Навигация по сайту
- Игры / Образы
- Игры на русском языке
- Коды / Советы / Секреты
- Наши переводы
- Наши проекты
- Игры на русском языке (OnLine)
- Эмуляторы
- Обзоры игр
- Информация
- Статьи
- Интервью
- Мануалы / Инструкции
Случайная игра
Вступай!!!
Облако тегов
Показать все теги
Двойной обзор: Super Cyborg
Во втором номере нашего журнала Super Cyborg уже побывал, тогда еще в статусе демоверсии. Очень многообещающей демоверсии. И вот игра, многолетний труд Артура Тимербаева, вышла. Оправдала ли ожидания? Получилось ли все, как было задумано? Двое наших знатных стримеров – Maelstrom и Omkol – прошли игру в кооперативном режиме и делятся впечатлениями.
Честно говоря, современные инди-поделки с закосом под ретро в большинстве случаев вызывают у меня отвращение. Либо создатель решит, что пиксели – это повод вместо графики водить куриной лапой по экрану, люди же не ради неё играют, это же очевидно. Ну и что, что на «Денди» всё куда красивее и органичнее выглядит? Либо это подогнанное под современные стандарты недоразумение с отсутствием какой-либо сложности и нудной прокачкой для увеличения часов игры. Наконец, часто это вообще какая-то абстрактная идея, не дотягивающая до звания игры и вызывающая кучу восторженных ахов лишь у ценителей несуществующей одежды на короле. Последний вариант – игра честно говорит, что у автора нет фантазии и он решил клонировать старый хит. Впрочем, по сравнению с другими вариантами это не так уж и плохо. Для меня, по крайней мере, это наименьшее из зол. К тому же тут сыграли роль дополнительные факторы:
во-первых, автора я уже давно знал по сайту gamedev и относительно неплохой, пускай и сырой, поделке Ninja Gaiden 4. Во-вторых, перед релизом «Киборга» на меня посыпался град требований пройти эту игру от специально вышедшего по такому поводу в интернет из армии Кирпича, а к его мнению я прислушиваюсь. Посему – решено! Так, тут же вдвоем можно играть? Хороший вариант для знакомства с игрой. Звонок другому моему знакомому – Омколу – и поехали...
И вот я спешно приезжаю к Мельстрому опробовать свежайшую игру. Немного подготовки, затем запускаем «Супер Киборга», и уже по первым нотам и по первым кадрам видно – это явно не второсортная игра, это будет что-то весьма крутое и забойное, нечто такое, что уже не терпится опробовать. Выбираем двух игроков и начинаем игру.
За вот это вот первое впечатления я бы отдал должное конкретно Darkman007 – его музыка уже при появлении меню задаёт отличное настроение для игры.
Первое, что бросается в глаза в самом начале игры – это, конечно же, графика. И вот она не создаёт ощущения халтурности, как это обычно бывает в инди-играх. Понятное дело, что графический стиль один в один «контровский», но в заимствовании стиля ничего плохого нет, к тому же в игре хватает действительно впечатляющих фонов и монстров. Сразу же видна высокая детализация, большое количество анимации, уничтожение крупных врагов сопровождается большими взрывами, чего наверняка бы NES не потянула, но кому какая разница – выглядит здорово.
Не нужно быть семи пядей во лбу, чтобы понять: делалась она по мотивам «Контры». С этой стороны на неё смотреть и будем. Давайте не будем поддаваться предрассудкам и презрительно шипеть «фу, клон», ведь, признайтесь, мы все любим «Контру» и хотим сыграть в ещё одну часть, так ведь? С точки зрения «второй Контры» киборг должен удовлетворять двум вещам: с одной стороны, игра не должна ударять в грязь лицом, если её поставить в ряд официальной серии, то есть полностью соответствовать ей по качеству. Как народе принято говорить, «выдержана в духе оригинала». С другой стороны, игра должна быть не чистой калькой с оригинала и привносить что-то свое, в рамках серии. У играющего не должно возникать мысли «а не играю ли я по ошибке в Super C?». Разница между чистым клоном и фанатским ремейком ощутима.
Механика схожа с NES’овскими «контрами», и самое крупное изменение в ней – возможность заряжать оружие. Эта возможность нужна в игре достаточно часто, и она вносит свою долю разнообразия в игровой процесс. Также из хорошего в игре есть встроенная турбо-стрельба, что я даже не сразу обнаружил, так как восьмибитные «контры» у меня ассоциировались с необходимостью часто барабанить по кнопке. Оружия хорошо сбалансированы – так, например, лазер стал более быстрым и скорострельным. В остальном тот же NES, кнопку стрельбы с места не завезли, но ведь и без неё играли ж как-то.
Вот насчёт схожести с механикой NES’овских «контр» я не согласен. Они куда более медленные, размеренные и легкие. Тут даже в первом уровне мы уже матерились от неожиданно проскочивших выстрелов сзади. Динамика тут скорее напоминает куда более суровую Contra 3 – сложное поведение у боссов, более агрессивные враги, да и вообще на экране пуль хватает. При этом там у нас есть два оружия, одно из которых остается после смерти. Здесь же такой лафы нет, что сделало бы Super Cyborg вообще очень сложным, если бы не добавили альтернативный заряженный выстрел – он очень сильный даже у стартовой пукалки, и при умении им можно стрелять часто и прицельными выстрелами быстро убивать всякие вредные турели и прочие опасности.
Первый уровень представляет собой старые добрые джунгли – многие «контры» начинаются именно с этого. И уже он дает жару – монстры бегут толпами со всех сторон, прыгают с платформ, и от них уже реально умереть. Это не самый сложный первый уровень, но даже непривычно умирать в нем несколько раз; впрочем, после небольшого привыкания он проходится. И уже первый босс вызывает одновременно чувство отвращения и недоумения, куда более сильное, чем при игре в «контры» на NES, да и атакует он интереснее. В плане сложности сразу стоит заметить – в игре бесконечные Continue. Казуальщина? Да как бы не так!
Дальше больше – попадаем в лабораторию. На мой взгляд, она уж сильно цветастая, даже поначалу режет глаза, но допустим. Уровень похож на четвёртый из «Супер Контры», но различные существа нападают более агрессивно, толпами вылетая, выпрыгивая сверху и даже снизу. К каждому врагу свой подход, например, к жирным монстрам, вылезающим из разбиваемых капсул – их надо успеть убить, пока они движутся. Ну а боссов очень тяжело описать и гораздо лучше увидеть, настолько креативно они нарисованы.
Первые неприятности начались с третьего уровня, который объединяет в себе такие сложности, как изгибы, пропасти, часто стреляющие пушки и еще чаще выбегающих и выпрыгивающих монстров. Приходится строить тактику прохождения того или иного препятствия, при этом реакция и точность все так же важны. И тут уже бесконечные Continue выручают, поскольку бонусными жизнями эта игра балует значительно реже, чем любые известные мне «контры». Тактика нужна и на боссах – требуется понять, куда прятаться, как движутся боссы, да еще и уворачиваться от множества разновидностей атак, зачастую хитрых. Вау, это действительно заставляет напрячься, в хорошем смысле этого слова.
Последующие уровни можно долго расписывать. Фантазия у разработчика все не иссякает, и локации блещут разнообразием во всем – тут вам и атмосферный дизайн, и новые более опасные виды монстров, да и стрелять приходится уже с умом из-за восстанавливающихся подставных пузырей, есть развилка на уровне, есть даже ползущий полубосс, это все начинает сводить с ума! А в кооперативе еще и важно не подставить партнера.
Шестой уровень – наверное, самый неудачный в игре. Это единственный уровень с видом сверху, и он не самый сложный, но он чересчур длинный и требует концентрации и осторожности. Этот уровень хорошо сделан, но его просто неприятно переигрывать.
Если в геймплее оригинал накладывает свои ограничения, то в стилистике Leftiy разошелся не на шутку. Неопытный взор, конечно, и тут увидит похожесть на «Контру», но хорошо знакомый с серией знает главные принципы оригинала: героям противостоят прежде всего люди, хорошо технически экипированные, и только под конец открывается чужеродный организм, стоящий за этим. В «Киборге» все иначе: к черту скучных людей, мы их каждый день в окне видим, даже самые навороченные боссы-вертолеты ничем удивить не могут, фантазию лучше сразу пустить на создание куда более колоритных инопланетян. Игра проходит по теме биологической угрозы от начала и до конца. Даже на первом уровня мы уже видим уродливых мутантов и огромное глазное яблоко с поросячьим пятаком наверху, держащееся на неестественно-зеленой мышце. Что уж говорить о последнем уровне, который удивил даже меня. Многочелюстные полипы, торчащие из фиолетовой жижи и исторгающие ядовитые пузыри, совершенно дикие переплетения органов в стенах – все это имеет общего с последними уровнями из оригинала разве что саму биологическую тематику, которая в «контрах» выражена далеко не так сильно. Близка по духу разве что Shattered Soldier, но даже тамошнее освежеванное лицо на заднице у черепахи или человек-головастик не дотягивают до воистину лавкрафтовского уровня представления иноземного ужаса в Super Cyborg.
По поводу качества монстров в игре могу просто рассказать очень показательную историю. Второй раз в «Киборга» я играл с Култхардом, и были мы в гостях. И так получилось, что последний уровень мы оставили уже на утро, и на последнем боссе начал просыпаться и подтягиваться остальной народ. Так вот: все, ВСЕ как один, несколько минут после захода в комнату таращились выпученными глазами в экран и бормотали «Ё-моё, мы ж вчера вроде не так много и выпили, какого фига мне такое мерещится поутру?!». Скажите, многие игры могут похвастаться таким же?
Последний уровень является единственным уровнем с чекпойнтом, и он самый беспощадный во всей игре. Прохождение одного последнего уровня может занять столько же времени, чем прохождение всей остальной игры! И даже добраться до чекпойнта – очень сложная задача из-за большого количества трудных для преодоления препятствий, которые задолбаешься перечислять. После чекпоинта идёт лифт – он не такой сложный, если составить и запомнить маршрут. Но последний босс – это нечто в самом прямом смысле этого слова. Только на описание внешнего вида босса и всех его атак можно потратить столько же времени, сколько на одну попытку его убить, а убивать его приходится долго. Но красивая финальная заставка и буря восторженных эмоций после прохождения того стоят.
О музыкальном сопровождении не знаю, что и сказать. Мне кажется, уже одно упоминание Даркмана должно говорить о качестве. Атмосферу она передает на все сто – от величественной заставки переходит в бодрую пробежку по первому уровню, далее превращаясь в таинственные мелодии, подчеркивающие мрачность паучьих ульев и порушенных лабораторий. И, наконец, музыка на боссах и последнем уровне сама собой настраивает на совершение отчаянного рывка – вот же он, враг, добей его!
Что ж, эта игра по интересности и по динамичности происходящего явно превосходит восьмибитные «контры», как будто пытаясь соперничать с более поздними частями. Экшн в игре никогда не останавливается, и все это подкрепляется крутейшей музыкой и тщательно отрисованными и анимированными локациями, кишащими ужасающими монстрами и главарями. В это определенно должен сыграть каждый фанат «Контры» и в целом жанра run’n’gun («беги-стреляй»).
Сами посудите: много ли после Hard Corps Uprising выходило толковых игр в это жанре? Я что-то не припомню. Поэтому обвинение игры в клонировании «Контры» выглядят как бред сошедшего с ума от жажды заблудившегося в пустыне, который не хочет пить воду и требует исключительно мохито. Полностью оригинальная игра – это, безусловно, хорошо, но у нас сегодня есть отличная, вылизанная за несколько лет новая Contra, и лучше уж пройти её, чем снова по десятому разу бегать в приевшиеся старые.
ОЦЕНКИ:
9,5
9,0
Журнал: DF Mag #4
Авторы: Maelstrom и Николай Omkol Волков