Навигация по сайту
Follow Us
Funding Request

If you like what we are doing, please consider supporting us.

Support Via Patreon

Visit Our Patreon Profile

Visit our Patreon profile and become a patron.

Any amounts raised will directly support the development of our current and upcoming projects.

Thank you very much!

Принимаем пожертвования

Яндекс: 410012588249319
WMR: R371578751646 (рублики)
WMZ: Z803750001922 (доллары)

Случайная игра

Вступай!!!
Облако тегов
Двойной обзор: Super Cyborg

Super Cyborg

Во втором номере нашего журнала Super Cyborg уже побывал, тогда еще в статусе демоверсии. Очень многообещающей демоверсии. И вот игра, многолетний труд Артура Тимербаева, вышла. Оправдала ли ожидания? Получилось ли все, как было задумано? Двое наших знатных стримеров – Maelstrom и Omkol – прошли игру в кооперативном режиме и делятся впечатлениями.

Честно говоря, современные инди-поделки с закосом под ретро в большинстве случаев вызывают у меня отвращение. Либо создатель решит, что пиксели – это повод вместо графики водить куриной лапой по экрану, люди же не ради неё играют, это же очевидно. Ну и что, что на «Денди» всё куда красивее и органичнее выглядит? Либо это подогнанное под современные стандарты недоразумение с отсутствием какой-либо сложности и нудной прокачкой для увеличения часов игры. Наконец, часто это вообще какая-то абстрактная идея, не дотягивающая до звания игры и вызывающая кучу восторженных ахов лишь у ценителей несуществующей одежды на короле. Последний вариант – игра честно говорит, что у автора нет фантазии и он решил клонировать старый хит. Впрочем, по сравнению с другими вариантами это не так уж и плохо. Для меня, по крайней мере, это наименьшее из зол. К тому же тут сыграли роль дополнительные факторы:
во-первых, автора я уже давно знал по сайту gamedev и относительно неплохой, пускай и сырой, поделке Ninja Gaiden 4. Во-вторых, перед релизом «Киборга» на меня посыпался град требований пройти эту игру от специально вышедшего по такому поводу в интернет из армии Кирпича, а к его мнению я прислушиваюсь. Посему – решено! Так, тут же вдвоем можно играть? Хороший вариант для знакомства с игрой. Звонок другому моему знакомому – Омколу – и поехали...

И вот я спешно приезжаю к Мельстрому опробовать свежайшую игру. Немного подготовки, затем запускаем «Супер Киборга», и уже по первым нотам и по первым кадрам видно – это явно не второсортная игра, это будет что-то весьма крутое и забойное, нечто такое, что уже не терпится опробовать. Выбираем двух игроков и начинаем игру.


За вот это вот первое впечатления я бы отдал должное конкретно Darkman007 – его музыка уже при появлении меню задаёт отличное настроение для игры.

Первое, что бросается в глаза в самом начале игры – это, конечно же, графика. И вот она не создаёт ощущения халтурности, как это обычно бывает в инди-играх. Понятное дело, что графический стиль один в один «контровский», но в заимствовании стиля ничего плохого нет, к тому же в игре хватает действительно впечатляющих фонов и монстров. Сразу же видна высокая детализация, большое количество анимации, уничтожение крупных врагов сопровождается большими взрывами, чего наверняка бы NES не потянула, но кому какая разница – выглядит здорово.

Не нужно быть семи пядей во лбу, чтобы понять: делалась она по мотивам «Контры». С этой стороны на неё смотреть и будем. Давайте не будем поддаваться предрассудкам и презрительно шипеть «фу, клон», ведь, признайтесь, мы все любим «Контру» и хотим сыграть в ещё одну часть, так ведь? С точки зрения «второй Контры» киборг должен удовлетворять двум вещам: с одной стороны, игра не должна ударять в грязь лицом, если её поставить в ряд официальной серии, то есть полностью соответствовать ей по качеству. Как народе принято говорить, «выдержана в духе оригинала». С другой стороны, игра должна быть не чистой калькой с оригинала и привносить что-то свое, в рамках серии. У играющего не должно возникать мысли «а не играю ли я по ошибке в Super C?». Разница между чистым клоном и фанатским ремейком ощутима.

Механика схожа с NES’овскими «контрами», и самое крупное изменение в ней – возможность заряжать оружие. Эта возможность нужна в игре достаточно часто, и она вносит свою долю разнообразия в игровой процесс. Также из хорошего в игре есть встроенная турбо-стрельба, что я даже не сразу обнаружил, так как восьмибитные «контры» у меня ассоциировались с необходимостью часто барабанить по кнопке. Оружия хорошо сбалансированы – так, например, лазер стал более быстрым и скорострельным. В остальном тот же NES, кнопку стрельбы с места не завезли, но ведь и без неё играли ж как-то.

Вот насчёт схожести с механикой NES’овских «контр» я не согласен. Они куда более медленные, размеренные и легкие. Тут даже в первом уровне мы уже матерились от неожиданно проскочивших выстрелов сзади. Динамика тут скорее напоминает куда более суровую Contra 3 – сложное поведение у боссов, более агрессивные враги, да и вообще на экране пуль хватает. При этом там у нас есть два оружия, одно из которых остается после смерти. Здесь же такой лафы нет, что сделало бы Super Cyborg вообще очень сложным, если бы не добавили альтернативный заряженный выстрел – он очень сильный даже у стартовой пукалки, и при умении им можно стрелять часто и прицельными выстрелами быстро убивать всякие вредные турели и прочие опасности.

Первый уровень представляет собой старые добрые джунгли – многие «контры» начинаются именно с этого. И уже он дает жару – монстры бегут толпами со всех сторон, прыгают с платформ, и от них уже реально умереть. Это не самый сложный первый уровень, но даже непривычно умирать в нем несколько раз; впрочем, после небольшого привыкания он проходится. И уже первый босс вызывает одновременно чувство отвращения и недоумения, куда более сильное, чем при игре в «контры» на NES, да и атакует он интереснее. В плане сложности сразу стоит заметить – в игре бесконечные Continue. Казуальщина? Да как бы не так!

Дальше больше – попадаем в лабораторию. На мой взгляд, она уж сильно цветастая, даже поначалу режет глаза, но допустим. Уровень похож на четвёртый из «Супер Контры», но различные существа нападают более агрессивно, толпами вылетая, выпрыгивая сверху и даже снизу. К каждому врагу свой подход, например, к жирным монстрам, вылезающим из разбиваемых капсул – их надо успеть убить, пока они движутся. Ну а боссов очень тяжело описать и гораздо лучше увидеть, настолько креативно они нарисованы.

Первые неприятности начались с третьего уровня, который объединяет в себе такие сложности, как изгибы, пропасти, часто стреляющие пушки и еще чаще выбегающих и выпрыгивающих монстров. Приходится строить тактику прохождения того или иного препятствия, при этом реакция и точность все так же важны. И тут уже бесконечные Continue выручают, поскольку бонусными жизнями эта игра балует значительно реже, чем любые известные мне «контры». Тактика нужна и на боссах – требуется понять, куда прятаться, как движутся боссы, да еще и уворачиваться от множества разновидностей атак, зачастую хитрых. Вау, это действительно заставляет напрячься, в хорошем смысле этого слова.

Последующие уровни можно долго расписывать. Фантазия у разработчика все не иссякает, и локации блещут разнообразием во всем – тут вам и атмосферный дизайн, и новые более опасные виды монстров, да и стрелять приходится уже с умом из-за восстанавливающихся подставных пузырей, есть развилка на уровне, есть даже ползущий полубосс, это все начинает сводить с ума! А в кооперативе еще и важно не подставить партнера.

Шестой уровень – наверное, самый неудачный в игре. Это единственный уровень с видом сверху, и он не самый сложный, но он чересчур длинный и требует концентрации и осторожности. Этот уровень хорошо сделан, но его просто неприятно переигрывать.


Если в геймплее оригинал накладывает свои ограничения, то в стилистике Leftiy разошелся не на шутку. Неопытный взор, конечно, и тут увидит похожесть на «Контру», но хорошо знакомый с серией знает главные принципы оригинала: героям противостоят прежде всего люди, хорошо технически экипированные, и только под конец открывается чужеродный организм, стоящий за этим. В «Киборге» все иначе: к черту скучных людей, мы их каждый день в окне видим, даже самые навороченные боссы-вертолеты ничем удивить не могут, фантазию лучше сразу пустить на создание куда более колоритных инопланетян. Игра проходит по теме биологической угрозы от начала и до конца. Даже на первом уровня мы уже видим уродливых мутантов и огромное глазное яблоко с поросячьим пятаком наверху, держащееся на неестественно-зеленой мышце. Что уж говорить о последнем уровне, который удивил даже меня. Многочелюстные полипы, торчащие из фиолетовой жижи и исторгающие ядовитые пузыри, совершенно дикие переплетения органов в стенах – все это имеет общего с последними уровнями из оригинала разве что саму биологическую тематику, которая в «контрах» выражена далеко не так сильно. Близка по духу разве что Shattered Soldier, но даже тамошнее освежеванное лицо на заднице у черепахи или человек-головастик не дотягивают до воистину лавкрафтовского уровня представления иноземного ужаса в Super Cyborg.

По поводу качества монстров в игре могу просто рассказать очень показательную историю. Второй раз в «Киборга» я играл с Култхардом, и были мы в гостях. И так получилось, что последний уровень мы оставили уже на утро, и на последнем боссе начал просыпаться и подтягиваться остальной народ. Так вот: все, ВСЕ как один, несколько минут после захода в комнату таращились выпученными глазами в экран и бормотали «Ё-моё, мы ж вчера вроде не так много и выпили, какого фига мне такое мерещится поутру?!». Скажите, многие игры могут похвастаться таким же?

Последний уровень является единственным уровнем с чекпойнтом, и он самый беспощадный во всей игре. Прохождение одного последнего уровня может занять столько же времени, чем прохождение всей остальной игры! И даже добраться до чекпойнта – очень сложная задача из-за большого количества трудных для преодоления препятствий, которые задолбаешься перечислять. После чекпоинта идёт лифт – он не такой сложный, если составить и запомнить маршрут. Но последний босс – это нечто в самом прямом смысле этого слова. Только на описание внешнего вида босса и всех его атак можно потратить столько же времени, сколько на одну попытку его убить, а убивать его приходится долго. Но красивая финальная заставка и буря восторженных эмоций после прохождения того стоят.

О музыкальном сопровождении не знаю, что и сказать. Мне кажется, уже одно упоминание Даркмана должно говорить о качестве. Атмосферу она передает на все сто – от величественной заставки переходит в бодрую пробежку по первому уровню, далее превращаясь в таинственные мелодии, подчеркивающие мрачность паучьих ульев и порушенных лабораторий. И, наконец, музыка на боссах и последнем уровне сама собой настраивает на совершение отчаянного рывка – вот же он, враг, добей его!

Что ж, эта игра по интересности и по динамичности происходящего явно превосходит восьмибитные «контры», как будто пытаясь соперничать с более поздними частями. Экшн в игре никогда не останавливается, и все это подкрепляется крутейшей музыкой и тщательно отрисованными и анимированными локациями, кишащими ужасающими монстрами и главарями. В это определенно должен сыграть каждый фанат «Контры» и в целом жанра run’n’gun («беги-стреляй»).

Сами посудите: много ли после Hard Corps Uprising выходило толковых игр в это жанре? Я что-то не припомню. Поэтому обвинение игры в клонировании «Контры» выглядят как бред сошедшего с ума от жажды заблудившегося в пустыне, который не хочет пить воду и требует исключительно мохито. Полностью оригинальная игра – это, безусловно, хорошо, но у нас сегодня есть отличная, вылизанная за несколько лет новая Contra, и лучше уж пройти её, чем снова по десятому разу бегать в приевшиеся старые.

ОЦЕНКИ:
9,5
9,0

Журнал: DF Mag #4
Авторы: Maelstrom и Николай Omkol Волков



Вернуться
  • Комментарий: 0
  • Просмотров: 1052

Комментарии:

Оставить комментарий