» » Космическая Одиссея ретроигромана
Навигация по сайту
Случайная игра

Вступай!!!
Облако тегов
Космическая Одиссея ретроигромана

Начало путешествия

"Тьма. Космос и звёзды. Мир, который всегда завораживал нас"
Ксения Ларионова. "Космос и звёзды"

Космос всегда манил человека. Мириады россыпей далеких звезд, неизведанные галактики, космические полеты, межзвездные войны в пространстве, расы существ, новейшие технологии – обо всем этом написано немало фантастических произведений, снято огромное количество фильмов. Ну, и, конечно же, игровая индустрия никак не могла оставаться в стороне, ведь с появлением игровых приставок большая часть игр выходила именно по мотивам фантастических историй. Вспомним первый успешный игровой продукт японской фирмы Taito. Ведь уже в 1978 году их игра «Space Invaders» прочно поселилась в игровых автоматах по всему миру! К этому времени у тогдашнего лидера европейского рынка, фирмы Atari, появилась своя популярнейшая консоль Atari VCS. И какие же игры были в конце 70-х на ней более востребованными? Конечно же, игры на космическую тематику. А вышедший фильм «Звездные Войны» вообще развил бурный интерес к научной фантастике как жанру, на который должны опираться разработчики при создании чего-то нового и уникального. Так зародились игры про космические сражения, путешествия на другие планеты, и, как следствие, космические симуляторы – самостоятельный жанр, который в те времена открывал безграничные возможности для фантазии разработчиков. На них в нашем цикле статей я и остановлюсь подробнее, хотя и про другие игры космической тематики не забуду.
Итак, начинаем нашу Одиссею в мир космических игр. Включаем гипердрайв, чтобы перенестись не только в пространстве, но и во времени.

Остановка первая. Atari на заре развития игровых консолей. Начало 80-х, век XX


Как я уже говорил, Atari VCS внесла в жанр компьютерных игр большой вклад благодаря разнообразию аркад. Пусть игры были незатейливые, без конечной цели, но они были, как говорится, на любой вкус и цвет. По космической тематике и по теме инопланетян, а точнее пришельцев и чужих, было сделано немало игр. Знаменитые кинокартины того времени также породили серии игр по их мотивам. Если хотелось сразиться с захватчиками сюжетно, а на деле поотстреливаться от разных инопланетных созданий, то к вашим услугам были: «Buck Rogers», «Flash Gordon», «Defender», «Assault», «Base Attack», «Cross Force», «Atlantis», «Nexar», «Galaxian», популярнейшая «Megamania» и другие. Пострелять в роботов можно было в игре «Berzerk», отбить галактику у инопланетян-захватчиков путем уничтожения их в космосе в игре «Star Riders», а облететь Солнечную Систему, по пути освобождая планеты, в игре «Gyruss». Кстати, много игр перекочевало потом на другие консоли, а на Atari VCS мы впервые смогли поиграть в настоящий космический симулятор! Несколько игр, где мы мотались по космосу, отстреливая вражеские космические корабли, были тогда пределом мечтаний каждого любителя фантастики. Те же «Star Riders», «Star Trek», «Star Voyager» и им подобные первыми симуляторами, завладевшими нашими познаниями в космическом деле. Настоящим поклонникам фантастики уже стало неинтересно играть в «Asteroid Fire», «Cosmic Ark» и подобные «отбивалки» от космического мусора. Нам теперь хотелось сидеть за штурвалом космического корабля, освобождать галактики от пришельцев и разрывать тишину космоса лазерами. Хитом, конечно же, стала «Star Wars – The Arcade Game». Здесь можно было почувствовать себя Люком Скайуокером за штурвалом Х-образного истребителя. Тогда этого было достаточно, ведь компьютерные игры еще не были такими совершенными, как сейчас.
Время шло, появилась новая возможность делать игры. На этот раз их могли делать обычные школьники, не выходя из дома, потому что для любителей компьютерных игр наступила эра домашних компьютеров. Родители не хотели, чтобы дети сутками пропадали у игровых автоматов, а дома не делали уроки, играя на приставке. Поэтому появление персональных, в те времена ещё именовавшихся домашними, компьютеров дало надежду, что дети будут не просто играть, а приобщаться к техническому прогрессу, будут сами пытаться создавать их любимые игры.
Как известно, дети обладают лучшей фантазией, нежели взрослые, поэтому развитие игр на космическую тематику вышло на новый уровень, ведь их делали повзрослевшие дети, мечтавшие в детстве о возможности самим сделать мегаигру про космос. Теперь такая возможность появилась.

Остановка вторая. ZX Spectrum. Разгар 80-х, век XX

Конечно же, самым доступным, простым по архитектуре, и впоследствии самым популярным, был компьютер Клайва Синклера ZX Spectrum. Эта восьмибитная машина подарила миру, пожалуй, самый лучший космический симулятор – «Elite». Но об этом чуть позже. Для начала опять немного истории.
Atari впервые испробовала векторную графику в игре «Battlezone» еще в 1980-м году. Впоследствии этот графический прием был использован во многих играх на компьютере ZX Spectrum. Это и игры всем известной серии «Star Wars», где мы вновь атакуем «Звезду Смерти» в качестве пилота Х-образного истребителя, это игры на тему космических баталий (например, «Ring Wars»), а также различные леталки и стрелялки.
Космическая Одиссея ретроигромана
Я не говорю, что это было единственным выходом – делать космические игры на основе векторной графики, совсем нет! Например, вторая часть игры «Star Riders», которая перекочевала на все восьмибитные компьютеры с приставки Atari 5200. Ее можно назвать одной из самых лучших космических игр 80-х! А ведь были популярны и текстовые квесты, среди которых такие известные вещи, как «Звездное Наследие» и «Last Raider». Графика в текстовых квестах либо отсутствовала напрочь, либо была выполнена в виде статичных картинок, но это ничуть не умаляло играбельности. А ведь в играх основным фактором являлась именно играбельность! Это сейчас мы можем с высоты технологий говорить о геймплее, графике, звуке, разделяя эти понятия, сравнивая современные творения и обсуждая где красиво, а где качественно. А вот тогда, в 80-е, все эти понятия переплетались в одну большую стезю, по которой можно было судить о том, удалась игра или нет. Приемы, которые использовались в графике, в основном применялись для увеличения быстродействия без ущерба для картинки, ведь ресурсы компьютеров были весьма скромны. Кстати, именно поэтому векторная графика была очень популярна. Она позволяла создавать иллюзию трехмерных моделей без значительных затрат ресурсов компьютера, увеличивая тем самым возможности добавить новые алгоритмы в код.
По такому принципу и создавалась знаменитая «Elite». По сей день она является эталоном космического симулятора. Познакомиться с компьютером ZX Spectrum можно даже всего лишь для того, чтобы сыграть в эту известнейшую игрушку. Но что я хожу вокруг да около? Давайте рассмотрим её поподробнее!

Первая важная остановка в нашей Одиссее – 1982 год, век XX. Рождение легенды

Изначально «Elite» была создана для компьютеров BBC Micro. Два года ушло на ее разработку. Релиз состоялся в сентябре 1984 года. Но в том виде, в котором она знакома многим игроманам, она предстала лишь в 1985 году на ZX Spectrum. Именно здесь вышло два продолжения игры, на первый взгляд, совершенно не отличавшихся от оригинальной версии. А вот в чем же различия – это и есть суть исследований, которые неоднократно проводились многими людьми в мире. Кто-то просто проходил игру, открывая новые возможности, кто-то ковырялся в программном коде, ища ответы. И те, и другие получили ответы на свои вопросы. А мы не будем заглядывать вперед, а вплотную познакомимся с игрой, а в процессе узнаем секретные отличия разных версий.
По сути «Elite» - не простой космический симулятор. В игру внесен элемент экономической стратегии. Мы можем зарабатывать кредиты, торгуя перевозимыми грузами. Самый главный принцип – купить дешевый груз и продать его там, где он дорого ценится. Разбогатеть в один миг не получится. Надо тщательно подбирать маршрут, тратить заработанные кредиты на заправку и покупку дополнительного вооружения вашего корабля, ведь в некоторых галактиках с обычным лазером просто нечего делать. Кроме того, придется покупать и гипердрайв для перехода между галактиками! Помимо этого, в любой момент могут появиться Таргоны – захватчики из другой вселенной, победить которых совсем не просто. Они нападают большими стаями, а их корабли обладают самой мощной броней. Спокойно не дадут жить и пираты. Кроме того, если вы заимеете нехороший правовой статус, то и полиция будет охотиться за вами. А остаться «чистеньким» зачастую непросто. Еще одна трудность на начальных этапах игры – вручную пристыковаться к космической станции. Позже можно будет приобрести стыковочный компьютер, который сделает за вас все сам.
Неужто из-за одного геймплея игра стала такой популярной? Почему до сих пор все космические симуляторы сравнивают прежде всего с «Elite»? Как в такой популярнейшей игре могут все еще быть спрятаны ненайденные секреты? Может, дело в графике? Нет. Векторная графика, тем более не такая совершенная, как в более поздних играх, не может соперничать с настоящим 3D. Тем более - современным. Так, может, в игре лихо закручен сюжет? Вроде нет. Сюжет, по идее, довольно банален – нужно играть за пилота, который летает по всем галактикам, перевозит и перепродает грузы, отбивается от пиратов, выполняет всего пару миссий, апгрейдит свой корабль и зарабатывает статус Elite - самого крутого, элитного космического пилота. Вы спросите, а где же конечная цель путешествия? Ну, стал ты пилотом класса Elite, и все? Игра закончится? Нет, не закончится. Более того, с этим моментом связан первый и, пожалуй, главный секрет игры.
Изначально с игрой продавалась повесть «The Dark Wheel», повествующая о пилоте, чей отец перед самой смертью сказал, что все дело в Ракксле. По словам самых именитых пилотов, Ракксла – это рай, откуда можно попасть в любую точку пространства. Знают о ней, а тем более о том, как ее найти, лишь пилоты класса «Элит» из секретной организации «Темное Колесо». Именно на Ракксле главный герой – Алекс Райдер должен был найти все ответы, в том числе и на главный вопрос: кто и почему убил его отца?
Благодаря этой повести, все игроки стали думать, что суть игры – не просто получить ранг «Элит», но и найти эту самую планету Ракксла. А так как это задачка не из легких, благодаря особенности движка игры, то шанс найти ее оценивается как один к тридцати триллионам! Заинтригованы? Я могу легко объяснить, как это получается, но думаю, не стоит вдаваться в подробности архитектуры компьютера.
Самое интересное, что найти Раккслу в первой версии «Элиты» все равно бы не удалось. Ее просто там нет и быть не могло. А вот есть ли она в последующих частях – до сих пор остается секретом. Однако этот главный секрет породил массу исследований самой программы, а также заставил игроков до бесконечности исследовать все новые и новые последовательности галактик, коих насчитывается два в сорок восьмой степени штук ! Было обнаружено много особенностей, о которых я тоже расскажу. Вот прибавьте теперь к этому интересу геймплей, варианты прохождения, и вы получите лучший космический симулятор всех времен и народов!
Давайте поговорим теперь о некоторых особенностях, делающих игру еще интереснее. Во-первых, в игре есть галактики с невидимыми звездами. Если нечаянно столкнуться с такой – само собой, вас ждет летальный исход. Во-вторых, заправиться можно и от звезды, но для этого требуется особое мастерство, чтобы опять-таки не погибнуть. В-третьих, злобные Таргоны нападают в гиперпространстве, где и придется сразиться с ними, а в дальнейшем можно приобрести устройство, которое вам самим позволит обнаруживать Таргонов. Уничтожая их корабли, вы быстрее повысите свой класс пилота. В-четвертых, в поздней версии игры нам предложат выполнять миссии. Например, надо вывезти колонию подальше от умирающей звезды, которая вот-вот превратится в сверхновую. На это дается определенное время.
Если учесть, что игра была очень популярна и в Союзе, то вполне логично, что многие издания, посвященные компьютерам, в свое время объявляли различные конкурсы и исследования «Элиты». Такие издания в печатном виде выходили в начале 90-х, там рассказывалось и об особенностях игр, программ, и о секретах мастерства в программировании, и давались авторские наработки. А в издании «ZX-Ревю» с конца 1992 года даже стали печатать повесть «The Dark Wheel».
Саму «Элиту» впоследствии портировали и на ПК, и на Macintosh. Кроме того, стали появляться клоны и игры по мотивам. На основе «Elite» разработана игра для персональных компьютеров «X-tension». Но это случилось уже значительно позже, а значит, нам пора отправляться дальше.

Третья и последняя остановка в 80-х, век XX

Что же касается космических игр, то вариации стали близки к выделению в играх некого героя-спасителя, либо рассказывали истории о людях, которые смогли пройти все тяготы и лишения на чужих планетах, смогли вернуться домой или победить всех нехороших чужих. Стало модно делать трехмерные игры с элементами квестов. Например, некий робот ходит по космическому кораблю, собирает и применяет необходимые детали, чтобы корабль смог закончить свой маршрут. К таким играм можно отнести «Himera» и «Alien 8» (если не забыли, мы говорим о ZX Spectrum). Но все чаще стали выходить платформеры, такие, как «Exolon». В результате, все разнообразие вышедших игр просто огромно! Поэтому я считаю, что пора перебираться в следующую эпоху. И мы это обязательно сделаем!..
Наша Одиссея не закончена, мы только начали путь, а значит, в следующих выпусках журнала «Re-Player» мы отправимся дальше.

Автор: tipa
Журнал: Re-player



Вернуться
  • Комментарий: 0
  • Просмотров: 2964

Комментарии:

Оставить комментарий