Навигация по сайту
- Игры / Образы
- Игры на русском языке
- Коды / Советы / Секреты
- Наши переводы
- Наши проекты
- Игры на русском языке (OnLine)
- Эмуляторы
- Обзоры игр
- Информация
- Статьи
- Интервью
- Мануалы / Инструкции
Случайная игра
Вступай!!!
Облако тегов
Показать все теги
Тройной обзор: Shovel Knight
Intro
Я всегда любил и буду любить индиподелки, выполненные в ретростилистике, будь то Super Meat Boy, FEZ или AVGN Adventures. Но, как ни странно, о грядущем выходе двухмерного платформера Shovel Knight я узнал совершенно случайно и, кроме того, достаточно необычным образом — в очередной раз проверяя e-shop моей Nintendo 2DS на наличие чего-нибудь новенького, я наткнулся на трейлер этой, как мне тогда показалось, очень занятной игры. Однако «мегаменовское» строение уровней заставило насторожиться — неужто очередной клон? Также смутила объявленная цена — 15$! За такие деньги можно купить какой-нибудь вышедший пару лет назад AAA-проект в любом сервисе цифровой дистрибуции! После этого вопрос о покупке игры сразу после выхода для портативки от N был отложен (увы, не только по моей вине, ведь в Европе игра выходит существенно позже, чем в Америке), однако была также объявлена версия для PC, и сыграть в Лопатного казалось вполне так возможным. Привнёс ли этот проект что-то новое в жанр ретро-платформеров? Давайте выясним.
Блеск доспехов, звон металла — поступь рыцаря с лопатой! Как ни иронично, но главный герой этой игры вооружён не великолепным мечом, не грозным топором, не могучим молотом — нет, в своих руках он держит обычный, казалось бы, огородный инструмент. И всё-таки наш рыцарь является подлинным мастером своего оружия! С первого трейлера разработчики предвещали нам задорную историю о приключениях экстраординарного героя — это средневековый эпос, преображённый в сказку. Я был одним из тех, кто следили за игрой с момента её появления на Kickstarter, удручённо вздыхая и в декабре прошлого года из-за отодвинутой даты выхода, и в марте сего года по той же причине. Но вот, пришёл июнь, Shovel Knight увидела свет! Несколько дней я не притрагивался к игре, наблюдая за реакцией общественности. Говорят, первое впечатление обманчиво, а если уж у человека завышенные ожидания — пиши пропало. Вот и мне всё казалось, что целый год обещаний, трейлеров и дважды отложенный релиз выйдут игре боком. Ну что ж, встречают по одёжке, а провожают по уму.
Я не особо слежу за новостями об индииграх, и если бы не её пиар в группе Dendy Forever, я вполне мог бы её пропустить. Но не пропустил, и поэтому готов поделиться с вами своим мнением об этой замечательной игре.
Давайте сначала обратимся к визуальной составляющей этой игры, а конкретно — к графике и анимации. И, как только начинается игра, в глаза сразу бросается необычно цветастая палитра на некоторых первых уровнях. О чём думал дизайнер, когда на одной локации преобладают два поистине вырвиглазных цвета — ядовито-жёлтый и лиловый? Поэтому первое время мне было сложно привыкнуть к такой цветастой картинке, и я не мог в полной мере оценить всю красоту бэкграундов. Но чем дальше я продвигался по игре, тем больше я присматривался к фонам и отмечал для себя, что сделаны они действительно на совесть.
Однако не могу сказать то же самое про анимацию и, более того, про изображение некоторых врагов, появляющихся на нашем пути. Если идею с одинаковым спрайтом врага-рыцаря, который появляется на каждом уровне, но каждый раз раскрашен в разные цвета, можно понять как дань ретро-приставкам с их ограничением на графическую память, то откровенно кривые изображения некоторых врагов ну уж никак нельзя не отметить. Непонятные товарищи с вентиляторами, например, выполнены крайне коряво. Однако тут же есть и противоположная сторона, и опять же — прилично выходящая из общей стилистики игры: спрайты волков имеют ну очень плавную анимацию, чего нельзя сказать про других персонажей и врагов.
Ну а в целом, за перечисленным выше исключением, всё смотрится очень даже хорошо, а особенно — все игровые боссы. Каждый в отдельности запоминается, каждый исполнен просто шикарно, а ведь в игре их так много! И во время прохождения игры становится ясно, что именно на боссов команда разработчиков из Yacht Club потратила больше всего усилий. Пожалуй, визуалке смело можно ставить 8 из 10.
Вот музыка — это что-то действительно странное. Она есть, она интересная, она стилизована под чиптюн, она может тебе нравиться, но как только ты закончишь играть — напрочь её забываешь. Конечно, есть интересная особенность, связанная именно с музыкой: в деревнях она немного изменяется при переходе от экрана к экрану. Однако, как я уже писал выше, запоминающейся это её не делает, поэтому лишь 6 из 10.
Первое, что мы видим после запуска игры — логотип разработчиков и титульный экран. Никаких уже привычных вступительных видеороликов, никаких ярких задников. Чёрный экран, несколько опций, а над всем этим большими буквами гордое название — идеальное напоминание о старых играх. Наличие профилей для отдельных игроков нехарактерно для восьмибитных игр, если только не вспоминать Famicom Disk System, имевший на своих дискетах место под несколько сохранений. Однако эти профили — дань удобству, практичности и современности. Впрочем, наличие в главном меню окна достижений тоже намекает на попытку угодить фанатам подобного рода развлечений.
Внешне Shovel Knight под стать тем самым восьмибитным платформерам, на которые она и опиралась. Более того, эта шутливая пародия использует широко распространённых в современности «чибиков» — персонажей с непропорционально маленькими телами и большими головами, напоминающих детейдошколят. Игра дружелюбна и забавна в целом: лёгкая и динамичная музыка, звонкие звуковые эффекты, приятная палитра цветов. Дизайн уровней, элементы игрового управления, противники, боссы, глобальная карта, локации, мелодии — всё это вперемешку напомнит не только Megaman, DuckTales и Castlevania, но даже Kick Master, The Legend of Zelda и Golden Axe. Отдельной похвалы заслуживает музыка — саундтрек в игре одновременно и напоминает чиптюн, и превосходит его на голову. Итак, Shovel Knight берёт с миру по нитке и демонстрирует ладно скроенное игровое полотно.
Вот уж что действительно шикарно получилось, так это саундтрек от Джейка Кауфмана и Манами Мацумаэ. Первый же уровень встречает нас довольно боевой мелодией, что сразу настраивает на нужный лад, и так будет на протяжении всей игры. Нареканий нет, ставлю десятку и отправляю в свой плейлист.
Увы, того же про графику сказать нельзя, сами персонажи выполнены на высоком уровне и превосходно анимированы, но вот бэкграунды совсем просто выглядят на их фоне. Встречаются, конечно, интересные пейзажи, например, кислотно-вырвиглазный Tower Of Fate, но в целом ничего особенного.
Содержание
Пора перейти к самому главному — к геймплею, и, как и в случае с любым другим платформером, возникает вопрос — что на этот раз скопировали? Ответы на него меняются в течение игры. С первых минут кажется, что в игре есть что-то от NES’овских Duck Tales (сравните хотя бы прыжки на лопате и прыжки на трости, а также наличие секретных комнат), по мере прохождения и особенно в момент получения поверапа «Якорь» игра становится копией Castlevania (ведь это же топор!), но к самому концу понимаешь, что это всё-таки Мегамен с лопатой вместо бластера. То есть, как по мне, в плане геймплея создатели не привнести абсолютно ничего нового в жанр, но... делает ли это игру плохой? Нет! По части геймплея игра просто шикарна, и во время прохождения постоянно есть желание двигаться дальше и узнать, что же ждёт тебя в конце каждой из локаций, ведь самое главное — это боссы, а тут они неповторимы. Битва с каждым из них — это невероятный челлендж, это придумывание тактики, это манипулирование поверапами, и это не может не радовать.
Кстати, о поверапах — в игре они покупаются в течение прохождения, и некоторые помогают попасть в определённые секретные зоны, дабы разжиться дополнительными монетами и потратить их на новые поверапы — этакий замкнутый круг. Также можно приобрести новые виды брони (все, кроме одной, показались мне крайне бесполезными) и улучшения для вашей лопаты (усиление удара и скорости копания, а также возможность бить энергетическим импульсом, когда ваше здоровье на максимальном уровне — привет серии The Legend of Zelda). Разумеется, вы можете также повышать количество вашего здоровья и маны (тратится на использование поверапов) во время прохождения, но это расценивается как нечто само собой разумеющиеся для современных платформеров, у которых сложность уровней растёт в арифметической прогрессии. Так что, в общем и целом, геймплею можно дать 9 из 10, да и то, балл вычтен за малую оригинальность и присутствие нескольких бесполезных поверапов.
Управление в игре отзывчивое и послушное — каждое движение персонажа легко чувствуется и просчитывается. Для облачённого в доспехи рыцаря наш герой даже слишком лёгок и подвижен, но мы же в сказке. Число необходимых кнопок минимально и полностью соответствует геймпаду Famicom — четыре стрелки крестовины, A (удар) и B (прыжок), Select и Start. Именно поэтому пользователи ПК могут использовать как клавиатуру, так и идентичный контроллер — и это ещё один плюс. В этой части вопроса нареканий никаких.
Уровней сложности игра не содержит, и я затрудняюсь сказать, хорошо это или плохо. Однако наверняка найдутся недовольные единственным существующим игровым балансом. К слову об этом: по начальным уровням игра создаёт впечатление простоватой. Наибольшее испытание для игрока составляет именно платформенная сторона, поиск секретных областей и собственно достижения. Сражения с противниками большой сложностью не отличаются — поведение каждого из них угадывается быстро, и угроза устремляется к нулю. Однако меня порадовали и внезапные события на карте мира, и оригинальные боссы, и бонусные уровни. Динамика игры держит в постоянном движении, при этом она ничуть не однообразна.
Уровней сложности игра не содержит, и я затрудняюсь сказать, хорошо это или плохо. Однако наверняка найдутся недовольные единственным существующим игровым балансом. К слову об этом: по начальным уровням игра создаёт впечатление простоватой. Наибольшее испытание для игрока составляет именно платформенная сторона, поиск секретных областей и собственно достижения. Сражения с противниками большой сложностью не отличаются — поведение каждого из них угадывается быстро, и угроза устремляется к нулю. Однако меня порадовали и внезапные события на карте мира, и оригинальные боссы, и бонусные уровни. Динамика игры держит в постоянном движении, при этом она ничуть не однообразна.
В игре таки есть сюжет, в его дебри я особо не заглядывался, ибо диалогов тут немало, а с инглишем у меня туго. Хотя и без него понятно, что это типичное противостояние доброго героя против злой колдуньи — в общем, он тут для галочки и ничего не мешает вам просто пропустить все диалоги и погрузиться в сам процесс.
Пришло, наконец время сказать пару ласковых и о геймплее. Тут получилась такая сборная солянка из элементов разных классических игр. Управление персонажем больше всего напоминает Скруджа из Duck Tales, боссы пришли прямиком из Megaman (даже всеми любимые рефайты тут есть), отдельные враги и элементы уровня навевают воспоминания о Castlevania, экран выбора уровня как в Super Mario Bros 3. Но при этом есть кое-что и из современных игр — конечно же, я говорю о потери части золота после смерти, которое можно подобрать, если дойти до места гибели (прямо как в Dark Souls, если кто не понял).
Как видите, чего-то нового тут нет и в помине, но это и не важно, так как старое тут выполнено просто отлично. Есть и один минус, маленький, правда, да и не всем он таким покажется. Я говорю о сложности, и раз уж выбора уровня сложности тут нет, не упомянуть об этом я не могу. Дело в том, что игра достаточно проста для прохождения, враги не представляют серьёзной угрозы, уровни влёт пролетаются благодаря высокой подвижности рыцаря, а многие боссы могут быть вынесены с первого же раза, при том без использования дополнительных предметов, облегчающих и без того несложную игру.
Outro
Перед написанием рецензии я ознакомился с мнением нескольких геймеров, игравших в эту игру, и заметил, что все ставят в минус некую «затянутость» игры. Я прошёл Shovel Knight за семь с половиной часов, практически в один заход, и время пролетело крайне быстро — так о какой затянутости может идти речь? Однако после прохождения, желания играть в Hard-режим не было, да и в ближайшее время оно вряд ли появится — когда с первой попытки находишь 98% всех секретов, то желание перепроходить игру на время отпадает. Суммарно Лопатный получает 7,5 баллов (0,11 в периоде были вычтены за крайне слабый сюжет — да, в наше время даже платформерам необходим какой-никакой сюжет).
На какой здравый смысл мне следует опираться при выставлении оценки? Нужно ли сравнивать игру с прототипами? У неё должны быть радикальные новшества для игрового мира? Не повторяет ли Shovel Knight ошибок DuckTales Remastered? Размышляя над этими вопросами, к счастью, я не вижу повода сомневаться. Shovel Knight — динамичный ретроплатформер, который стал находкой и событием первой половины года. Тем, кто не застал эпоху восьмибитных игр, будет на что посмотреть, а остальным найдётся что вспомнить. Это потрясающий дебют для Yacht Club Games. Быть может, однажды их талант порадует нас ещё одной необыкновенной идеей.
Список инди-игр, стилизованных под восьмибитную классику, пополнился ещё одним типичным представителем. Не предлагающий ничего нового, но играющий на ностальгии игроков. Если вы уже давно желали чего-нибудь олдскульного, при том напоминающего игры вашего детства, то Shovel Knight определённо должна быть в вашей библиотеке игр.
Журнал: DF Mag