Навигация по сайту
- Игры / Образы
- Игры на русском языке
- Коды / Советы / Секреты
- Наши переводы
- Наши проекты
- Игры на русском языке (OnLine)
- Эмуляторы
- Обзоры игр
- Информация
- Статьи
- Интервью
- Мануалы / Инструкции
Случайная игра
Вступай!!!
Облако тегов
Показать все теги
Dreamfall
“В своих мечтах слабые бегут от действительности, мечты сильных же ее создают”.
измененный Юзеф Бестер
Нам обещали, что в “Dreamfall” будут ТРИ главных героя и ТРИ реальности, и вообще это будет ТРИлогия. И, хотя нас обманули, ради того, чтобы хоть последнее ТРИ оказалось правдой, и я разобью эту статью на ТРИ части
1. Эйприл Райан, Аркадия
“...и я уже не тот, что прежде, он уже основательно укатал меня, мой обитаемый остров. И уползти на этот раз не дадут...”
Братья Стругацкие, “Обитаемый Остров”
Помните Эйприл? Эйприл Райан из Венеции, Ньюпорта? Ту, которую духи племени Банда прозвали Эйприл БантЭмбата? Ту, которая смогла примирить братские народы Маэрум и Алатиен, и которую они называли Успокаивающей волны и Приносящей ветер? Кан-анг-ла из пророчеств Венаров? “Волну, которая всколыхнет всю вселенную” Темного народа? Сестру и дочь великого Белого дракона? Эйприл, которая почти что стала Хранителем Баланса и сумела спасти Старк и Аркадию от разрушения? Вы ее помните? Так вот, ее больше нет. Она кудато исчезла. Вместо нее мы видим потрепанного вида даму в облезлом плаще, которая по мелочам пакостничает захватчикам Азади, устраивая засады на их патрули. Того “Долгого путешествия” как будто бы и не было. Более того, не
было также и прошедших десяти лет, не было войны с Тайрийцами, не было многолетней изнурительной партизанской борьбы с решившими задержаться в Маркурии Азади. От всего этого остался только оборванный вид да
умение махать мечом. Она устала сражаться в уже проигранной войне, она забыла свои способности Шифтера, ее больше не волнуют судьбы мира, и нет никакого желания вновь начинать об этом волноваться. Такую Эйприл я не
знаю. И как она могла получиться из той, что я оставил 7 лет назад, тоже непонятно. Она, конечно же, должна была измениться, должна была повзрослеть, принять свои силы и ответственность, стать кем-то в выбранном ей мире. А
в результате мы опять должны разбираться в проблемах неуверенной в себе бабёнки. Даже на обложке она выглядит намного внушительнее, чем получилась в игре.
К счастью, кроме самой Эйприл в “Dreamfall” перешло множество других персонажей из “The Longest Journey”. Причем перешло не в классическом квестовом варианте “этот персонаж всем понравился – давайте его вставим”. Нет, по большей части они вполне обоснованно появляются в сюжете и по праву занимают в нем свое место. С большой натяжкой можно даже сказать, что в Аркадии (хотя лучше будет сказать, в Маркурии, за пределы которой нас практически не выпускают) мы видим приключения все той же команды в изменившемся мире. Но даже если какой-нибудь герой, вроде прошедшего курс терапии любителя калькуляторов Ропера Клакса, и вставлен просто
для удовольствия ностальгирующих, все равно чувствуется, что это не просто картонка с изображением старого знакомого, а это действительно он сам, и протекший с момента последней встречи десяток лет не прошел для
него бесследно.
При все при том, в сюжете “Dreamfall” роль как самой Аркадии, так и Эйприл, одновременно и незначительная, и ключевая. Основной сюжет крутится вокруг приключений Зои на Старке, в Аркадии же мы видим только отголоски тех событий да туманные намеки на силы, действующие по эту сторону Раздела. Но при этом Зои, не особо заморачиваясь глобальными задачами, занимается обычной детективно-розыскной деятельностью, выслеживая пропавшего друга да разбираясь с вопросом девочки с экрана. А в Аркадии что ни сцена, так то Дракон, то Пророк, то башня до небес. И именно Эйприл, при всем ее нежелании вмешиваться, сообщают суть того, что вынесено в название игры...
Уф, что то я слишком близко подошел к опасной спойлеровской пропасти. Давайте лучше поговорим о том, о чем спойлерить можно, и даже нужно. Многих волновал новый облик “The Longest Journey”, и в частности то, какими будут системные требования. Могу успокоить – они не очень высоки. Я без проблем прошел игру на моей старенькой GeForce 5200 (которая сейчас стоит, если не ошибаюсь, в районе 30 у.е.). Главное, не забудьте переключить в настройках “Качество эффектов” на среднее – это самая критичная для производительности опция.
Если же говорить о том, стоило ли переходить на 3D, то могу однозначно ответить, что да, стоило. Окружение получилось очень живым и красивым. И если в игре вы идете по городу, то и ощущение возникает именно того, что
вы идете по городу. Правда, не по главным проспектам столицы империи, а по этаким тихим ее квартальчикам с тесными улочками. Но эти квартальчики живут настоящей жизнью. Вот кто-то что-то продает, кто-то покупает,
вон около фонтана дремлет накрывшись газеткой паренек, вот дети, которые вместо школы решили сегодня побродить по улицам. Над крышами квартала видны здания остального города, по дорогам едут машины, по небу
тоже летает что-то, не знаю, как оно называется. Нет стандартного квестового ощущения, что город состоит из “двух улиц с тремя окнами”, и что все на свете крутится вокруг тебя родимого.
Правда, если общая картина смотрится очень даже неплохо, то если начинать присматриваться, будет ой.Разработчики смогли наполнить мир жизнью и сделать окружение естественным, но вот на качественную проработку всех элементов этого окружения их сил уже не хватило. Со своей работой что моделлеры, что текстуровщики справились в лучшем случае на троечку. Модели весело спорят, в которой из них меньше полигонов, и цепляются углами друг за друга, по лицам персонажей растекаются невнятные пятна ртов и глаз, на небе и в дверях переходов между локациями висят картонки не лучшего качества... О том, как все это двигается, разговор отдельный. Даже у основных персонажей хорошо анимированные действия можно пересчитать по пальцам одной руки, чего уж
говорить обо всех остальных. Да какой вообще разговор об остальных, если даже Киан ходит глупо улыбаясь и держа руки строго по швам. Особенно об отсутствии у разработчиков своей студии моушн-кэпчура начинаешь жалеть во время диалогов. Обычно разговоры протекают так: собеседники принимают заданные позы... и на этом вся анимация заканчивается, дальше идет только моргание, качание головой да открывание рта. Представьте себе:
на заснеженной тихой улочке встретились ненавидящая захватчиков пламенная революционерка и идеалисфанатик, который огнем и мечом пытается насадить свою веру в чужой стране.
Если смотреть только на субтитры внизу (или вообще никуда не смотреть, а просто слушать), то мы являемся свидетелями произнесения пламенных и идущих от всего сердца речей, противостояния идеологий, так сказать. Но
стоит поднять глаза на основной экран, как видно только двух качающихся на ветру болванчиков, лупящихся друг на друга широко открытыми глазами... Смущает, знаете ли.
В принципе, все эти технические вопросы можно понять. У игры оказался слишком большой размах, и чтобы все это качественно выполнить, нужно было затратить слишком много усилий и денег. И это при том, что до сих пор не ясно, отобьет ли игра по продажам свой текущий бюджет. Да и улучшение качества моделей сильно сказалось бы на системных требованиях, и так для многих квестоманов слишком высоких. Но все-таки, когда картинка на экране режет глаз, это не есть хорошо. К счастью, от этих недостатков игрока изо всех сил отвлекают чем только можно:
геймплеем, сюжетом, звуком.
Вот о звуке, кстати, я вам сейчас и расскажу. Он как раз подходит для того, чтобы Баланс этой части не был нарушен. Звуковому отделу “Funcom” стоило бы поставить памятник, даже если бы у игры не было отличного саундтрека.
Похоже, все деньги, сэкономленные на графике, были потрачены на кастинг и оплату актеров. И результат их работы радует как качеством, так и количеством. Вы только представьте: как я уже говорил, каждое помещение обставлено по полной программе, по улицам ходит уйма народу, вам время от времени и звонят, и пишут. И по каждому этому поводу вы можете получить если не диалог или фразу со стороны, то как минимум комментарий протагониста. Причем эти фразы очень редко повторяются, и у разных героев по каждому поводу есть свое однозначное мнение. Огромный труд отписавших про все и вся сценаристов и просто гигантский труд озвучивших все это звуковиков. Этот экзамен игра сдает на твердую пятерку. Плюс не ставится только потому, что нет какой-нибудь полноценной
заглавной композиции, которая прочно обосновалась бы в плейлисте любимого плеера.
2. Зои Кастильо, Старк
“ - Она особенная.
- Я еще ни разу не встречал человеческую девушку, которая не была бы особенной”.
Дрейк Кин и Ворон, “Dreamfall” Как я уже говорил, основной линией игры являются похождения именно Зои и именно на Старке. Девочка с экрана уже на первых минутах игры обращается именно к Зои: “Спаси ее... Найди ее...”, ясно давая этим понять, кто кого будет спасать на этот раз. Да и по проработке такой мелочи, как мобильник, уже многое
понятно. На Старке он основательно все описывает, записывает и принимает активное участие в игровой жизни. В Аркадии он меняет цвет и становится просто местом ведения протоколов всего сказанного, причем у Эйприл
“оказывается” абсолютно такой же. А Киан вообще на эти вещи не заморачивается и ничего кроме меча с собой не носит. В общем, предлагаю поближе познакомиться с ГЛАВНОЙ героиней. Зои живет в Касабланке. Сейчас она просто дни напролет проводит дома, ничем не занимается, сидит на шее у доброго папочки. Ей надоела учеба (дошло до того, что ее вышибли из колледжа), у нее почти нет друзей, нет интересов, нет цели в жизни. Поэтому
за расследование исчезновения пропавшего (экс)бойфренда она хватается как за спасительную соломинку, которая может доказать, что Зои все-таки существует, и ей есть зачем просыпаться по утрам. Но, как и большинство подобных квестовых персонажей, на самом деле Зои так всю игру и будет просто плыть по течению. Её будет кидать из сторо-
ны в сторону, ей откроются новые стороны существования вселенной, она узнает тайны другого мира, но, похоже, значимости всего этого она так и не поймет. Как не поймет и того, кем она является, какими силами обладает
и что происходит на самом деле. Похоже, от неё ускользнет даже смысл сказанного в игрушечном домике посреди заснеженного ничего. Стоит ли говорить, что такого человека участвующие в этой истории силы не преминут
использовать в своих целях. Сама же Зои радостно будет вслепую бежать туда, куда ее посылают, будет играть в прятки с роботами и в мини-игры с фаерволами, да еще и умудрится влюбиться в первого же симпатичного встречного (как будто урок Фаренгейтной “надуманной влюбленности посреди вершения судеб мира” прошел для сценаристов игры даром). Но, похоже, общение с парочкой кровных родственников и одним странным отшельником
пойдет ей на пользу. По фразе “Осторожно, это не он!” может даже возникнуть ощущение, что девочка понемножку учится думать и, может быть, даже представлять правила игры.
Вот перечитал тут предыдущий абзац и понял, что сюжет в “Dreamfall” удался. Зои действительно получилась живым человеком. Не самым сообразительным, не очень дальновидным и ярким, но очень даже живым. Живым человеком в живом мире. Очень немногие сценаристы и геймдизайнеры могут похвастаться тем, что об их творениях
сказали бы что-нибудь подобное. Честное слово, приятно быть ошибающимся скептиком. Приятно узнать, что мистер Рагнар не разучился рассказывать действительно захватывающие истории, которые затягивают тебя с
головой. Непонятные события, таинственные персонажи, странные вопросы, выдаваемые скупыми порциями ответы, сами по себе задающие еще больше вопросов, постоянное ощущение, что это все пока только подводка к тому самому, к основному. Все это играет роль строгого человека с линейкой за спиной, который пресекает малейшее движение по направлению к кнопочке “Exit”. Не сейчас, говорит он, давай еще вот до того угла дойдем, а там уже можно и поспать. А до угла доходишь, за него выглядываешь, а там такое творится, что какой уж тут сон, тут как бы на работу вообще суметь вырваться. И так как 2 и 3 часть задуманы в виде дилогии, стоит ли говорить, что
история заканчивается на самом-самом-самом взлете, настолько профессионально подвесить концы может далеко не каждый. К концу первой части у вас есть ответы на некоторые вопросы, примерно становится ясно, где искать ответы для многих других, а по самым глобальным вопросам до ответа хоть и далеко, но, тем не менее, все понемногу становится на свои места, и правильно вопрошающие уже выходят на финишную прямую для решающего рывка. И тут, буквально в последние минуты игры, небрежным росчерком пера нам бросают фразы, каждой из которых хватило бы на отдельный крепкий стандартный 24-серийный фэнтезийный или, наоборот, киберпанковый сериал. А из некоторых фраз можно и несколько сезонов крепкого домохозяечного мыла вытопить. И сидишь ты вот такой, и нехотя на ум приходят мысли о тяжелом положении игровой индустрии, о коммерциализации творческого геймдева, о том, что “Dreamfall” создавалась 4 года, и что неизвестно что вообще случится за последующие 4. И самое обидное, на ум поочередно приходят то “Beyond Good & Evil”, то “Syberia 2”, и не знаешь, что из этого хуже...
Ну да ладно, хватит о грустном, давайте о... хм, о другом грустном. О геймплее, то бишь. Ведь на одних глобальных вопросах 10-15 часов геймплея не сделаешь. И в “Dreamfall”, как и во многих других играх, мы не всегда занимались тем, что упорно двигались по основной сюжетной линии. Для того, чтобы получилось 10 часов, а не 2, нам то и дело подсовывали всякие мелкие второстепенные трудности, посторонние вопросики и просто житейские дела. Что же собственно представляет собой геймплей “Dreamfall”? Как и было видно из различных пресс-релизов, это совсем даже не квест. В последнее время все больше популярными становятся игры, во главе гемплея которых стоит Сюжет, а все остальные элементы по мере пристрастий автора добавляются для того, чтобы игрок все-таки
оставался игроком, а не зрителем. На самом деле, это отдельный жанр, но его за недостатком фантазии многие относят к адвенчурам, чем вызывают у других неправильные ассоциации до игры,разочарование и жалобы после. В
“Dreamfall” большую часть времени мы будем просто бежать вслед за сюжетом. Причем бежать в самом буквальном смысле этого слова. Вот вам житейская аналогия того, чем вы будете заниматься 70% игры: представьте, что у вас кончился сахар, вы спускаетесь со своего пятого этажа, поднимаетесь на третий в соседнем подъезде и просите взаймы чашку сахара, вам говорят что “Да без проблем, только чашки лишней нету”, после чего вы спускаетесь с третьего, поднимаетесь к себе на пятый, берете чашку, спускаетесь у себя, поднимаетесь там, даете чашку, вам дают сахар, спускаетесь, поднимаетесь – и вот вы уже дома с сахаром. Примерно так оно все и будет. Причем вы не
потеряете по пути ключ от своей квартиры, и вам не надо будет исхитряться, чтобы достучаться до соседа, заснувшего в наушниках, и не будет никакого хитрого способа пересыпания сахара в чашку с помощью двух промежуточных мерных стаканчиков. Ничего не будет. Даже не случится такого, что пойдет дождь, и вам надо бу-
дет как-то перенести свой сахар в чашке без крышки из одного подъезда в другой. Ничего такого. Вы просто будете спускаться, подниматься, спускаться...
Конечно же, в игре есть и более интеллектуальные задачи. Например, есть диалоговые головоломки. В нескольких случаях выбор фраз даже приводит к разному решению задач, да еще и аукается где-нибудь дальше в игре. Но
обычно ваше языкоболтание ни на что не влияет или сводится к тому, что вы либо уговариваете кого-то по-хорошему, либо уговариваете его каким-нибудь посохом по-плохому. Для хрупкой обладательницы черного пояса Зои это даже как бы критично. Но на самом деле критичных диалоговых опций нету. Зато во многих случаях вам будут отвечать ограниченное число раз, и вы узнаете только то, о чем спросите. С некоторыми персонажами подобным образом можно пропустить довольно значимые кусочки сюжета. Так, например, узнаете ли вы, что за кошка была у квартиры Реза, зависит от того, какой вопрос вы зададите во время одной незабываемо-зеленой встречи. Так что советую экспериментировать.
Так, о чем мы собственно... Ах да, о головоломках. Есть мини-игры. Две штуки: одна на внимательность и одна по взлому замка. Честно говоря, про такие “головоломки” людям, открывавшим замки в “Post Mortem” и “Still Life” и говорить как-то стыдно. Есть еще инвентарные задачки. Но они очень просты и очевидны. Количество предметов в инвентаре редко превышает 3, и что с чем или что на что нужно применять, обычно очень даже ясно. Ну и все-
му свету на удивление в игре есть даже несколько собственно головоломных головоломок. Правда, тут создатели показали себя не с лучшей стороны. Сколько раз твердили миру, что воспроизведение услышанной мелодии не есть
честная загадка. Я, например, музыкальной школы не заканчивал, и как можно настроить гитару по телефонному гудку представляю себе очень даже смутно. Что прикажете мне делать? Я мануал от игры не видел, но вряд ли там в разделе минимальных требований есть строка “владение музыкальным инструментом”. А если еще учесть, что в игре запросто возможна ситуация, когда мелодиюоригинал становится невозможно проиграть заново... Так что когда
вы в пещере с речкой упретесь в тупичок наверху, можете со спокойной душой лезть в солюшн – считайте, что индульгенция на этот случай у вас уже имеется. Вообще, сложно представить, что получилось бы из “Dreamfall”,
если бы ее делали полноценным квестом в духе первой части. На мой взгляд, имеющимся в игре головоломкам не хватает как качества исполнения, так и обычной оригинальности. Вот вам еще пример: после того, как вы повстречаете на базаре старого знакомого Клакса, три последующих “загадки” подряд вам говорят о нужности какой-то вещи, после чего вы идете просить ее у Клакса и относите заказчику. Думаю, комментарии излишни.
Вроде бы, благодаря восхвалениям сюжету в этом пункте, Баланс выдержан, но чтобы не заканчивать его с таким негативным ощущением, упомяну вот что. В лучших традициях “The Longest Journey” в игре нет головоломок типа “А что делать теперь?”. Перед вами всегда имеется какаянибудь цель. Даже если это абстрактное “выбраться из пещеры”, стоит озадачить себя этим вопросом, как неудобоваримое “что делать” сменяется на конкретное “как это сделать?”. Как уже говорилось, во главе игры стоит Сюжет, и он не может позволить себе потерять вас, пока вы будете прочесывать город в попытках понять, что авторы могли посчитать сугубо сюжетно важным на данный момент. Не стоит говорить, что в данном случае такая забота только радует.
3. Киан Альване, Мир Зимы и все-все-все
“Не мы хватаем идею, идея хватает и гонит нас на арену, чтобы мы, как невольники-гладиаторы, сражались за нее. Так бывает со всяким истинным трибуном или апостолом”.
Генрих Гейне
Кто-то что-то обещал нам в этой игре. С другой стороны, кто-то чего-то от нее ждал, а кто-то чего-то и опасался. Настало время поговорить об этом чем-то.
Во-первых, нам обещали третьего играбельного персонажа Киана. Никакого такого персонажа в игре нет. Есть болванчик, которого без проблем можно было бы выкинуть из игры или показать его участие в скриптовых роликах. Его часть для сюжета ничего важного не несет. Да и вообще, кто он такой? Он Апостол. А кто такой Апостол Азади? Просто глубоко верующий мужик, ловко владеющий мечом. Если на одну чашу весов поставить одного Шифтера, то на другой чаше нужное количество таких Апостолов просто не поместится. В общем, в “Dreamfall” он никто. Но! Есть два момента. Во-первых, в конце игры этот чурбанчик оказывается в довольно интересном положении. Не сильно оригинальном, но интересном. А если учесть явно грядущие великие события
с активным участием в них самих Азади и Совета Шести, а может даже и их великой Богини, то для хорошо владеющего мечом идеалиста открываются просто богатейшие сюжетные перспективы. А если еще учесть, что скорее всего действие продолжения должно в основном происходить в Аркадии, то очень даже может быть, что на коробке “The Longest Journey 3” в центре будет именно он. Хотя слишком уж он мускулист и силен. Чтобы сделать с
таким героем интересный адвенчурный сюжет, надо очень-очень сильно постараться... Так что вряд ли, но вероятность есть. Теперь во-вторых. Он – Киан АЛЬВАНЕ! Вы понимаете, что это значит?! Не понимаете? Тогда я вам ничего не скажу! Это даже не спойлер, но все равно не скажу. Это ведь чуть ли не единственное оправдание тому, что кое-кто называет трилогией сборник из отдельной первой части и дилогии-продолжения. Ох как хочется надеяться, что они не испортят эту ниточку...
Возвращаясь к разбору “Dreamfall”, еще нам обещали полноценный третий мир, Мир Зимы. Не знаю, который из
зимних миров считается миром Зимы, но мне как-то трудно считать за мир что полянку с домиком, что полянку с костром, что даже большую полянку с костром и домиком. Хотя, сдается мне, эти полянки сами по себе, и одна из
них не что иное как очень древний и неподвластный Хранителю Баланса мир. Кстати, если считать по полянкам, то не посчитать Реальность Хранителя тоже никак нельзя. В общем, как ни считай, но тройка что-то не получается, а
получается, что опять обманули.
Перейдем от обманов к выполненным обещаниям, которые как раз в силу своей выполненности и вызывают у многих сомнение в том, стоит ли браться за игру. Это такие вызывающие неоднозначное восприятие у квесте-
ра вещи, как стелс, поединки и кроссплатформенность. Начнем, ради разнообразия, с последнего. Консольные проекты у любого РС-шника вызывают два вопроса: как там с сохранениями и что с управлением. К счастью, в игре
имеются как нормальная функция сохранения в произвольном месте, так и грамотно расставленные автосейвы. Для сохранения не придется искать какие-нибудь печатные машинки или бегать “ложиться спать” в гостиницу. И
насчет управления тоже, как ни странно, можно быть спокойным. Оно выполнено очень грамотно и удобно. Бегаем классическим WASD, взаимодействуем и смотрим по сторонам мышкой. Все просто и понятно, и даже камера
не ведет себя по-хамски (разве что в пещерах). Более того, после некоторого привыкания, работа клавиатурой с окружением и инвентарем осуществляется намного быстрее, чем классическое елозанье мышкой. Отдельной похвалы заслуживает такая замечательная для 3D-адвенчур придумка, как линия фокуса. Если объяснить по-простому, при нажатии правой кнопки мыши от вашего персонажа проводится линия в ту сторону, куда он смотрит.
Что-то типа сектора зрения. Если эта линия попадает на активный предмет, внизу появляется нужный значок. Таким образом, в direct control адвенчуре появляется удобство point and click интерфейса, причем в разумных пределах. То есть, взаимодействовать вы можете только с предметами в непосредственной близости, а вот посмотреть и получить комментарии можно на все, что только ваш персонаж видит (естественно, линия фокуса не проходит за стены или любые другие препятствия). Применяется это, в основном, в двух случаях: если в обычном режиме в ваше поле зрения попадает несколько предметов, то с помощью этого фокуса можно выбрать нужный из них. Те, кто знает, могут просто вспомнить одну дверь в “Broken Sword 3” и все понять. Второе применение – можно осматривать предметы и получать комментарии о них, не подходя ближе. В игре даже есть парочка головоломок, основанных на этом. А вообще, будь это нормальный квест, линия фокуса очень и очень бы пригодилась.
Представляете, заходите сразу в центр комнаты, включаете эту вещь и аки радар сканируете комнату на предмет наличия активных предметов. “Смерть пиксельхантингу!” да и только.
Стелс. Стелс в игре очень слабенький. В смысле, очень легкий. По крайней мере, не придется как в “Broken Sword” отсчитывать доли секунды, чтобы начать бежать за следующее укрытие. Самые первый стелс, что вам встретится – пройти по разгромленной комнате, не наступив на осколки стекла. Несколько раз встречается такой подвид крадучки: по кольцевому коридору или просто по периметру площадки строго по часовой стрелке катается робот,
который видит только вперед и ничегошеньки не слышит. Просто пристраиваетесь ему в спину и шагаете по своим делам сразу за ним, стараясь совсем уж нагло не толкаться. И основная масса стелса в игре такого вот толка. Может
быть, он и вызовет раздражение у тех, кто просто не любит этот элемент, но уж сложным его назвать точно нельзя.
Драки. На самом деле, многие из них вполне можно было бы убрать из игры или заменить скриптовыми сценками, но некоторые поединки действительно хорошо вписываются в мир игры. Их обычно можно избежать, но уж если другие способы не сработали, то приходится драться. На мой взгляд, это только усиливает погружение в мир игры. Плюс к этому такой момент: обязательные сражения проходятся намного легче, чем те, которые можно обойти. Беда лишь в том, что реализованы эти эпизоды из рук вон плохо. Похоже, ребята абсолютно зря постеснялись обратиться к соседям по студии, которые за стенкой спокойно работали себе над новой игрой о Конане. Против-
ники ведут себя несколько странно, или просто запираясь в блок, или напропалую вас колошматя. Ваш герой реагирует на нажатия клавиш отнюдь не самым шустрым образом, так что при игре за Киана или Эйприл лучший вариант прохождения этих эпизодов – просто все время бить правой кнопкой мыши (это тяжелый удар, который пробивает блок) и стараться при этом попадать по противнику. А вот Зои стоит посоветовать вообще избегать та-
ких моментов, благо для нее это всегда возможно. Хотя может при игре с геймпада все кардинальным образом меняется, и ваши герои начинают махать мечами не хуже какого-нибудь Арагорна. Напоследок, еще такой вам совет: если какой-нибудь страшила одним ударом сносит у вас больше половины жизни, то это сюжетно непобедимый противник, лучше загрузите последнее сохранение и попытайтесь пройти втихую.
Вот такой и получилась игра. Вроде бы все технические и гейплейные особенности я вам описал, пора бы подвести итог и ответить на главные вопросы: получилось ли сделать достойное продолжение великолепной “The Longest Journey” и стоит ли в это играть? На мой взгляд – да, получилось и стоит. Игра получилась отличной. Как и “Fahrenheit”, она затягивает в себя и всячески препятствует возникновению мысли о существовании кнопочки “Exit”.
Именно такие игры и должны называться Адвенчурами. Игры, во главе геймплея которых стоят приключения и сюжет, а не попытки понять, почему, скажем, в этой куче хлама главный герой согласен поднять вот только этот
пластиковый стаканчик и ничего больше. Да и в конце концов, сколько за последнее (хотя пусть даже и не за последнее) время выходило адвенчур с действительно интересным и увлекающим сюжетом и персонажами?
“The Longest Journey”, “Syberia” (первая ее часть), “The Black Mirror”, “Fahrenheit”, “Runaway” да “Dreamfall”. Ну, может еще “Broken Sword 3”. А если еще поставить фильтр на размах сюжета, то и вовсе останутся только “The
Longest Journey” да “Dreamfall”, и почему-то мне кажется, что до выхода “The Longest Journey 3” изменений в этом списке не произойдет.
Информация об игре
Разработчик: FunCom
Локализатор: Lazy Games
Издатель в России: Новый Диск
Журнал: Охота на точки