Навигация по сайту
Случайная игра

Вступай!!!
Облако тегов
Scratches

Scratches (Превью)

Оффтопик

Ох, разучились люди смеяться. Уже который год тучные, надутые дядьки корпят в своих офисах над очередной историей с мистическим либо детективным уклоном. Максимум, чем нас готовы обременить – легкое фэнтези, тоскливое, как овсянка по утрам. В этом свете редкие попытки разработчиков возродить жанр “комедии/пародии” (“Simon the Sorcerer 3D”, “The Westerner”) терпят моментальную гибель под шквалом критики. Разучились люди смеяться…

Впрочем, 2006-й обещает стать если не переломным, то, по крайней мере, знаковым годом для нашего жанра и индустрии в целом. На горизонте радостно маячат тайтлы вроде “A Vampyre Story”, “Sam&Max 2”, и “Al Emmo”, в профессионализме исполнения которых уже сегодня можно позволить себе не сомневаться. А если фанаты все-таки добьются явления свету оригинального сиквела “S&M”… Страшно подумать, что с этим самым жанром станется.

Друзья! Не дадим угаснуть и без того хрупкому направлению horror-адвенчур, качество которых неизменно падает, а конкуренция загоняет бедняг в shareware-подполье…

Скрестя пальцы

Знаете, сколько людей требуется для создания шедевра? Ну, по большому счету, и одного достаточно. Но это должен быть сверхчеловек, гигант игровой мысли. Собственно, на ум приходит разве что Эрик Шахи, автор прекрасной “Out of this World”. А вот Джонатан Боукс, к которому я веду, в одиночку сотворил просто очень хорошую игру. А затем – еще одну, крайне положительную игру. Примерно тогда же множество молодых умов по всему миру начали присматриваться к удивительной популярности почти-гения. Не будем углубляться в печальный мир клонов, тем более, что на повестке дня – адвенчура вдохновленная, не более.

Команда из четырех человек, одного (точнее, одну) из которых мы тут же с негодованием отметаем (бизнес-менеджер; причем тут разработка?!), первой почувствовала в себе силы создать нечто “в духе мастера Боукса”. Славная троица – программист, художник и музыкант – сплотилась вокруг интригующего приключения, заблаговременно растрезвонив об этом гейм-массам. Тогда же была явлена и первая пробная демка, правда, довольно блеклая. По прошествии же двух с лишним лет от изначальной мистоподобной концепции остались рожки да ножки. Лежащая передо мной бета – это не просто профессиональная работа, но и очень вероятный претендент на лучший “ужастик” года.

Откровенно говоря, вступал я в “Scratches” с опаской. Опыт последней пятилетки научил с подозрением относиться к любому мало-мальски громкому имени, расхваливаемому девелоперами и прессой. Вы только вдумайтесь: потенциальный хит “A Vampyre Story” от экс-лукасартовцев до сих пор ждет своего издателя, тогда как самопальная игрушка из Аргентины (до сих пор ничем не отметившейся на ниве адвенчур) последовательно завоевывает Германию, Францию, Америку и Россию!

Агустин Кордес

Вообще в столь тесном сотрудничестве распределение ролей часто приобретает условный характер, вспомнить хотя бы “братский” freeware шедевр “The Apprentice”. Однако постараемся все же рассмотреть игру с позиций отдельных личностей. И первым у нас идет Агустин Кордес, дизайнер и программист в одном лице.

Заядлый любитель приключений и большой почитатель “ужастиков”, Агустин знает, чем подманить зрителя. Банальнейшая завязка “герой приезжает в старинный особняк, покоящийся в глубине лесов”, приглашающая окунуться в мир чужих тайн, ютящихся в старых стенах. Довольно быстро история входит в раж, начинает обрастать деталями, интригующими подробностями. Листая дневники и обрывочные послания, небрежно рассредоточенные по всему дому, мы узнаем о судьбе предыдущих владельцев, совсем незавидной, надо сказать. Кроме того, уже во вступительном ролике внимание на себя обращают черно-белые фотографии, оставшиеся в наследство от доктора Милтона, фотографа-любителя. Любопытная деталь, коренным образом влияющая и на общую историю.

Всеми этими флэшбэками и туманными подсказками нас будут снабжать по ходу пьесы, тогда как главная сюжетная линия, приходящаяся на долю Майкла Артэйта (знакомьтесь: известный хоррор-писатель, по совместительству – наше альтер эго), начинает понемногу развиваться, стоит лишь переступить порог. Обнаружив, что обиталище странным образом обесточено, наш молодчик начинает медленно паниковать. Кстати, прекрасный характер раскрывается уже в комментариях: Майк охотно сетует на свою крайнюю неприспособленность к самостоятельной жизни. “Дрова нарублены. Слава богу! А то я с этим никогда бы не справился в одиночку”; “Проверить пробки? Что ты, я не умею!”; “Прекрасное пианино. Жаль, я не умею на нем играть…”. Каково? Своей щенячьей беспомощностью герой еще больше интригует – согласитесь, куда интересней вытаскивать из капкана нюню и размазню, нежели отважного супергероя, видавшего все на своем веку. Впрочем, про “нюню” с “размазней” – это я утрирую.

Дело в том, что, будучи оторванным от цивилизации неисправным автомобилем и внезапным ливнем, размывшим все подъезды к зданию, парень ложится почивать в кромешной тьме. И в ту же ночь он просыпается от тихих скребущих звуков, доносящихся из подвала. Вот когда вступает страх! Нерешительной походкой Майкл отправляется на исследование темного особняка, в то время как в душе у игрока нарастает обиженное негодование: ну куда он идет? Зачем? Надо бежать из этого проклятого места! Но… Куда? Снаружи темный лес, за окном громыхает, аккумулятор машины разряжен… Безысходность! Вот на каких тонких струнках играет Агустин Кордес. И ведь работает! Напряжение набирает обороты. В итоге, правда, наш искатель приключений не решается вступить в темный подвал, в очередной раз продемонстрировав свою изумительную личину. Однако он теперь знает, что где-то под домом обитает НЕЧТО, и, не ровен час, оно решит первым разобраться с непрошеным гостем…
Вернувшись к суровой реальности, обратимся непосредственно к геймплею. Первый заметный штришок – Артэйт живет не по дням, а по часам. Натурально, то и дело обращаясь к старинному циферблату, покоящемуся в прихожей, мы вольны отслеживать свой прогресс. После того как какое-то важное дело было выполнено, стрелка передвигается на одно деление, и так – до самого вечера, пока не накатит сон. С одной стороны, большая претензия на линейность, с другой – обоснованные заявления разработчиков о “нелинейном действии”. В самом деле, нас никто ни в чем не ограничивает, и мы вольны гулять и взаимодействовать с окружением в свое удовольствие. Как оно там обернется дальше, покажет релиз.

А пока что сделаем вторую пометку: загадки. Приоритетом в этот раз явно пользуются предметные задачки, благо инвентарь достаточно раздут и всеобъемлющ. В карманах, кстати, изначально болтается такая необходимая в адвенчурном деле вещь, как лупа. Помимо полевого применения, она также пригодится для осмотра объектов, которые таскает с собой наш Геркулес – прием, сошедший со страниц “The Dig”. Впрочем, начинающим детективам будет где развернуться: тщательное и неторопливое исследование местности вкупе с наблюдательностью и легким пиксель-хантингом (а вы как думали?) сильно облегчит ваш путь. В то же время, никаких механических головоломок, сейфов и встроенных пятнашек (и тому подобных мини-игр, отрады мистопоклонников) замечено не было, что, бесспорно, радует. Нечасто встретишь адвенчуру с видом от первого лица, лишенную таких опасных вкраплений…

Рассказ ведется от лица главного героя, причем все комментарии он выдает в прошедшем времени (“Я подумал”, “Книга была старой”…). Когда-то в “Broken Sword” этот ход подлил немало атмосферы в адвенчурный огонь, посмотрим, как с этим совладает “Scratches”. С внешним миром предстоит общаться путем телефонной связи
(по крайней мере, ни одного заблудшего персонажа или, на худой конец, духа замечено не было). Изначально доступны друг Майкла, которому последний не стесняется жаловаться, по поводу и без, а также секретарша, по-видимому, выполняющая функции Грейс из первой “Gabriel Knight”. Ютящееся в подвале НЕЧТО голоса не подава-
ло, поэтому будем надеяться, что к релизу характеров прибавится.

Алехандро Грациани

Следующий кандидат в мастера занимает кресло художника. И вполне законно занимает: обругать его язык не поворачивается. Место плоских, непритягательных картинок из первой демки заняли красивые (условно)3D-ландшафты, с панорамным обзором в 360 градусов! Неплохо для почти наколенного проекта. Хотя перемещения
от точки к точке сохранились, но тут уж на лень разработчиков пенять не приходится. Сами по себе картинки очень даже симпатичны, детализированы и хорошо прорисованы. Вспоминая позорный сериал “Delaware St. John”, выходя-
щий коротенькими огрызками по два часа каждый, и его невзрачную даже по shareware меркам графику (а в штат фирмы-производителя входит с десяток людей), хочется встать и громко поаплодировать Алехандро.

Несмотря на застывшие формы, обстановку интересно исследовать, тем более, что она достаточно отзывчиво реагирует на наши попытки взаимодействовать. Активных мест предостаточно, а многие объекты (картины, книги, шкафы и т.п.) дозволяют приблизить себя и осмотреть в подробностях. Вообще, деталям уделено порядочно
места, несмотря на изначально обратное впечатление. Придется пообвыкнуться.

Разгуливать предстоит не только внутри трехэтажного здания (с подвалом и чердаком), но также по прилегающим к нему окрестностям с рядом занятных строений. Пока что ни в церковь, ни в сарай не пускают – закрыто, видите ли.
Что ж, места для проявления детективных потуг предостаточно, и кто знает, куда нас решат зашвырнуть в полной версии…

Cellar of Rats

Подходим, как ни странно, к самому главному. Звуки! Посмотрите на этого человека… Правильно, вы не можете на него посмотреть. Вдумайтесь! Вдумайтесь в это… ммм… имя. Товарищ, на совести которого лежит, ни много ни мало,
оживление ужасающего мира, придуманного и нарисованного двумя талантливыми ребятами. Надеюсь, не стоит говорить, чем может обернуться фильм ужасов без соответствующего сопровождения?

Хвала Господу, пока что своеобразная личность справляется просто на “отлично”. Музыка, эти немного рваные, немного лирические мотивы, наигранные на старом пианино, уже с первых шагов погружают в атмосферу далекого, заброшенного особняка, оторванного от цивилизации. Печаль, задумчивость начинает перерастать в беспокойство, и
руки все резче стучат по клавишам, вселяя опаску и в наши души. Ночью, под мерные царапающие звуки, пугающие своей натуральностью, мы сползаем во тьму, сквозь которую то и дело прорываются мрачные ноты. Напряжение не спадает, погружение – полнейшее. Не менее хороши и рядовые, бытовые мелочи, которым уделено ничуть не меньше внимания. Половицы скрипят под ногами, когда герой перетаскивает тушку от комнаты к комнате; снаружи громыхает дивными раскатами гром; двери распахиваются с шумом давно немазанных петлей… Внимание к
таким деталям иной раз играет на психике куда сильнее графики и музыки, вместе взятых. В совокупности же и вовсе получается незабываемый эффект. Вот что значит повальное увлечение хоррором.
***

В этом году должен состоятся PC-релиз долгожданной (я надеюсь, не только для меня) игрушки “Call of Cthulhu”, обещающей стать одной из самых страшных игр, когда-либо видевших свет. Смесь из экшна, адвенчуры и, кажется, RPG – примерно также в свое время позиционировали свое творение и Ice Pick Lodge, впоследствии порадовавшее нас прекрасным приключением с соответствующими элементами. К чему я веду? Да, собственно, намечаю почву для хорророткровения года в нашем любимом жанре. Пока что не стоит делать опрометчивых выводов, но как минимум три кандидата, безусловно, достойных, уже обозначились на горизонте. Стоит ли говорить, что “Scratches” без колебаний занимает почетное место в этой интригующей тройке?..

Информация об игре

Разработчик: Nucleosys
Издатель: Micro Application
Русское название: Шорох
Будет издавать: Play Ten Interactive / Руссобит-М
Дата выхода: март 2006 г.

Журнал: Охота на точки



Вернуться
  • Комментарий: 0
  • Просмотров: 1479

Комментарии:

Оставить комментарий