Навигация по сайту
- Игры / Образы
- Игры на русском языке
- Коды / Советы / Секреты
- Наши переводы
- Наши проекты
- Игры на русском языке (OnLine)
- Эмуляторы
- Обзоры игр
- Информация
- Статьи
- Интервью
- Мануалы / Инструкции
Случайная игра
Вступай!!!
Облако тегов
Показать все теги
Undercover: Dual Motives
Глядя на “Undercover: Operation Wintersonne”, довольно удачную адвенчуру “Sproing Interactive Media”, и слушая заверения издателя, компании “Anaconda”, о том, что “Sproing” – не новичок в деле создания игр под консоли
“Nintendo”, я с любопытством ждал, что же у них получится с заявленным приквелом, игрой “Undercover: Dual Motives”.
Что ж, посмотрим, стоило ли того ожидание.
Действие происходит до начала Второй мировой войны. Английский учёный Джон Рассел тихомирно работает себе в одном британском НИИ. Но вот ночью некая тёмная личность пробирается к нему в кабинет и что-то подбрасывает в его корзину для мусора. Наутро ничего не подозревающего Джона приглашает к себе босс. С этой минуты в игру
вступаете вы.
Если вы видели “Undercover: Operation Wintersonne”, то стоило ли ждать, что “Undercover: Dual Motives” будет выглядеть хуже? Ни в коем разе. Всё те же аккуратные и приятные пререндерённые фоны. Персонажи, конечно, выполнены не в 3D, но спрайты делали с трёхмерных моделей. Потому и с анимацией персонажей всё в порядке, не забыли даже анимацию при простоях. Единственный маленький недостаток – если уж персонаж пошёл, то цикл ходьбы будет отработан до конца, даже если дальше идти некуда (то есть, персонаж будет стоять на месте, перебирая ногами). Но это мелочь, через некоторое время перестаёшь обращать на неё внимание.
Перед тем как вышла игра, одним из самых интересных для меня был вопрос о том, как же в ней будут обстоять дела с пиксельхантингом. Оказалось, никак не обстоят. Как и в “Undercover: Operation Wintersonne”, можно нажать кнопку, и все выходы и активные точки проявятся. По нажатию на активную точку, персонажа или выход из локации, открывается меню, представленное двумя иконками. Верхняя – осмотреть. Нижняя – взять (использовать), поговорить или выйти. Что ж, довольно удобно.
Инвентарь персонажа расположен отдельно. Он показывается либо на верхнем экране (когда не нужен), либо на нижнем (когда используется - ведь только нижний экран является сенсорным). Переключиться между персонажем и инвентарём можно в любое время. При выборе предмета, на верхнем экране отображается его укрупнённое изображение и выводится его описание. Используя drag&drop, можно комбинировать предметы. По двойному щелчку инвентарь закрывается, открывается игровое окно с персонажем. В левом нижнем углу появляется
изображение выбранного предмета. Теперь если мы щёлкнем по какой-либо активной области на экране, то попытаемся применить на ней выбранный предмет. Оказаться от использования можно ещё раз щёлкнув по изоб-
ражению предмета в нижней левой части экрана. В общем, всё довольно просто и привычно любому, кто играл в адвенчуры на PC.
Ну а как обстоят дела с привычными и приятными мелочами вроде быстрого перехода по двойному щелчку между локациями? Представьте, разработчики не забыли об этом. Более того, вам даже доступна карта. В общем, всё для удобства, всё для вас. На возможности сохраняться в любом месте я даже не хочу останавливаться – само собой,
это всё нормально реализовано.
Теперь о самом “вкусном”. В игре помимо Джона Рассела вы можете поиграть ещё и за Одри, секретаршу босса. Переключаться между ними можно в любой момент. Если вы, вспоминая недавнюю “Belief and Betrayal”, чего доброго, подумаете, что каждый из героев будет выполнять строго свою часть работы на строго отведённой ему для
этого территории, вы серьёзно заблуждаетесь. Вам предстоит заниматься и командной работой, и совершать действия специфичные для того или иного персонажа. Так, например, Джон ни за что не пойдёт в женский туалет,
некий находящийся там предмет может достать только Одри (потом вызываем инвентарь, выбираем предмет, используем предмет на Джоне – вуаля, предмет у него). Одри ни за что не станет брать “всякий хлам”, коим для
неё являются всевозможные инструменты, но это сможет сделать Джон. Ну а чтобы Одри ночью пробралась в кабинет босса, Джону придётся отвлекать охранника. Одним словом, великолепно. Давно не видел подобных задач, и, если честно, никак не ожидал их увидеть в игре для малышки DS. (С другой стороны, если подумать, разве во времена 386-х процессоров и досовских адвенчур такого не было?)
Как и не раз говорилось во всевозможных анонсах, мини-игры в “Undercover: Dual Motives” наличествуют. Вас ждёт создание отмычки (этим вам придётся заниматься несколько раз), стрельба из “харкалочки”, дротики... Некоторые мини-игры удачно используют аппаратные особенности DS, а именно встроенный микрофон и сенсорный экран.
Мини-игры органично вписаны в сюжет, не доставят вам особых хлопот и помогут немножко отвлечься от активной мозговой деятельности.
А поработать мозгами придётся. Я бы не назвал игровые задачки простыми. Хороший средний уровень. В игре имеется некая вариативность: от того, как вы поступите, что осмотрите, может зависеть наступление тех или иных событий. Изменения минимальны, но всё равно приятно. Сюжету удаётся зацепить игрока, и интерес к происходящему на экранах (не забываем, их всё же два) не ослабевает с течением времени. Хороший детективчик
(с убийствами, как положено), который затянет вас на... сколько же часов? Честно говоря, немного затрудняюсь с ответом. Я проходил эту игру урывками, что, в общем-то, неудивительно: DS предполагает носимость, доступность игр в любом месте. Так что скажу, что прохождение заняло часов восемь, но это так, весьма и весьма приблизительно. Опять же, я по старой доброй привычке старался все активные точки осмотреть обоими персонажамиОсталось, пожалуй, лишь рассказать про звуковую составляющую. Увы, здесь игре особо похвастаться нечем. Музыка есть, приемлемая, но до завораживающих композиций “Hotel Dusk: Room 215” ей ой как далеко. Озвучки в игре нет. Разработчики мотивируют это большим количеством реплик, необходимых для озвучания, но мне показалось, что им просто интереснее было уложиться в 32 мегабайта памяти на карточке.
Что в итоге мы имеем? Игру, которая неплохо “смотрелась” бы и “на большом экране”. Ну а для DS её можно смело назвать эталоном того, как нужно делать адвенчуры для этой платформы. Скажем так: новая игра про Нэнси Дрю, которую я краем глаза видел на DS, по исполнению понравилась мне куда меньше. Но об этом – в следующий раз.
Информация об игре
Разработчик: Sproing Interactive Media
Издатель: Anaconda
Разработчик: Sproing Interactive Media
Издатель: Anaconda
Журнал: Охота на точки