Навигация по сайту
Случайная игра

Вступай!!!
Облако тегов
Дилемма

Не буду играть словами и писать, что оценивать эту игру – сама по себе дилемма. Особых затруднений с оценкой нет – революции не случилось (ее, в принципе, никто и не ждал), но зато получилась добротная (для российского рынка) адвенчура с неплохой графикой и никаким сюжетом. Весь обещанный баланс между духом и материей на деле оказался довольно странной непонятной штукой, на другую планету мы так и не попали, а местные миниигры многих отпугнули на полдороге. Зато реализации местной нелинейности могут позавидовать многие ролевые игры.

Итак, что же в игре есть хорошего.

Два самых больших плюса игры – это та самая нелинейность и неожиданно красивый эффект переключения дня и ночи. Начнем с последнего, заодно сразу и про графику поговорим, благо она в раздел “хорошего” вполне попадает. Фоны и многие модели сделаны очень аккуратно, симпатично, и что важно, все очень четко вписываются в выбранный постапокалиптический сеттинг. По этому параметру претензий к игре никаких. Только вот анимации прикручивали уже совсем не с той любовью, что делали модели. Да и потом все приятные ощущения от внешнего вида локаций злостно затравили неудобной реализацией всей этой красоты в игре.

Отдельный абзац стоит посвятить эффекту смены времени суток. Дело в том, что вы практически в любой момент игры можете “перемотать” время на “ночь” или же на “день”. Сказывается это в основном на персонажах: одни ночью спят, другие из дома уходят (и там можно пошерудить), третьи ошиваются в баре, который только ночью работает, и т.д. Выглядит сам переход во времени на удивление приятно: по небу начинают бежать облака, освещение постепенно уменьшается, переходит с желтого полуденного на красное закатное, потом солнце заходит совсем, по горизонту начинают бегать сполохи “северного” сияния, а на уже темном небе зажигаются звездочки. Это все происходит за считанные секунды. И, как говорится, внушает. Ну и естественно, на всех локациях меняется все освещение, загораются окна, закрываются двери. Вот они, все прелести трехмерных технологий. Грамотная реализация эффектов – и картинка оживает на глазах. Это совсем не то же самое, что чертить для каждой локации задники под все варианты освещения.

В общем, за графическую составляющую ставим разработчикам твердую четверку (поверьте, это немало) и идем дальше.

Второй цепляющий элемент игры – ее постоянное ветвление. Решая очередную задачку – скажем, открывая ворота – вы, может, сами того не замечая, делаете выбор. Прелесть в том, что в разных вариантах прохождения обычно используется один и тот же набор предметов. То есть, предположим, у вас есть лопатка и вам обязательно нужно пробраться в дом (это не спойлер, в игре есть похожие ситуации, но именно этой нет). Вы можете дождаться ночи, стукнуть этой лопаткой заснувшего охранника и вытащить у него ключи. А еще можете вскрыть той же лопаткой какой-нибудь сундук, вытащить из него гранату и просто взорвать дверь. В обоих случаях лопатка ломается. А в третьем варианте вы можете отдать эту лопатку тому самому охраннику, он взамен скажет вам, как найти отшельника, выполнив простое DHL поручение которого, вы получите ключ или отмычки для все того же сундука с гранатой. Обратите внимание, в начале каждой из этих веток у вас есть лопатка, по пути вы теряете и ее, и все приобретенные по пути предметы. Получается что на “входе” в головоломку и на “выходе” из нее отличие между вариантами прохождения только в разном количестве набранных очков материи или духа. А с инвентарной точки зрения все эти ветки равнозначны! Разве не красота? Мне понравилось.
Дилемма

Только на всякий случай оговорюсь, что такая ситуация, конечно, не со всеми квестами. Некоторые сделаны так, что если их пройти и сохранить какие-нибудь предметы, это может здорово облегчить жизнь при выполнении каких-нибудь следующих задачек.

Как ни прискорбно, но здесь впечатляющие положительные элементы игры закачиваются. Дальше буду писать о том, что в игре было плохого.

Никакой сюжет. Когда-то давно наш герой ушел из некоего братства. При этом на нем осталась броня, которую снять он не может. Вроде бы это и не проблема, если бы не встроенная в рубашечку бомба, дистанционное управление которой находится в руках у кого-то из “братьев”. Такая вот в мире игры условность – все бронежилеты пронумерованы и заминированы. И получает, значит, главный герой письмо от братства, в письме этом рассказывается, что его давно пропавшая сестренка абсолютно случайно оказалась у них в руках, так что он должен прибыть и выполнить парочку совсем мелких поручений. Ну и в приписке не забывают ненароком упомянуть бомбу, чтобы у нас особо воображение не разыгрывалось.

Раскрутить с таких исходных можно что угодно, как хорошее, так и плохое. Но дело в том, что в игре не раскручено абсолютно ничего. За все время выполняются всего четыре основные задачи: попасть в город к братству, съездить по их просьбе за город, уехать на поезде в другой город, в этом другом городе пробраться еще в одно здание. И все! Это,
конечно, сопровождается кучей мелких квестов, но ключевых точек всего четыре, и именно к ним мы вынуждены уныло топать. Причем подано все это, мягко говоря, с натяжкой. Прибыв в город для переговоров с братством, герой обнаруживает закрытые ворота и вынужден пару дней бегать вокруг этого города, пытаясь пробраться за стены. То ли братство так изощренно издевается, то ли одно из двух.

В продолжение этих же сетований можно сказать пару слов и о балансе между Материей и Духом. Именно в зависимости от уровня в этих категориях вам будут открываться те или иные варианты прохождения игры (и концовки). В ранних интервью говорилось, что нас ожидает как бы противостояние между техникой и разумом. Мне при этом представлялось что-то вроде неприязни механиков и магов в мире “Arcanum”. Только в “Дилемме”, если судить по тому, как начисляются очки в эти категории, Материя и Дух больше похожи на Зло и Добро. То есть в описанном выше примере с лопаткой при убийстве спящего охранника вам накинут очки Материи. А вот если вы всех уговорите, то увеличится показатель Духа. Честно говоря, очень неочевидно. А уж снимать очки (уже не помню с какого показателя) за то, что герой прошелся по скорпиону – это совсем нечестно. По крайней мере, точно не по-адвенчурному.

Также не совсем по-адвенчурному разработчики обошлись и со всякими мини-играми. В “Дилемме” есть несколько чистокровных головоломок. Причем среди них есть и довольно неплохие, взять хотя бы некую новую разновидность Кубика Рубика. Но также в “Дилемме” есть и совсем уж невразумительные вкрапления. Например, в качестве стандартной “кликалки” выступает следующий примитив: есть несколько концентрических колец, одно из них крутится, и от игрока требуется кликнуть мышкой в тот момент, когда красный сектор на крутящемся кольце поравняется с таким же сектором на соседнем неподвижном. После этого начинает крутиться второе кольцо, которое также приходится выравнивать по сектору. И так три раза подряд. Эта крутилка выскакивает на многие как бы экшен-действия героя. То есть, от того, как вы пощелкаете по колечкам, будет зависеть, сможет ли главный герой стащить что-нибудь или, скажем, получится ли у него вышибить дверь. Что собой символизируют эти колечки – сие есть тайна. Но уж на столь часто использующуюся фичу могли бы придумать что-нибудь более разумное.

Если вдруг колечки затруднений особых не вызовут, то другие мини-игрушки вполне смогут это сделать. Как вам идея переходить через обрыв по шпалам, стрелочками влево-вправо контролируя равновесие? А что вы думаете об автосимуляторах? Разработчики в середину игры засунули настоящие аркадные гонки. Причем в честном 3D, с кое-какой физикой, с возможностью слететь с трассы, умереть, и при этом с полным отсутствием чекпоинтов. Хотя получилось получше многих бюджетных автосимуляторов, но кому это надо в адвенчуре? Тем более с таким неотзывчивым управлением. Мне почему-то кажется, что многие игроки, дотерпевшие до этого места, тут все и бросят. Я сам большую часть обеденных перерывов провожу за “Тракманией”, но заезд в “Дилемме” прошел далеко не с первой попытки и абсолютно без удовольствия. Вопрос кому это было надо остается открытым.

И завершит стенательную часть жалоба на интерфейс. В игре очень плохо реализованы точки перехода с экрана на экран. Они не “читаются”, в них иногда бывает трудно попасть и т.д. и т.п. Почему-то в последнее время подобные вещи встречаются, на мой взгляд, слишком часто.

Такая вот она получилась, “Дилемма”. Игра доставила некоторую порцию удовольствия, но при этом грустно было видеть, что могло получиться и намного лучше. Один раз игру пройти можно, но о повторном прохождении, для того чтобы посмотреть остальные концовки, и речи не идет. Слишком многое при этом неприятного придется терпеть снова.

Переживет ли студия такой релиз или нет – неизвестно. Мне бы, честно говоря, хотелось, чтобы пережила. На фоне остального русквестстроя “Дилемма” всетаки выделяется. Получилось почти что хорошо, не хватило только хорошего сценария, интересных персонажей с живыми диалогами и основательной полировки интерфейса и мини-игр. И главное – чтобы еще на стадии дизайн-документа разработчик определился, что хочет делать: адвенчуру с элементами RPG или наоборот.

Информация об игре
Разработчик: 4reign Studios
Издатель: Акелла


Журнал: Охота на точки



Вернуться
  • Комментарий: 0
  • Просмотров: 1932

Комментарии:

Оставить комментарий