Навигация по сайту
Случайная игра

Вступай!!!
Облако тегов
Shadowplay

Shadowplay (Превью)

“Как у писателя, у меня к этому особое отношение. Я бы никогда не стала использовать чей-либо сюжет или персонажей, мне кажется это глупым. Почему не сделать что-то похожее, но свое?” Так сказала нашему журналу в прошлом месяце Джейн Дженсен (Jane Jensen), отвечая на вопрос, как она отнесется к тому факту, если кто-нибудь сделает неофициальную игру сериала Gabriel Knight. Феликс Дротт (Felix Drott), разработчик Shadowplay, последовал этому совету задолго до того, как его высказала Джейн. В нашем журнале мы всегда старались уделять особое внимание гигантскому труду, проделываемому независимыми разработчиками. Первое превью в этом номере – Shadowplay, еще один многообещающий проект, подаренный нам одним из разработчиков, использующих AGS(Adventure Game Studio).

Хранитель фильмофонда Дайна Берроуз (Dinah Burroughs) наткнулась на странный, но чарующий немой фильм Конрада Грея (Conrad Gray) (эти имена вам ничего не напоминают?), забытого режиссера 30х-40х годов. По мере того, как Дайна узнает все больше и больше подробностей о фильме Грея, то, что начиналось как работа, становится кошмаром.

Таков сюжет Shadowplay, многообещающей двухмерной адвенчуры с point and click интерфейсом, видом от третьего лица и таинственным сюжетом в лучших традициях Gabriel Knight, в котором смешиваются факты и вымысел. Вы выступаете в роли Дайны Берроуз, хранительницы фильмофонда, нашедшей фильм давно забытого режиссера, обладавший каким-то гипнотическим эффектом. С помощью Лукаса, киномеханика и единственного работника Carbon Arc, Дайна начинает свои поиски, изучая рецензии и интервью, пытаясь найти копии других фильмов Грея. Но карьера режиссера оказывается весьма незаурядной, как и его жизнь: его ранние немецкие фильмы были запрещены цензурой из-за своей безумности; было множество слухов о сотрудничестве с Орсоном Уэллсом (Orson Welles); обвинения в симпатиях к нацистам, затем к коммунистам. И, наконец, его преждевременная смерть в 47-м. Настоящее путешествие начинается, когда Дайна решает найти трех людей, пришедших на похороны Грея: постаревшую кинозвезду, слепого кинооператора и сценариста... В Shadowplay будет 15 хорошо проработанных персонажей, с которыми можно будет побеседовать и подружиться, заподозрить и обвинить, а также более 30 локаций современного Лос-Анджелеса, который оказывается настолько же странным и магическим, как любая фэнтезийная или фантастическая вселенная.

В игре будут расследования, исследования и интервью, хождение по заброшенным особнякам Сансет Бульвар, похожие на склепы подвалы студий, пыльные архивы газет и полуразвалившийся отель “Голливуд”. По словам разработчиков, головоломки строго привязаны к сюжету: вам надо будет исследовать ролики фильмов Грея на монтажном столе и проанализировать их с помощью компьютера, получить доступ к личным записям режиссера в тайном отделении библиотеки, отследить нескольких еще живых сотрудников, раскрыть два страшных секрета, одному из которых пятьдесят лет, а истоки второго теряются в веках.

В отличие от Sins of the Fathers, с его путешествиями в Германию и Африку, действие Shadowplay будет разворачиваться только в Южной Калифорнии. В Shadowplay десять частей, каждая из которых занимает день игрового времени. По словам Феликса Дротта, идеолога игры, прохождение каждой части займет один-два часа – конечно, если вы не застрянете. Большую часть игры вы проведете в диалогах и чтении книг. (Надо сказать, по мнению автора этого превью, Дротт похож на истинного приверженца литературы). Каждый день откроет для вас новых персонажей и приведет в новые локации. И хотя некоторые головоломки могут быть решены раньше, чем нужно по сюжету, каждый день – это самодостаточная часть со своими задачами и событиями, которые приведут к захватывающей развязке.

Дротт высказал очень интересную мысль по поводу головоломок в адвенчурах: “Недавно, переигрывая в The Longest Journey, я понял, что мне никогда не нравились головоломки в адвенчурных играх. Я люблю жанр из-за сюжета, персонажей и исследований, и по большей части головоломки просто мешают этому. Я понял, что лучший дизайн игры – это когда жанр, окружение и сюжет сами по себе созданы для интересного взаимодействия. В Police Quest совсем нет головоломок, вы просто правильно выполняете полицейские процедуры, в Quest for Glory вы делаете то, что хотите, в соответствии с классом персонажа. Вот причина того, что детективные истории так популярны среди любителей адвенчур: вызов интеллекту, сбор улик, допросы подозреваемых являются неотъемлемой частью сюжета. Le Serpent Rouge из Gabriel Knight 3, возможно, лучшая головоломка всех времен, потому что она непосредственно привязана к сюжету поиска сокровищ в лучших традиция рассказа “Золотой жук” Эдгара Аллана По (“The Gold Bug” by Edgar Allan Poe). Эти соображения отразились и в стиле Shadowplay. Я безо всяких колебаний отбросил мешающие головоломки, в которых вам надо починить проектор перед просмотром фильма или найти библиотечную карточку под кроватью. Это бы лишь увеличило время игры, мало чем способствуя развитию сюжета”.

Похожее высказывание было сделано Филиппом Годе (Philippe Gaude), одним из разработчиков готовящейся к выходу игры Jack the Ripper. Оба этих комментария подсказали хорошую тему для Гидры этого номера. Но давайте вернемся к Shadowplay. Большинство головоломок, имеющих отношение к исследованию Дайны, сводятся к нахождению нужной книги или нужного человека, способного дать ответ на актуальный вопрос. Если сравнивать геймплей с Gabriel Knight, он больше в духе действий Грейс, а не Гэбриела, больше исследований, а не расследований. В сюжете есть подозрительная смерть, но это случилось полвека назад, поэтому брать отпечатки пальцев и собирать улики для суда не получится. Ваш единственный след – это личные воспоминания вовлеченных в эту историю людей, и вы проведете большую часть времени, выясняя, кому можно доверять, кто обманывает вас, а кто – себя. По словам автора, тексты в Shadowplay играют не меньшую роль, чем диалоги. Вам надо отследить жизнь Конрада Грея с помощью газетных статей, рецензий на фильмы, интервью в журналах, монографий, по статьям из энциклопедий и вэбсайтов. У вас будет доступ к дневникам, личным письмам, а также копия так и непоставленного сценария с комментариями режиссера.

Тем, кто считает, что в Gabriel Knight надо было слишком много читать, понравится возможность использовать команду LOOK на текущей странице, при этом Дайна кратко изложит основное содержание текста и укажет на важные моменты. Shadowplay также избавилась от принципа “посмотри на все, чтобы продвинуться дальше”, как это было с посещением музея в The Beast Within, и выставка в музее оптических иллюзий – единственная в игре – сделана просто для общего образования игрока. У тех, кто действительно заинтересуется историей фильма и побочными ответвлениями сюжета, прохождение может занять вдвое больше времени, чем у тех, кто просто захочет побыстрее раскрыть главную тайну.

Главный элемент игры – это фильмы Грея. Вы ни разу не увидите полностью ни один из них. Но вы будете работать с выбранными сценами, тщательно изучая кадр за кадром на монтажном столе, а позже сможете более тщательно изучить на компьютере их отсканированные копии. Работа с компьютером в этой игре напоминает работу SYDNEY с некоторыми из улик в Blood of the Sacred, Blood of the Damned, а также немного похожа на использование ESPER в качестве инструмента для изучения фотографий в Blade Runner.

В игре будет классический point and click интерфейс, во многом похожий на расширенный интерфейс из Sins of the Fathers от Sierra. В интерфейсе Shadowplay будет совмещение некоторых действий в одной иконке “взаимодействовать” (помните, в GK1 вы могли открыть дверь, выбрав опцию “взаимодествие” или “открыть/закрыть”?), хотя будут и отдельные функции, вроде “поднять”. Два режима разговора из Sins of the Fathers (“поговорить” и “спросить”) объединены под одной иконкой, которая, в зависимости от персонажа, будет работать по-разному. Если вы говорите, к примеру, с дворецким, который не хочет пускать вас внутрь, опции диалога будут показаны внизу экрана в стиле Monkey Island/Fate of Atlantis.

А при разговоре с ключевыми персонажами экран переключается в особый режим интервью, похожий на тот, что был в Sins of the Fathers. Крупный план Дайны и второго персонажа показываются по разные стороны экрана, в то время как список тем для беседы отображается в центре. Из нововведений можно назвать планировщик Дайны, в котором описаны все задачи и цели на каждый из дней. По мере прохождения, выполненные задачи будут вычеркиваться, а новые – добавляться.

Также в Shadowplay будет несколько специальных интерфейсов для работы за монтажным столом или за различными компьютерами (поисковик по Интернету, база данных библиотеки, программа работы с изображениями). Хоть они и будут выглядеть сложными, чтобы быть похожими на настоящие, но будут простыми в использовании. По словам Дротта, “они должны быть инструментом, а не очередной механической головоломкой в стиле Myst”.

Игра будет выполнена в разрешении 640х480 с 32-битными фоновыми рисунками. Как вы можете видеть по скриншотам, Феликс использовал свой уникальный графический стиль, вызывающий ощущение того, что вы смотрите ожившую книгу комиксов.

Вот что Дротт говорите о графике Shadowplay: “Задники нарисованы вручную карандашом, затем отсканированы и раскрашены в Photoshop. Это часто используемый прием, например, Tierra и команда Fountain of Youth используют такую же технику. Но, в отличие от них, я не буду скрывать рисованное происхождение картинок. На самом деле, именно такой стиль графики я и ставлю на первое место. Профессионалы, возможно, скажут, мол, задники недоделаны. Но они прекрасно подходят под сюжет. Добавление в них еще чего-нибудь сделало бы их слишком яркими для темной истории Shadowplay, также как фильм “Пи” (Pi) Даррена Аронофски (Darren Aronofsky) ни за что не получился бы, если бы был снят в цвете и широкоэкранном формате. Название Shadowplay говорит само за себя, оно означает “игра света и тени”, сущность экспрессионизма и стиля нуар”. Хочется заметить, что представленные на скриншотах сцены еще не завершены. Поэтому стоит ожидать, что в финальной версии они будут выглядеть еще лучше. Считайте текущие скриншоты прелюдией к тому, что будет. По словам Дротта, игрок будет посещать локации в разное время суток и при разной погоде.

Вместо постоянной музыки, ставшей уже стандартом, в этой адвенчуре будет использоваться великолепное звуковое оформление (как естественное, так и созданное искусственным путем), что будет напоминать фильмы “Малхолланд Драйв” Дэвида Линча (“Mulholland Drive” by David Lynch) и “Реквием по мечте”, “Пи” Даррена Ароновски (“Requiem for a Dream”, “Pi” by Darren Arnofsky). Озвучка пока не планируется. Вот что по этому поводу сказал Филипп Дротт: “В игре не только очень много диалогов, но сама сущность сюжета требует более профессионального и тонкого актерского мастерства, чем обычно можно найти в любительских играх. Даже если бы мне удалось найти нужных актеров, было бы весьма проблематично руководить процессом озвучания по электронной почте”.

Выход демоверсии планируется на начало 2004 года. Это, скорее, будет демонстрация стиля и интерфейса, а не часть игры. Сюжет будет перекликаться с событиями первого дня и будет показан нам с точки зрения Лукаса, в кинотеатр к которому в тот судьбоносный день зашла молодая женщина со старым фильмом и попросила помочь. Выход полной версии Shadowplay пока намечен на рождество 2004 года. Более конкретных обещаний пока нет. И знаете что? Эта игра будет доступна абсолютно бесплатно!

Журнал: The Inventory



Вернуться
  • Комментарий: 0
  • Просмотров: 2605

Комментарии:

Оставить комментарий