Навигация по сайту
Случайная игра

Вступай!!!
Облако тегов
Final Fantasy XIII

Полное название: Final Fantasy XIII
Жанр: JRPG
Разработчик: Square Enix
Платформа: PS3/Xbox 360
Год выпуска: 2009
Количество игроков: 1
Final Fantasy XIII

Выход очередной Final Fantasy всегда порождал и будет порождать массу откликов и мнений. Оно и не удивительно, когда речь идет о знаковой для любого поклонника JRPG серии. Хотя о чем это я? Прошу прощения и сразу поправляясь добавляю «европейско-американского поклонника». Японцы как-то больше по части Dragon Quest… Что не мешает говорить нам о том, что в голове обывателя ФФ – несомненный флагман японского игростроения. С оговорками, конечно. О ФФ нельзя писать мало или небрежно. Не тот уровень. И это при том, что серия, мягко говоря, неоднозначная. В любом смысле.
Самое забавное, что по ФФ можно, как это многие любят – градировать геймеров по разным группам. Благо мало того, что сама серия не уникальна, так и еще насчитывает двухзначное количество игр. Есть где развернуться кухонному психотерапевту.

Начнем с того, что в среде фанатов JRPG как-то не принято считать серию крутой. Считать любую ФФ любимой, это так же вульгарно, как и, например, говорить о Наруто или Евангилионе, как о любимом аниме. Вроде как расписываешься в своей ограниченности и поклонению мейнстриму. И с этим вряд ли можно спорить. ФФ на Западе, несомненно, самая раскрученная и известная JRPG. А это априори плохо для настоящего ценителя. Любить то, что любят миллионы, это терять часть своей особенности, лишать себя гордости, что ты смог разглядеть то, что не разглядела серая масса. Сомнительно, но факт. Убедитесь сами, поинтересуйтесь. Да вас засмеют в лучшем случае, ведь говорить что ФФ «игрек» – лучшая ролевуха, может только тот, кто не играл в замечательную (вставить, что-нибудь вроде, Xenosaga)…

Но и в многомиллионной армии поклонников ФФ дела обстоят не лучше. Виной тому прекрасные ФФ7 и ФФ8, вышедшие на РС, и разом превратившиеся в жуткую попсу и утратившие «японистость» (японцы не отвлекаясь, продолжали рубиться в DQ только для внутреннего пользования). Само собой настоящий фанат ФФ не может считать лучшими «семерку» и «восьмерку», по всё тем же причинам. Это пошло! Как я прочитал на одном форуме, когда искал помощи при очередном затыке в Chrono Cross (это кстати, так на секундочку) – «Лучшая ФФ, конечно, десятая, но моя любимая – шестая часть». Вот так скромно. Ну а как иначе? Мне ли рассказывать поклонникам ретроигр, что «восьмерка» - самая девчачья часть, с обилием всяких соплей, любовных финтифлюшек, и вообще там героев сделали человекоподобными – что кощунственно? С «семеркой» еще проще – самая попсовая и заезженная часть. Что Айрис умрёт, знают даже те кто в «семерку» не играл и не знают кто такая Айрис – это ли не приговор?

Тут-то мы плавно подходим с наиболее свежей и «любимой» поклонниками сериала Final Fantasy XIII. Выступать я буду в роли адвоката дьявола, так что не обессудьте. И вступительную речь, вслед за присказкой, я начну с рассказа о нелегкой судьбе каждой нововыходящей ФФ. Благо это интересно и дает нам повод подискутировать впоследствии. Итак…

Погружать в историю серии, думаю, лишний раз не надо. Первые три части сериала, заложили камни в основу геймплея, но как и положено первым частям игр, выпущенных в 80-х только в Японии, представляли из себя (и представляют сегодня), лютый отстой, рекомендованный к ознакомлению только особо упоротым фанатам либо господам пишущим диссертацию о «социальной роли ранних японских ролевых игр в современном видении геймдизайна». Игры были тепло встречены в Японии, но не более. Конечно, часть пирога у DQ они отгрызли, но на Запад они не ушли (до поры до времени). И правильно. Ужасно негуманно было бы современному поклоннику ФФ, подсовывать эту классику. Ни тебе супер-пупер закрученного сюжета в стиле индийского кино, ни запоминающихся персонажей, с которыми «не хочется расставаться». С четвертой частью и вовсе смешно – самая плохая по мнению большинства критиков (до выхода тринадцатой, разумеется) игра серии с никаким, дурацким сюжетом в Японии опять-таки продалась хорошо, что наводит на нехорошие мысли о японцах и их игровых предпочтениях (то что игра недавно вышла в переиздании на PSP, говорит нам о ее качестве, лучше всяких оценок в игровых изданиях). Внутринациональных, конечно, ведь и пятая часть тоже дальше Японии не ушла. Удивительно.

Но вот выходит шестая часть. На Западе тоже выходит. И чудо! Это суперхит! Ничего подобного мы еще не видели (японцы видели и не такое, но кого интересует?). Шестнадцать (не путаю ничего?) управляемых героев, миниигры, концовка минут на пятнадцать, приятная, хоть и банальная история – многие увидели в шестой части прежде всего интерактивный мультфильм, в который интересно было… играть. Записали рецепт? Теперь делаем «семерку». Только с поправкой на то, что сделаем всё то что было в «шестерке», только с оглядкой уже не на национальный рынок, а на Запад. То есть подключаем еще и бабло.

В итоге получаем еще больше всего, красивее и богаче. Во-первых тут уже картридж не ограничивает, можно сделать и вправду большую игру с большим миром и красивыми роликами. Бюджет 45 миллионов баксов, 100 миллионов баксов рекламный бюджет… Вы еще сомневаетесь что игра могла провалиться? Могла. Но вместо этого планка еще поднялась. Сделали «восьмерку». Удочку забросили – ведь на Западе любят блокбастеры? Ну то есть еще больше CG-заставок, роликов, анимаций… Понравилось? А то! Конечно, не всем по душе пришлось в сравнении с «семеркой», но и тут сюжет был на уровне, а суть игры, в общем-то не изменилась. Еще одна интересная история.

Далее веселее. «Девятку» делали изначально не номерной. И это заметно. Это такой «трибьют» Сакагути первым играм сериала. То есть антураж первых частей, но в современной прорисовке. Итог – большинство фанатов игрушку не приняли. Посчитали шагом назад. И их услышали. Десятая часть, это всё те же яйца что и «семь»-«восемь», только в профиль. Больше роликов, больше миниигр, больше… намек понимаете? И снова понравилось! Да так, что замутили маразматическую 10-2! И она, как ни странно проскочила! Да что там! По «десятке» даже порнушка есть! А это уже говорит о многом!
Уже по итогам трех игр, выборка получается довольно репрезентативная. Есть рецепт, которому следует придерживаться, чтобы угодить среднестатистическому поклоннику ФФ (и вообще западному любителю JRPG, потому что «говорим ФФ – подразумеваем JRPG, говорим JRPG – подразумеваем ФФ»). То есть делать то, что начали в шестой-седьмой, только технологичнее и с некоторыми осторожными вкраплениями новшеств. Только аккуратно с нововведениями! Девятка ведь особо не пошла. Неформатная одиннадцатая тут, как бы не при делах (объяснять? А надо бы! ФФ 11 стала образцом для современных корейских MMORPG, и вообще является одной из самых успешных подобных игр, за что ей отдельное, блин, «спасибо»), а двенадцатая снова относительная неудача. Улавливаете? Все отхождения от эталона – неудачны в сознании среднего игрока. Вы не выпендривайтесь! Делайте нам «семерку» в новых декорациях, не надо нам опять всяких «белых магов» в шляпах (девятка) и средневековый псевдореализм (двенадцатая)!

И тут на сцене появляется «Ее новаторство» Final, мать ее за ногу, Fantasy XIII.


Лучше бы они сделали ремейк Final Fantasy VII

В подзаголовок вынесен самый популярный отзыв о тринадцатой ФФ. Что логично после показа технологического демо PS3. И неудивительно. Ведь ФФ13 совсем не похожа на эталон. Список отличий велик. Судите сами, для затравочки: прямой контроль только лидера группы, нет побочных квестов, практически неисследуемый мир, стрелка-указатель а-ля Grandia 2…

Одним словом, это что угодно, но не ФФ. Казалось бы. Но как часто бывает, достоинства игры вскрываются не сразу и не всем, а лишь терпеливым. В случае с ФФ13 – тем кто высидел первые 2-3 главы из, кто бы мог подумать – тринадцати.

О сюжете правдиво сказать без спойлеров, как и положено, не получится. В мире будущего люди живут в тоталитарном летающем городе Коконе, герои-повстанцы борются с правительством и попутно пытаются раскрыть тайну таинственных существ Фал си. Завязка заключается в том, что эти Фал си дают некоторым людям определенные задания, называемые Фокус. Фокус (играю словами) в том, что в чем состоит задание – не понятно, оно не раскрывается. Но вот если Фокус не исполнишь – превратишься в Л си, местных зомби. Так что выхода особа нет. Понятно, что герои этот самый Фокус получают, и раз уж выбора у них нет, они решают что их Фокус – уничтожение Кокона. Вот такая «семеркоподобная» завязка. Хотя вы прекрасно понимаете, что я вам всё тут наврал и всё на самом деле оказывается совсем по другому, и так несколько раз «по другому», но зачем же портить удовольствие от сюжета?
А сюжет тут очень хорош. Без всяких сомнений, ФФ13 – лучшая часть по проработке мира с точки зрения повествования. Хотя это и не очевидно, ведь львиная доля информации появляется строго дозировано, по мере прохождения и доступна через нажатие кнопки «старт» и чтение раздела «энциклопедия». Тут есть всё и обо всём! И много! Читать очень интересно, что для меня показатель, я не любитель простыней из серии Lost Odyssey. Но почему всё это нельзя было реализовать через диалоги в самой игре – непонятно. Жаль.

Элегантно обошлись и с призывами. Во-первых, объяснили откуда они берутся. Эйдолоны – это такие ангелы-хранители, которые даруются героям в количестве ровно одной штуки в одни руки. Но не сразу. Чтобы впервые призвать хранителя, герой должен пережить некое сильное переживание или смертельную опасность. Так что дополнительный стимул – это дожидаться кому же по сюжету достался Диаблос и, разумеется, Багамут. К слову, сами эйдолоны являются еще и трансформерами. Объяснить трудно, но все же помнят из роликов как Один превращается в коня? Хотя не так рвет шаблон, как сестры Шивы превращающиеся в мотоцикл или Диаблос-багги. Звучит по-идиотски, но в игре смотрится впечатляюще! Правда иногда ловишь себя на мысли, что всё это очень похоже на «Пикачу, выбираю тебя!». Зато вот как раз связкой герой + эйдолон дают поуправлять. Жаль вот только, что саммоны теперь не являются убер-оружием. Призвание вряд ли решит исход сложного боя в вашу пользу.

Главный агрумент противников ФФ13 – «однокнопочное» управление и автобой. Здесь следует остановиться очень подробно, потому что боевка в игре основательно переработана, и сделана хоть и спорно, но органично.

Дело в том, что боевая система ФФ13 раскрывается очень уж постепенно. Итак, у нас есть команда из трех героев. Один из них главный, но и это определенная условность (например, призывать можно только эйдолона лидера). Дело в том, что в ФФ13 используется своеобразный непрямой контроль. Заключается он в присутствии ролей-парадигм и концепции их комбинирования. Набирая в сражениях технические очки взамен привычного опыта, герои будут тратить их на приобретение особых навыков, умений, заклинаний, которыми сумеют воспользоваться, лишь переключившись на нужную парадигму, а также разовьют личные параметры, благо на них ролевые ограничения не распространяются. То есть если вы качаете герою силу, характеристики его не изменятся, даже когда ситуация на поле потребует быстро сменить специализацию. А такая необходимость непременно возникнет: каждая парадигма, по сути, представляет собой готовый сценарий, наподобие гамбита из ФФ12, заточенный под определенные действия. Медик обучен исключительно лечить, предназначение саботёра – обвешивать врагов негативными статусами, страж отвлекает огонь на себя, сперва провоцируя противников, а затем минимизируя урон от их ударов за счет специальных заклятий, коммандос с запасом оружейных трюков и разрушитель - мастер боевых заклинаний: только нападая совместно на недруга, они сумеют быстро свести его оборону на нет. Система парадигм предполагает, что менять специализации героям вы будете комплектами и прямо по ходу стычки. Например, в начале драки предпочтете увеличить убойную силу команды, сделав двух героев разрушителями, а одного – коммандос, а опасные моменты переждете, переключившись на состав, в котором хотя бы один персонаж окажется лекарем, а второй, для большей надежности, стражем. Сценарии работают настолько безупречно, что исчезает всякое предубеждение перед АИ, руководящим действиями соратников по отряду. Лидером управляет игрок, но и тут разрешается положиться на автоматические подсказки вместо того, чтобы всякий раз вручную задавать очередность приказов. Но это касается только приказов! Парадигмы следует менять самостоятельно – и чем дальше по сюжету тем чаще. Понятно, что качать совсем уж универсального бойца невыгодно – опыта не хватит на всё. То есть у каждого героя есть некая предрасположенность к той или иной роли. Например, у Лайтнинг очень сильные умения на верхних уровнях коммандос, а вот умения медика – так себе. Разумно прокачать коммандос по максимуму, а лечебные умения поверхностно – ей все равно придется иногда помогать штатным лекарям, которые в свою очередь, когда все живы-здоровы будут, например, помогать забрасывать врагов файерболами.

И еще пару слов об автобое и «однокнопочности». Совсем недавно я осилил Dragon Quest 9, а до нее Chrono Trigger – друзья, эти столпы жанра JRPG гораздо более «однокнопочны»! Подавляющее большинство битв в случайных схватках проходятся долбежкой «атака-атака-атака», изредка разбавляемой на воровство и лечение. Тут же даже в необязательных схватках (да, враги видны, и их можно оббегать) парадигмы меняются зачастую по 3-4 раза. О боссах молчу – там не только важно оперативно менять парадигмы, но и грамотно выставлять комбинации ролей! Нахрапом, и уж тем более «одной кнопкой», вы не пройдете и первого босса (снова вру, первого пройдете, увы. Многие на этом бросали играть, к сожалению).
Что касается, пресловутого автобоя. Дело в том, что бой в ФФ13 разделен на раунды, в каждом из которого можно отдать по несколько команд за раз. Например, у Лайтнинг есть 5 АР, значит она за ход может выполнить 5 раз команду «атака», или 2 раза команды, которые отнимают по 2 АР, или одну ценой 5 АР. В обычных рядовых боях самостоятельно приказывать нудно и долго (хотя никто не мешает любителям микроменеджмента раздать команды вручную). Кстати, автобой хорош еще и тем, что выяснив, экспериментально или Либрой, уязвимость врага, допустим, к огню, АИ будет по умолчанию выбирать именно огненные атаки. Очень удобно! А если вы считаете это читерством – ручной контроль никто не отменял, на здоровье пользуйтесь!

Другие новшества серии, лично меня так же порадовали. В команде одновременно может быть только три героя, но опыт получают и те кто сидит в запасе. То есть больше нет ненужных непрокачанных героев, не нужен гринд для второстепенных героев. Любители «позадрачивать» раздосадованы, а я очень рад!

Сами герои прописаны очень добротно. Характеры типичны для японской культуры, но недоумения не вызывают. Жаль только из-за такого равноправия, по настоящему топовых по харизме героев в игре нет. Увы, но нового Клауда из Лайтнинг не получилось. Постойте! Или не жаль? Я за второе!
Рассказывать можно еще долго, но стоит ли? Про потрясающие по красоте заставки и ролики – кощунственно, их надо видеть. Да и чего-чего, а по визуальной составляющей серия ФФ идет однозначно и без исключений только вперед – каждая следующая часть красивее предыдущей. Ну а когда вы, наконец, попадете на Пульс (планета над которой парит Кокон), претензии по линейности и прямоте уровней просто исчезнут. Пульс огромен. Его можно свободно исследовать. Можно заниматься гриндом, можно monster-hunting-ом… А ведь есть еще и некоторое подобие алхимии – оружия не так много, но его можно модифицировать, прокачивать.

Говорить о ФФ13 в негативном ключе можно, и в преддверии ФФ13-2 – обязательно нужно. Серии нужна встряска и ФФ13 на этом поприще преуспела. Да, она непохожа на предыдущие части, несомненно, она и наиболее сильно отошедшая от канонов серии. Но мне как не особенно большому фанату серии ФФ, игра очень понравилась. Определенно ФФ13 привнесла огромный и интересный взгляд на то, как может выглядеть JRPG. Если хотите это первая ласточка JRPG новой школы. А это радует. Хотя знаете что самое интересное? Если бы на коробке с игрой не было бы написано Final Fantasy и далее цифра, игра получила бы намного более высокие оценки в прессе и среди фанатов. Если бы игра называлась отвлеченно Focus: Rebirth к примеру, или Final Fantasy: New Age…

И я задумался, как многое для людей значат буквы на коробке. Сколько хороших игр неоправданно обругали и облили грязью, просто из-за маркетинговых особенностей современного мира. Для вас вердикт «игра неплоха, но это не ФФ» - насколько важен? Мне вот плевать. Risen тоже вроде не Готикой назвали, а назвали бы Готикой что бы было? В конце концов лично я играю не в бренды, а в игры.

Ну и что, что это был не Nescafe! А может это лучше? В таком ключе вы не пробовали думать? Или стереотипы так и будут следовать за нами по пятам?

Автор: BAZER
Журнал: Re-player



Вернуться
  • Комментарий: 0
  • Просмотров: 3115

Комментарии:

Оставить комментарий