear Solid и Final Fantasy 32-битка от Sony ничего не стоит. То же самое будет и с PSX2. Исключением могла бы стать ситуация, когда восторжествовал бы монополизм Sony, и на новой приставке появились Sonic, Mario, Killer Instinct, Shining Force и пр., то есть количество шедевров резко бы подскочило за счет присоединения двух крупнейших «игроков». Люблю мечтать, признаюсь. Для геймеров это была бы идеальная ситуация, согласитесь... Зельда на DVD... A Nintendo, знай себе, вместо этого заявляет, что начаты работы по проектированию их следующей машины. Кстати, напрашивается вопрос: каким образом PSX2 будет работать с чисто физической стороны? Удивительная машина, обрабатывающая 75 миллионов полигонов в секунду, должна удивительным образом накаляться добела. Уже появились шутки о том, что PSX2 незаменима как игровая приставка, DVD-проигрыватель, и печка. Если Sony выпустит портативную модель, можно будет брать ее с собой на шашлыки вместо мангала. Гм-м, почему бы им не включать в набор инструкций брошюру по противопожарной безопасности и поваренную книгу? Горели же вовсю 3DO в свое время. Помните, как PSX первых серий отказывались с первого раза проигрывать диск, постоянно его перечитывая? Подплавлялась линза лазера. В Dreamcast уже установлен внутренний вентилятор — кулер, PSX2 идет по этому же пути — вентиляторов будет целых два.
Совместимость со всеми играми и аксессуарами для прошлой приставки это хорошо, тут спору нет. Пока никто не пытался работать над этим на таком высоком уровне, интересно посмотреть, что выйдет. Продолжат ли издатели поддерживать стандарт старой PSX или сразу перекинутся на бескрайние фронты PSX2? В Sony наверняка предусмотрели оба варианта, там работают совсем не дураки.
Пока ясно одно: PlayStation 2, или как бы там она ни называлась, нанесет ощутимый удар по ближайшей конкурентке в лице Dreamcast, представит нам новые пути развития приставочных игр, станет платформой для удивительных новых шедевров и огромного количества бросовых игр. Такова индустрия: с выходом новой машины правила игры не меняются...
[i]Агент Купер[/i]

[i]Журнал: Великий Дракон №43[/i]



Вернуться
  • Комментарий: 0
  • Просмотров: 697

Комментарии:

Оставить комментарий