Навигация по сайту
- Игры / Образы
- Игры на русском языке
- Коды / Советы / Секреты
- Наши переводы
- Наши проекты
- Игры на русском языке (OnLine)
- Эмуляторы
- Обзоры игр
- Информация
- Статьи
- Интервью
- Мануалы / Инструкции
Случайная игра
Вступай!!!
Облако тегов
Показать все теги
Reprobates
Как-то вечером Адам Райхль ехал к себе домой. Добро бы просто ехал, так нет ведь, болтал за рулём по телефону. Результат вполне предсказуем – автомобиль Адама врезался в бензовоз... Адам приходит в себя в какой-то кабинке. Он – на острове, мы – в игре.
Начнём с вводной по управлению. Рекомендую сразу же заучить одну полезную кнопку на клавиатуре – “E”. По нажатию этой кнопки показываются все возможные выходы, а также “лестницы”, то есть, подъёмы и спуски. Обойтись без упомянутой кнопочки будет сложно, и объясню почему. Каждый день положение “камер”, показывающих остров, меняется. Скажем, если в первый день, выходя из своей кабинки, вы будете видеть кабинку 4, то во второй “камера” изменит своё положение, и вы будете видеть уже кабинки 3 и 5. Аналогично изменятся “виды” и других локаций. Интересно, придаёт некоторое разнообразие, не спорю, но понять, где находится нужный проход, без заветной кнопочки весьма проблематично. Объект-хантинга вам и без того хватит, поверьте.
Кстати, о нём. Дабы жизнь игрокам не казалась малиной, авторы придумали вот какую хитрость: вам будут видны только те активные точки, которые находятся на вашем уровне. Скажем, если вы стоите на земле под обрывом, активной будет трава, но стоит вам на этом же экране забраться по “лестнице” чуть выше, трава перестанет быть активным объектом, появится другой объект – корень растения. При наличии одной “лестницы” на экран всё не так уж и страшно, но вот ближе к концу количество “лестниц” может достигать десятка, а то и более на экран, и так 5-6 экранов. Вам придётся не только прыгать вверх-вниз по этому подобию лабиринта, но и после каждого прыжка заново обшаривать окрестности – не открылась ли где какая активная точка, видная только с этого места. Клавиши подсветки активных точек в игре нет.
Итак, управлением я вас запугал – пора и осмотреться. Остров, море, десяток кабинок, да где-то выше на горе колокольня. Летают птички, слышен шум прибоя. Самое оно отдохнуть, расслабиться. Но это потом, сначала познакомимся с теми, кто здесь обитает. Между прочим, занятные люди. Кто из недалёкого будущего, кто из недавнего прошлого. Кто из Шотландии, кто из СССР, кто из Америки. И чаще всего последнее, что эти люди помнят перед тем, как сюда попали – свою смерть. Не ждите, что обитатели острова будут откровенны с вами от и до – какой смысл раскрывать душу незнакомцу? Максимум – введут вас в курс дела, ну и помогут, если у них будет на то желание, кто с большей охотой, кто с меньшей, а кто и пошлёт вас куда подальше. Нормальная реакция на экстремальные
условия. Экстремальные ещё и потому, что со второй ночи каждому вновь прибывшему начинают сниться кошмары, и раз в день, точнее, в ночь, кто-либо исчезает с острова – на его месте появляется новичок. Кстати, тёмное время суток на острове, как в том анекдоте, начинается по команде “отбой”, то есть, по третьему удару колокола. Как только он зазвучит, человек автоматически проваливается в сон, где бы он ни находился, и просыпается только наутро в своей кабинке. Рядом с ним дневной рацион: пакетик печенья и бутылка воды. А вот все приобретения, буде таковые имелись перед тем, как он заснул, исчезают.
Загадочно, не правда ли? Но уж больно напоминает “Мир Реки” Филипа Хосе Фармера, правда, в весьма вольной трактовке, эдакий “Мир Реки”- суперлайт. Разработчики всячески открещиваются, говорят, что и книги не читали, и автора не знают. Но чем дальше проходишь, тем меньше в это верится. Впрочем, бывает же, что людям в голову приходят одинаковые идеи...
Бог с ней, со схожестью. Мыто только в начале пути, нам надо осмотреться и понять, что здесь к чему. А дело обстоит следующим образом: у нас есть только... Да ничего нет. Чаще всего методом научного тыка, иначе их на экране не всегда можно найти (по крайней мере, поблизости), подбираем камни, палки, траву, причём не по одному экземпляру, а сразу несколько, про запас, и соединяем их друг с другом во всевозможных комбинациях. Хоть книгу по игре пиши: “1000 и 1 комбо из трёх подручных предметов”. Впрочем, комбинирование предметов становится возможным далеко не сразу. Вам предстоит изрядно побегать по острову, пытаясь понять, где и что вы не заметили.
А тут ещё и триггерность игры становится очевидной. Пока вы не совершите то или иное действие, обитатели острова
до посинения будут то камушки в море кидать (это, конечно, ещё куда ни шло), то просто в кабинке сидеть, то делать зарядку. А отговорив пару фраз обо всём и ни о чём, никто ничего нового больше не скажет. Круг, второй, третий по острову, поминая разработчиков неприличными словами – нашли то, что упустили. Раз – и все персонажи уже занимаются другими делами, вновь до посинения. В некоторых эпизодах разработчики как-то попытались прикрыть триггерность небольшими скриптовыми вставками: зашёл на локацию – видишь того или иного персонажа, проходящего из одного места в другое. Но так это всё редко...
Тут у многих и начинается отторжение игры. Им попросту становится скучно. Времени проходит много, а продвиже-
ния ноль. Да и Адам всячески стремится затормозить игровой процесс. Он, конечно, умеет быстро переходить с локации на локацию по двойному щелчку, и даже умеет бегать из точки в точку, но разработчикам показалось, что не след ему носиться туда-сюда. Они наградили Адама шкалой силы. Побежит он куда-нибудь, сила немного уменьшится, покатит тяжёлый камень – ещё уменьшится. Когда сила кончится, бегать Адам перестанет, да и выполнять трудозатратные операции откажется. Придётся долго и упорно грызть печенюшки и пить воду. Добро бы задумка с силой всерьёз использовалась в игре, на этом строился бы игровой процесс, зависели какие-либо головоломки, но в ней это всё так, ради баловства.
На самом деле, нужно просто попасть в темп игры. Не нужно стремиться её пролететь. Лучше насладиться окружающим миром, отдохнуть, если хотите. Зачем торопиться? Ну, не решается что-то сейчас, можно вернуться к игре через день, а то и неделю. Не спешить. Не спешить... Вдох... Выдох...
Отдохнули? Погуляли? Отлично. Настало время и для классической адвенчуры. Настало время ночных кошмаров. Вновь начинаем с пустым инвентарём, но на сей раз он всё же будет пополняться не палками и камнями, а нормальными, привычными поклоннику адвенчур предметами. Ну и поскольку время кошмаров – готовьтесь к тому, что любезными разработчиками вам будет предложена возможность умереть (причём разными способами), что вы успешно и будете делать. Впрочем, волноваться особо не стоит: при неудаче вас вернут в тот момент, когда всё можно исправить. Увы, расстановка этих моментов не всегда удачна – иногда перед тем, как начать действовать, вас заставят в n+1-ый раз смотреть заскриптованный ролик.
Вдаваться в детали кошмаров не буду. Возможно, первый из них вас не особенно впечатлит, но не рассказать о втором просто нельзя. Начинается он с заданий на время. Адам приходит в себя в машине, застрявшей на железнодорожном переезде. Кругом ни души, а к переезду на огромной скорости приближается поезд. Если не поспешить, то участь Адама будет весьма незавидной. Возможных же действий предлагается куда больше, чем нужно. Ваша задача – методом проб и умираний найти правильный набор действий. После того, как вы с этим справитесь, Адам поедет дальше, но на повороте столкнётся с другой машиной. В результате автомобиль Адама горит, а сам он ранен. Надо бы и машину погасить, чтобы не взорвалась, и нашего героя подлечить, и разузнать, что случилось со вторым автомобилем, который пробил дорожное ограждение и исчез где-то внизу.
Выполнено это следующим образом. В правой верхней части экрана находится икона, обозначающая проблему, и вокруг неё есть шкала, показывающая сколько времени осталось до того, как ситуация станет необратимой. Каждое ваше активное действие (действие с предметом) уменьшает в той или иной степени количество оставшегося времени для той или иной ситуации. Поэтому вам придётся выбирать, что делать сразу, а что ненадолго отложить. Каждая из возможных смертей в этой части игры будет возвращать вас к начальной позиции, поэтому после разумного решения каждой из задач имеет смысл сохраняться: если вы всё же умрёте, не придётся начинать прохождение с самого начала. Но сохраняйтесь в разные слоты – возможно, вы не всё рассчитаете верно. Кроме того, вас ждут сюрпризы. Наверное, не ошибусь, если назову эту часть игры самой интересной.
Самым большим сюрпризом (и разочарованием) в игре является... финальная часть. С одной стороны, сюжетный поворот не то чтобы ожидаем, с другой, вполне логичен, с третьей – могли бы придумать что-ни-будь и получше. Да если даже и следовать задуманной авторами сюжетной линии, там такого можно было наворотить... Получилось же утомительно (те самые экраны, где приходится бегать с “лестницы” на “лестницу”), а ещё чуть далее – скучно (почему, говорить не буду, ибо спойлер, сами поймёте).
Что же в итоге мы имеем. Медитативную “островную” часть, несколько выдержанных в “от создателей “The Black Mirror” кошмаров и не самый лучший финал. Объектхантинг, но довольно интересные головоломки. Приятную графику и анимацию (кстати, жители острова не только выглядят довольно неплохо, но даже имеют кое-какую мимику). Эмбиент в качестве звукового наполнения.
“Reprobates” – далеко не шедевр. Те, кто ждёт от игры чего-то наподобие “The Black Mirror”, думаю, будут разочарованы. Если же подходить к “Reprobates” как к обычной игре, то она определённо стоит внимания. Главное, запаситесь терпением. И не забывайте время от времени делать вдох... и выдох.
Информация об игре
Разработчик: Future Games
Издатель: dtp
Локализатор: Lazy Games
Издатель в России: Новый Диск
Журнал: Охота на точки