Навигация по сайту
- Игры / Образы
- Игры на русском языке
- Коды / Советы / Секреты
- Наши переводы
- Наши проекты
- Игры на русском языке (OnLine)
- Эмуляторы
- Обзоры игр
- Информация
- Статьи
- Интервью
- Мануалы / Инструкции
Случайная игра
Вступай!!!
Облако тегов
Показать все теги
Digital Media Entertainment
- Расскажите немного о “Prominence”.
Это игра с видом от первого лица и панорамным обзором. Научнофантастическая история рассказывается посредством аудио-логов, физических подсказок, архивов данных и взаимодействия с центральным компьютером. В
игре присутствует момент, с которого начинается разделение сюжета на две части, каждая из которых уникальна и имеет собственную концовку.
- Как рано наступит разветвление сюжета? Будут ли обе ветки одинаковы по продолжительности?
Разделение произойдёт где-то после 2/3 игры. Каждая ветка будет иметь уникальный контент. Длина их обоих приблизительно одинакова.
- Черпали ли вы вдохновение при работе над игрой в каких-нибудь научно-фантастических произведениях? Если да, то каких?
Мы черпали вдохновение не из какого-либо одного произведения, но из многих книг и фильмов, что мы смотрели в детстве. Мы росли в 80-х, а это было потрясающее время для научной фантастики. Кроме того, на игру повлияли события, имевшие место в реальном мире. Размышления о сохранении одной культуры под натиском другой нашли немалое отражение в игре. Нам показалось интересным придумать игру в научно-фантастическом мире, но отразить в ней события, волнующие нас в мире настоящем.
- Что-нибудь связанное с религией?
Религия – это часть культуры. Культура же – смесь религий, взглядов, мнений, которые находят отражение в языке и традициях. Так что хоть религия и часть культуры, она ВСЕГО ЛИШЬ её часть. Сюжет “Prominence” обыгрывает то, что люди стремятся сохранить свою культуру и образ жизни под надвигающейся угрозой поглощения их другой культурой. В истории было немало случаев, когда люди пытались защитить свой образ жизни, и нам показалось, что это может стать отличным фундаментом для адвенчуры.
- В игре будут психологические дилеммы?
Вся игра – это сплошная дилемма. Собственно, отсюда и развилка в сюжете.
- Скажите, не читая солюшн, игрок как-нибудь сможет узнать, что именно вот тут начинается ветвление сюжета?
Да, в некоторых играх бывают места, оказывающие влияние на получение той или иной концовки, о наступлении которых зачастую игрок не догадывается. В “Prominence” вы БУДЕТЕ знать о наступлении минуты, когда потребуется принять решение. Нам хочется, чтобы вы ЗНАЛИ, когда это произойдёт, и смогли принять осознанное решение.
- Будет ли игроку интересно пройти по второму пути развития сюжета? Или же большую часть того, что он увидит в первом варианте прохождения, он увидит и во втором?
Мне кажется, проходить игру по второму разу будет довольно интересно. Играя в первый раз, вы будете слабо представлять, что и почему происходит. Зная же, что к чему, сможете пройти игру заново по-другому. Это как порой
бывает интересно просмотреть фильм второй раз, зная его концовку.
Опять же, можно попытаться решить головоломки иным способом. Но даже если это вас не заинтересует, вы знаете, с какого места началось ветвление. При первом прохождении игры в этом месте можно сохраниться, и после начать прохождение альтернативной линии. Это как раз одна из причин, почему мы хотим, чтобы вы знали, где именно наступит ветвление. Ну а пройти игру второй раз от точки ветвления интересно хотя бы потому, что вам наверняка захочется узнать другой вариант развития событий, ведь в альтернативной сюжетной линии вас ждут совсем другие головоломки, другие локации. Кроме того, по всей игре мы разбросали небольшие дополнительные кусочки истории, её подробности. Тот, кто захочет быстренько пробежать игру от начала и до конца, может статься, их и не заметят, но те, кому мир игры понравится, найдут множество дополнительной информации и даже “пасхальные яйца”.
- Игра разрабатывается с оглядкой на обычных игроков или на опытных искателей приключений?
Мы разрабатываем “Prominence” для игроков любого уровня. Считаем, что головоломки и препятствия в игре должны преодолеваться без умственных сверхусилий, что все они должны быть правдоподобными. Мы хотим дать возможность немного поломать голову, но не заставлять биться головой о стену в поисках решения. Мы не станем требовать от вас мастерить фальшивые усы из меха, мы не будем заставлять печь печенюшки – надеюсь, это вас не слишком огорчит. И несмотря на то, что Летарри разговаривают на другом языке (мы называем его “старым леттарри”), вам не придётся его учить, чтобы получить удовольствие от игры.
- Вы говорили, что некоторые головоломки имеют несколько решений. Будет ли игрок как-либо вознаграждён за то,
что выбрал более интересное с вашей точки зрения решение? Быть может, в игре подсчитываются очки?
Одно время мы думали о системе подсчёта очков, чтобы можно было как-то вознаградить игрока, выбравшего наиболее интересный способ решения задачи. Но потом нам пришли в голову два соображения, заставивших отказаться от этой идеи. Во-первых, такой подсчёт нарушит погружение в игру, за которое мы боремся. Во-вторых, мы тогда будем делить решения на “хорошие” и “не очень”. Но разве в жизни так бывает, чтобы те или иные решения были “лучше”?
- Насколько комплексными будут головоломки, имеющие несколько решений?
Для решения головоломки вы сможете либо воспользоваться предметом из инвентаря (одна головоломка), либо обойти её при помощи интерфейса (другая головоломка). В том случае, если один из способов покажется игроку трудным, он сможет попробовать решить задачу иначе. При повторном прохождении игры можно будет решить задачу первым способом. Кроме того, у нас будет несколько необязательных головоломок. Вы сможете пройти игру и не решая их, но если вы всё же их одолеете, то получите дополнительную информацию или устройство, которое облегчит вам дальнейшее прохождение.
Так, если у игрока есть отмычки, он может с их помощью открыть дверь (здесь нужно будет пройти мини-игру по открыванию двери). Но если вы ранее в игре кое-что заметите, то, может быть, сумеете достать устройство, которое
поможет вам автоматически открыть замок (и избавит от миниигры по открыванию дверей).
- Будет ли как-то отражено присутствие человека в этих хай-тековских интерьерах. Или вы хотите создать зловещую атмосферу? Может, в отсеках команды как-то поуютнее?
Отличное наблюдение. Между расой Летарри и дизайном данного помещения огромный контраст. Летарри – потерянная раса, для них всё не как дома, и картинка – один из способов, которым мы хотим донести это эмоциональное состояние до игрока. Та же концепция отразится и на звуковом дизайне игры. Музыка Летарри – тёплая и органичная, а “музыка” (звуки) в этом месте очень механическая и даже немного зловещая. Есть у нас ещё пара трюков для усиления эффекта погружения, но пока раскрывать секретов не будем.
- Какие программные продукты вы используете при работе над игрой?
Графику мы делаем в “LightWave 3D”, видеоролики нарезаем в “Adobe Premiere Pro” и “Adobe After Effects”. Фоны делаем в “Adobe Photoshop”, его же используем и для текстурирования.
- Какова будет продолжительность игры?
Опытный игрок сможет пройти игру за 12-15 часов, новичок – за 20.
- Какова готовность игры на данный момент? Когда вы планируете её выпустить? Вы уже нашли издателя?
Сейчас идёт активная стадия разработки, мы общаемся с некоторыми издателями и сейчас трудимся над демкой для них. Выход игры пока планируем на 4 квартал 2008 года.
Журнал: Охота на точки