Навигация по сайту
- Игры / Образы
- Игры на русском языке
- Коды / Советы / Секреты
- Наши переводы
- Наши проекты
- Игры на русском языке (OnLine)
- Эмуляторы
- Обзоры игр
- Информация
- Статьи
- Интервью
- Мануалы / Инструкции
Случайная игра
Вступай!!!
Облако тегов
Показать все теги
Belief & Betrayal
Честно говоря, при упоминании “Artematica” вряд ли кто из поклонников адвенчурного жанра станет прыгать от радости. Те, кто помоложе, вероятно, вспомнят весьма средненькую “Martin Mystère”, ну а ветераны содрогнутся при слове “Druuna”. Вот потому известие о том, что ребята из “Artematica” разрабатывают новую игру, вполне могло оставить меня равнодушным, однако червь сомнения в виде информации о том, что эксклюзивным правообладателем и по совместительству главным источником финансирования разработки игры является компания “dtp”/”Anaconda” (а эти ребята стараются выпускать более-менее качественные игры), никак не давал мне со спокойной совестью забыть об этом проекте. Но вот игра вышла у себя на родине, в Италии, и полетели рецензии, да что ни отзыв – то не меньше 70 из 100. Неужели получилось что-то приличное? Что ж, посмотрим.
Вводный ролик выполнен неплохо, но вызывает легкое недоумение: ту ли игру я запустил? Давние времена, монахи, убийства, пожары... Вроде бы “The Abbey” должна выйти в 2008 году и у другой компании? У нас же действие должно происходить в современном мире, разве нет? Тряхнув головой, отгоним наваждение. Но вот опять что-то знакомое: огромная квартира, звонок по телефону, сообщение об убийстве, да и первое задание – собрать вещички, чтобы выйти из дома... “Martin Mystère”! Привет, дорогой! Впрочем, закройте глаза на то, что некоторые локации почти скопированы из игры в игру, на то, что сюжеты похожи. Перетерпите пролог и первую главу – дальше будет веселей и интересней.
В начале первой главы нас вводят непосредственно в курс дела. Оказывается, в Лондоне недавно скончался дядюшка Джонатана Дантера, главного героя игры, причем не просто умер, а был убит. Что самое забавное, по официальным документам дядюшка-то мертв уже не первый год. Видать, Джонатан знал о своем родственничке далеко не всё. Что ж, есть время наверстать упущенное. Посмертно. Хорошо, походим, посмотрим. Графика, как уже говорилось выше, в самом начале так и стремится заставить вас задать вопрос: “Эй, кто передвинул мебель?” Да вы сами взгляните (если вы не проходили “Martin Mystère”, ощущение дежа вю и, соответственно, некоторое изначальное неприятие игры вам не грозит). Но позднее, когда Джонатан покидает дом дядюшки, работой художников фонов начинаешь восхищаться. Им весьма удаются открытые пространства, их коронка – воспроизведение достопримечательностей, в особенности Рима. Другие локации тоже неплохи, некоторые из них даже анимированы. Кое-где ездят машины, иногда проходят люди (к одной такой мимо проходящей даме так и хотелось поприставать с вопросами, – RPG-шная привычка – но она даже не заметила...). Одна локация находится неподалеку от железной дороги, и мы даже увидим проезжающие мимо поезда, и не пререндеренные, а выполненные в виде моделек. Что самое приятное, железнодорожные составы – разные. В то же самое время, в другом месте поезд намертво приколот к картинке. Ну скажите, что мешало поставить в сцену одну из моделек – стояла бы она там себе и стояла, процессорных ресурсов много бы не съедала. Увы...
Но все это мелочи. А вот скриптеры-затейники решили поосновательней подпортить впечатление от мира игры. Локации в “Belief and Betrayal” состоят из нескольких сцен. За каждой из сцен закреплена своя камера. Если на открытых пространствах такая схема более-менее работает, то в закрытых помещениях, площадью эдак 10-15 квадратных метров, начинаются сложности. Причем сложности бывают двух видов. Первый – не во всех ракурсах, в каких предмет виден, на нём нащупывается активная область. Но это цветочки. Ягодки (второй вид сложностей) – когда предмет виден и активная область наличествует, но для того чтобы осмотреть предмет или совершить с ним действие, персонаж минует пару сцен, камера сменит пару ракурсов, и для того, чтобы вернуться к просмотру предметов на старой сцене, приходится возвращаться назад. Не скажу, что смертельно, но раздражает порядочно. Аккуратнее надо быть, аккуратнее.
К остальной механике игры особых нареканий нет. Интерфейс стандартный, point and click’овый, сдобренный “умным курсором” и возможностью показа активных точек по нажатию клавиши “пробел”, но заставляющий сохраняться/смотреть дневник посредством выбора иконки во всплывающем окне в левой части экрана (вместо открытия окна по нажатию “Esc”). Всплывающее окно в нижней части экрана – инвентарь. Новинка сезона – “кладезь мыслей” – всплывает в правой части экрана. Некоторые мысли, возникающие у персонажей по ходу игры, появляются именно там. “Мысли” можно использовать одну на другую, на активных точках на экране, а также на инвентаре. Очень неудачно вынесен значок коммуникатора (его вы получите по ходу игры) в левую верхнюю часть экрана – так и хочется засунуть “мысль” прямо в него, а не в коммуникатор, находящийся в инвентаре. Если вдуматься, ничего особо революционного в “кладезе мыслей” нет, но идея неплохая и вносит некоторое разнообразие в игру.
Большее разнообразие вносит возможность отыграть не только за Джонатана, но еще за двух персонажей. В наше распоряжение попадают радистка... простите, специалистка по древним языкам Кэт и компьютерный гений Дэмьен. Переключиться на другого героя можно в любое время, если, конечно, он еще не выполнил все выданные в данном игровом фрагменте задачи, что удобно, когда “глаз замылился”, и ты не можешь сообразить, что нужно сделать дальше тем или иным персонажем. К сожалению, одновременно появляться в одних и тех же местах наши герои не хотят ни в какую, но и находясь в разных районах города у персонажей есть возможность немного повзаимодействовать.
Другой стороной появления в игре нескольких персонажей является возможность, а подчас и необходимость, повторного осмотра активных точек в одной локации разными персонажами.
Впрочем, эта процедура не вызвала у меня отторжения. Вопервых, часть активных точек у разных персонажей в одних и тех же локациях не совпадает. Вовторых, те активные точки, что совпадают в одинаковых локациях у разных персонажей, отражают различное восприятие мира этими персонажами. Признаюсь, я специально гонял героев по локациям, чтобы узнать, что именно они думают о том или ином предмете. Не так весело было повторно “гонять” Джонатана, когда выяснилось, что дядюшка его был еще тот конспиратор, и без повторного осмотра в его квартире тех же самых активных точек, дающих новую информацию о тех же самых вещах, что Джонатан осматривал каких-нибудь 5-10 минут назад, дальше по сюжету не продвинешься. На этой особенности геймплея можно было построить и более интересные задачки, но, видимо, не случилось.
Если уж речь пошла об активных точках, то спешу успокоить тех, кто проходил “Martin Mystère”: разработчики, как и обещали, значительно уменьшили их, активных точек, количество, равно как и количество подбираемых, но не используемых предметов. И еще спешу обрадовать – все описания теперь озвучены. Спасибо, “Artematica”, за успешно выполненную работу над ошибками.
Часть предметов, попавших в инвентарь и не использованных вами, на самом деле не пустой груз. В игре есть необязательные задания, где эти предметы можно применить. Что более интересно, в некоторых местах игры реализовано несколько вариантов решения головоломок. Нелинейность не глобальна, но все равно радует.
Задачки в игре несложные, вряд ли вы где-нибудь застрянете надолго. Нет в игре и пятнашек, задач на время и тому подобной ереси. Вопрос разве что вызовет некая наивность в сценарии. Представьте такую ситуацию: вам удалось отправить в нокаут противника, который держал вас на мушке. Что вы тотчас же предпримете? Бьюсь об заклад, как минимум отберете у него и запнёте куда подальше пистолет, после чего свяжете безобразника. Джонатан Дантер не таков. Пусть поверженный противник лежит на полу, а пистолет рядом – Джонатан преспокойно будет ходить по квартире нимало не беспокоясь о том, что злой дядя может очнуться. Действительно, зачем беспокоиться, допрос разработчиками не заскриптован. Шалун очнется только тогда, когда Джонатан с Кэт покинет квартиру, ни секундой раньше.
Вот мы и вернулись к сюжету. Что о нем можно сказать... Вы слышали про “Код да Винчи”? Вы играли в “Broken Sword”? Перемешайте и взболтайте. Церковь, секреты, тамплиеры, заговоры – стандартный набор. Его можно было бы изрядно разнообразить интересными диалогами, как это было в первых частях “Broken Sword”, добавить немного юмора, чуточку флирта... Ничего подобного в “Belif and Betrayal” нет. Но добавим в получившийся коктейль в общем-то неплохую графику, небезгрешную, но терпимую механику, не слишком сложные инвентарные головоломки, приличные видеоролики (есть такое ощущение, что их планировалось больше, но из-за превышения бюджета или сроков количество подсократили), качественный саундтрек. Что же у нас получится? Очередной “Broken Sword”, выполненный в 2.5D и от того более красивый, нежели последняя поделка “Sumo Digital” и Чарльза Сесиля, более наивный, но более обоснованный, менее занудный, но и менее смешной. Стоит ли пробовать то, что получилось? Почему бы и нет. Сделайте глоток. Хуже чем в “Angel of Death” вряд ли будет.
Информация об игре
Разработчик: Artematica
Издатель: Anaconda, Leader
Разработчик: Artematica
Издатель: Anaconda, Leader
Журнал: Охота на точки