Навигация по сайту
- Игры / Образы
- Игры на русском языке
- Коды / Советы / Секреты
- Наши переводы
- Наши проекты
- Игры на русском языке (OnLine)
- Эмуляторы
- Обзоры игр
- Информация
- Статьи
- Интервью
- Мануалы / Инструкции
Случайная игра
Вступай!!!
Облако тегов
Показать все теги
Туда-сюда по полю...
Полное название: DX-Ball
Жанр: Арканоид
Разработчик: Майкл Уэлч (BlitWise Productions), Шемас МакНалли
Платформа: PC (Windows)
Движок: Собственный
Год выпуска: 1996
Количество игроков: 1-4
Управление: Мышь
Знаете, я как-то скептически отношусь инди-играм. Ведь необходима усидчивость, дабы продержаться до конца, в придачу терпение, чтобы не сорваться, если совершил ошибку. Но порой без ошибок не бывает, потому как когда в очередной раз слышишь за стенкой звук стука кулака по клавиатуре, и мощный рёв (который ни одна стена не загородит на своём пути) – «А, <beep!>, <beep!> <beep!> <beep!>, твою <beep!> <beep!>, последнюю жизнь про<beep!>… <beep!> игра, чтобы эти разработчики <beep!> <beep!> <beep!> <beep!> <beep!> <beep!> себе её в <beep!>…» ну и так далее со всеми вытекающими, понимаешь, вот она, ошибочка-то. С одной стороны, смешно, с другой же, не очень, особенно когда видишь недостающие клавиши на клавиатуре. С мышкой же ещё проще – размахнулся, и со всей дури в/об стену. Уцелела, отлично, нет, ну и фиг с ней. Впрочем, это не важно.
Важно другое – что заставляет так выходить из себя?
Полагаю, что не все помнят древнюю игру аж 1972 года, под названием Pong. Выпущенная тогда же сформировавшейся компанией Atari, сие творение Алана Элкорна долго будоражило умы тогдашнего человечества, причём как молодёжи, так и взрослых. Это даже был один из первых, не побоюсь этого слова, прародителей того жанра, что в будущем будут именовать «арканоиды». А, ну и заодно, один из первых аркадных автоматов…
Смысл игры сводился к тому, что между двумя игроками (или даже между игроком и AI, но скажите, какой электронный болван играет лучше homo sapiens?) проводится игра в виртуальный пинг-понг, а игроки, управляя своего рода «колёсами» (“paddle”, один из самых ранних аналоговых джойстиков того времени), двигали «ракетками», дабы запустить мячик за пределы поля оппонента. Разумеется, сегодня такое зрелище смотрится примитивно, но какой восторг это вызвало в то время! Причём Atari, увидев результат мистера Элкорна, решила выпустить игру. И не прогадала…
…как и не прогадала она с выпуском в 1976 году игры Breakout, в которой, собственно, и зародилось самое понятие «арканоид». Игрок управлял небольшой ракеткой, которая могла двигаться строго горизонтально, причём справа-налево, и не давал мячу, летающему туда-сюда, упасть за пределы поля. А сам же мяч выбивал сверху ряд брусков, и когда последний брусок исчезал – начинался следующий уровень. Всего уровней было два, дальше мячик бился от пустых стен. Разумеется, игроку это надоедало…
Кстати, забавный факт – несмотря на то, что сам экран автомата с игрой был монохромным (ну или чёрно-белым, кому как нравится), бруски, всё же, были цветными. Фокус был достигнут наличием прозрачной окрашенной материи, которая реагировала на присутствие бруска. А вы говорите – OpenGL…
Как и Pong, игра запомнилась надолго. Ой как надооолго. Был и сиквел, Super Breakout, который был получше своего предшественника. Но не стоит забывать и про не менее великий Arkanoid, вышедший в 1986 году, и созданный Taito. И вот именно он был куда больше похож на то, во что мы играем сейчас, причём как визуально, так и с точки зрения геймплея. Причём, у игры даже был своего рода сюжет – космический корабль «Вос» (“Vaus”), чудом избежавший гибели после раскола корабля-матки, оказался затерян в космосе, причём не без чьей-то «помощи». Этим «что-то» оказался некто «До» (“Doh”), практически похожий на статую с острова Пасхи, правда, довольно своеобразно выглядящую. Пройдя 32 уровня, на 33-м мы разбираемся с До, и улетаем в неизвестном направлении. По крайней мере, до появления сиквелов, причём некоторые из которых появились даже в наши дни…
Но тут случилось довольно-таки интересное событие. В 1991 году, на платформе Amiga (привет, Инфинити!), появилось творение Ала и Эда Мэки (Ed & Al Mackey) под названием MegaBall. Практически ничем не отличавшийся от Arkanoid, MegaBall предлагал то же самое, что и его знаменитый предшественник, но на этом не останавливался – уровней было 50, несколько разных бонусов, и так далее…
Игра оказалась популярной, и нашла свою нишу в сердцах игроков. Одним из которых был Майкл Уэлч, который спустя 5 лет создал свой вариант Arkanoid. Под названием DX-Ball…
POING…
А вообще, надо сказать, что мистер Уэлч создавал игру не один. Ему помогал Шемас МакНалли (Seumas McNally), один из участников небольшой семейной компании (именно компании, делавшей и распространявшей свои игры) Longbow Digital Arts, ставший дизайнером (художником) проекта. Вместе, они создали один из самых запомнившихся арканоидов времени конца 90-х годов, который не только собрал в себе опыт таких игр как Breakout, Arkanoid, или даже такой игры как Popcorn, но и сумел обогатить игру кое-чем.
Например, возьмём визуальную часть. Конечно, игре не нужен мощный 3Д-ускоритель, но сами бруски, ракетка и прочие эффекты сделаны очень даже красиво и сочно. Стоит отметить хорошую работу дизайнера, который создал немало разнообразных уровней, вроде «Звёзд и Полос» (американский флаг), цветка розы, или даже вполне логичного THE END на последнем, 50-м уровне. При этом, некоторые блоки даже анимированы – да-да, вот эти жёлтые. Которые взрываются, разрушая и соседние блоки рядом. Тут стоит сказать спасибо супруге Майкла, Саре, которая создавала сами уровни. Что касается личных предпочтений – мне нравится больше уровень с каким-то непонятным существом, похожим то ли на Чебурашку, то ли на Пикачу… признаться честно, я и сам толком не понял ничего. Впрочем, гадать, что это, я не буду. Не об этом речь.
Кстати, я практически ничего не сказал о самой ракетке. Сделана она на удивление достоверно, с шероховатой поверхностью, а при подхвате стреляющих лазеров или удерживающего электрозахвата, изменяется соответствующим образом. Мячик же оставляет за собой искры, если он «пропитан» напалмом, или на максимальной скорости отскакивает от ракетки. Бонусы сделаны в виде иконок, которые подробно расписаны в заставке игры.
Иными словами – глазу приятно на это смотреть, да и атмосфера создаётся специфичная.
В принципе, мы ведь играем в арканоид, где графика не сильно и важна, но в случае с DX-Ball видно, что красивости пошли игре на пользу. В конце-концов, был же трёхмерный Breakout на Atari Jaguar, так чем DX-Ball хуже, пускай он и не трёхмерный?
BANG…
В плане звука DX-Ball предлагает немного, но этого достаточно. Вполне обыденные звуки отскока шарика, подбора бонуса, последующий эффект, или даже взрыв… просто, но со вкусом. При этом каждый звук оставляется ощущение своеобразного feedback’а (отдачи) – особенно это чувствуешь от звука взрыва мигающих блоков и проходящего сквозь блоки напалмового мячика. Какой-то пироман-любитель просыпается в душе.
Музыки тут мало, в основном MIDI (хотя в папке с игрой они хранятся в другом формате). От стандартной песенки приветствия до классической… ой, простите, забыл название. Вроде бы знакомая, но название вспомнить не могу. Может быть, вы вспомните? F5 в помощь. Если надоест – F6. Хотя мой совет – играйте в игру без музыки. Погружение будет несколько сильнее, потому как музыка может попросту отвлечь.
PEOW...
Это самая краткая часть моего рассказа. Управление. Всё осуществляется мышью. С одной стороны, удобно, поскольку мышь лежит в ладони, и куда вы направляете мышь – туда же и движется ракетка. Правда, сделав слишком резкое движение, мячик можно упустить, и тогда…
Впрочем, можно натренироваться по прошествии нескольких геймоверов. Самое главное, сохраняйте спокойствие, господа геймеры. И мышь будет целой, и нервы будут в порядке.
PADEXPLO…
А вот геймплей очень даже прост. Арканоид, в прямом смысле. Точнее, улучшенный MegaBall. Разбиваем блоки, ловим бонусы, переходим на следующий уровень (коих всего 50, как я уже и говорил), и так до конца. Ничего нового, казалось бы, так?
Ан нет, не совсем. Сейчас обьясню.
1) После нескольких столкновений со стеной мячик начинает ускоряться. Поэтому нужно внимательно следить за мячиком, чтобы не упустить его… а достигнув максимума, мячик же вообще летает туда-сюда как молния. Отчасти может спасти более длинная ракетка, и/или даже быстрая реакция… причём предпочительно второе. Почему не первое? Обьясню ниже.
2) Будьте внимательны – если вы выбили на уровне все блоки, но дальше не перешли, то где-то прячутся скрытые блоки, которые определяются после попадания мячиком по ним. Причём самую осторожность нужно проявить в том случае, если блоки расположены рядом с ракеткой.
3) Наверное, это стоило сделать как подпункт, но если вы выбили все скрытые блоки, и при этом один никак не можете достать, то спустя некоторое время вы услышите звук постепенно заряжаемой молнии, пока он не станет достаточно отчётливым, после чего КРРРААКХХ, и молния сверху экрана бьёт туда, где спрятался наш скрытый «крот». Но опять же, придётся повозиться…
4) На уровне так же встречаются «бронеблоки», которые не разбиваются с одного удара. Такие пробиваются либо напалмовым шариком, либо шариком, пролетающим насквозь, или становятся обычными после подбора бонуса в виде электромолнии на фоне жёлтого блока. А что, если нету этого? Ответ прост. Либо долбить, как дятел, по этому блоку в течении некоторого времени, либо же… бывает так, что мячик летит по «замкнутой траектории», отчего полёт превращается в петлю. И спустя некоторое время, будь то первый или второй способ, «бронеблоки» становятся обычными, и их можно разбить.
5) Не всегда стоит подбирать бонусы, которые увеличивают ракетку. Потому как если выпадет череп, который означает потерю жизни, а увернуться из-за размеров ракетки некуда… жадность наказуема, господа. Поэтому, если что, не брезгуйте подбирать уменьшающий ракетку бонус.
А в остальном – всё тот же старый добрый Арканоид… или МегаБолл… даже не знаю, как сказать. Думаю, что вы решите это сами, уважаемые игроки. Особенно когда вы играете и ловите себя на мысли, что «я сел только на 5 минут, а уже прошло полчаса, и я не могу оторваться…»
THE END. OR IT’S NOT…?
Игра действительно оправдала свою популярность в том самом далёком 1996 году. При этом стоит заметить, что игра являлась тогда не только бесплатной, но и что автор не забросил её, а продолжал развивать дальше, до 1998 года, выпустив версию 1.09. В ней были редактор уровней, читы (тссс!, будем считать что я вам ничего не говорил!), пофиксенные проблемы со звуком, а также исправленная доска почёта (в более ранних версиях после прохождения игры доски почёта не было, всё переходило на титульный экран). И вот тогда уже автор более не обновлял игру.
Кстати, немного информации об авторе.
«Для пользователей Амиги (ещё раз привет Инфинити!).
Я тот самый шутник, который написал Scorched Tanks для Амиги. DX-Ball же первая законченная ПК-игра, которую я написал. Версия STanks для ПК была в разработке, но я получил крутую работу в Чикаго. И да, у моей жены всё в порядке!»
«Игра прошла проверку детьми и материнские утверждения… так что не бойтесь показывать эту игру своим некомпьютерным приятелям.»
Так что можно не бояться того, что в игре можно увидеть кровь, потроха, крики и всё такое… их там попросту нет. А представьте себе арканоид со всем вышеперечисленным… брбрбрбрррррр… мурашки по коже. Нет, это извращение какое-то…
Поэтому игра заслуживает быть в коллекции игроков, как ценителей старины, так и любителей инди-игр. Тем более, раз она бесплатная, почему бы не соблазниться и не сыграть разок-другой?
И между прочим, это одна из любимых игр моего папы. Правда, я уже устал ему напоминать, что «игру эту делали не китайцы, а американец с англичанином», но он всё равно твёрдо уверен в том, что «там внутри сидит китаец, который всё регулирует…»
Что же. Пойду-ка я посмотрю для него ещё что-нибудь пока не…
(за стеной слышен звук удара по клавиатуре кулаком + столкновения мыши об стену и мощный вопль: «А, <beep!>, <beep!> <beep!> <beep!>, ТВОЮ <beep!> <beep!>, ПОСЛЕДНЮЮ ЖИЗНЬ ПРО<beep!>… <beep!> ИГРА, ЧТОБЫ ЭТИ РАЗРАБОТЧИКИ <beep!> <beep!> <beep!> <beep!> <beep!> <beep!> СЕБЕ ЕЁ В<beep!>…»
Автор: Jake Crusher
Журнал: Re-player