» » Sega. Быстрый взлёт, долгое падение (История SEGA)
Навигация по сайту
Случайная игра

Вступай!!!
Облако тегов
Sega. Быстрый взлёт, долгое падение (История SEGA)

Sega. Быстрый взлёт, долгое падение (История SEGA)

Sega… Компания ставшая одной из большой тройки производителей консолей в начале девяностых и по окончании девяностых ушедшая из консольного бизнеса. Компания, чей вклад в развитие видеоигр не был оценен по достоинству и чье наследие по большей части забыто. Но почему так? Что же случилось? Ну…

В данной статье я постараюсь вкратце рассказать об истории каждой из четырех консолей Сеги, увидевших свет, а также постараюсь объяснить причины их провалов, постепенно подводя к причине ухода компании из бизнеса.

Mark III / Master System

Sega. Быстрый взлёт, долгое падение (История SEGA)

Для своего времени Master System был замечательной системой: отличная техническая составляющая, два формата носителей (карты для четырехбитных игр SG-1000, картриджи для восьмибитных SC-3000), поддержка стереоэффектов. Однако в большей части мира, а точнее везде, кроме Европы, о нем если и помнят, то крайне смутно. Почему?
1. Провал в США легко объясним – большая Н первой пришла на рынок и первой оторвала львиный кусок от пирога, к которому, после видеоигрового краха 80-х, боялись прикоснуться американцы.
2. Нехватка хороших игр, стоящие можно пересчитать по пальцам. По меньшей части это имеет отношение к бездарному маркетингу в США (продажами и рекламой в США занималась компания Tonka). По большей – к грязной игре большой Н. Контракты, которые Nintendo заключала с разработчиками были настолько зверскими, что и японское и американское правительства признали их незаконными и фактически дающими Nintendo монополию на рынке.
3. Вышеупомянутый бездарный менеджмент Tonka. Sega еще не раз пожалела о своем решении продать им права на распространение и рекламу SMS – люди из Tonka не смыслили в видеоиграх ничего, более-менее хорошие игры оставались в Японии, рекламировался же аркадный мусор.

MegaDrive / Genesis

Sega. Быстрый взлёт, долгое падение (История SEGA)

Система, благодаря которой многие знают имя компании Sega. Тонны отличных игр, превосходное железо и множество, множество версий самой приставки. Одних только лицензированных версий SMD больше, чем всех остальных консолей компании вместе взятых. Консоль была превосходна. Чего нельзя сказать о двух дополнениях: Mega-CD и Mega-32X. Почему в конце 16-битной эры SNES всё же вырвала первенство?
1. В 1995 году Sega отменила поддержку SMD везде кроме Европы, чтобы протолкнуть Сатурн. Очень, очень зря, ведь именно на закате жизни консоли, когда железо было полностью освоено, создавались одни из лучших тайтлов: Vectorman, Comix Zone, The Ooze, Toy Story. И в 1996, 1997 могли выйти и многие другие прекрасные игры, которые бы отлично продавались, ведь немногие были готовы купить Сатурн или PlayStation во время их запуска.
2. Mega-CD была выпущена слишком рано – технология не была толком освоена и все CD-шные платформы в то время были завалены низкокачественными FMV-играми. Увы, с тех пор и поныне Mega-CD ассоциируется именно с ними. Вкупе с высокой ценой и необходимостью перед покупкой MCD приобрести SMD это сказалось на популярности платформы.
3. Sega-32X. Очень много. Во-первых, игры 32X не производили впечатление «некстгена». Совершенно. Во-вторых, 32X задумывался как переходное звено от SMD к Сатурну. При этом должна была выйти приставка Sega Neptune (комбинация SMD и 32X), которая бы продавалась по цене SMD и оставалась бы младшим братом Сатурна. Нептун отменили, что в свою очередь обрекло 32X. В-третьих: отсутствие pack-in, то есть продаваемой в комплекте с аддоном, игры. Игроки в то время привыкли к тому, что в комплекте с приставкой поставляется игра, на которой и можно опробовать новую покупку. Тут же увы, но приходилось еще и раскошелиться дополнительно. Ну и в-четвертых – на подходе были полноценные 32-битные консоли, так зачем тратить время и деньги на 32X?

Saturn

Sega. Быстрый взлёт, долгое падение (История SEGA)

Второй и предпоследний провал Сеги, а также самый большой за ее историю. Монструозной мощности железо, которое могло обрабатывать 2D так, как PSX и не снилось (если хотите засмеяться, не рекомендую, помните что тогда 2D-игры выглядели намного пригляднее 3D), плюс не такие уж и плохие возможности в отношении 3D. Что же пошло не так? Если вкратце, то всё.
1. Переусложненная архитектура. Изначально Saturn разрабатывался без учета 3D. Когда же в Sega узнали о том что PSX будет поддерживать 3D на очень хорошем уровне, вместо того, чтобы разработать новую консоль с нуля, инженеры просто добавили 3D-чип. В результате даже сеговский гений от программерства Ю Сузуки признал что «Лишь один из ста программистов сможет освоить Сатурн».
2. Отсутствие хорошей среды разработки. Sega сделали Saturn по-старомодному – предоставляя программную документацию разработчикам, которые могли использовать железо на свое усмотрение и кодить как хотели (после освоения железа, о чем мы уже говорили). В отличие от PSX, где, чтобы программировать, достаточно было знать C, остальное за программистов делали встроенные библиотеки.
3. Высокая цена. 400 долларов - это большие деньги, особенно по тем временам. Обычно консоли нового поколения стоят в районе 200-350 долларов. За 400 долларов люди привыкли покупать «самую-самую» электронику, но никак не игровые приставки.
4. Разработчики отвернулись от большой С. Sega, заняв главенствующее положение на рынке, начала закручивать гайки: говорить разработчикам что и как делать, ужесточать условия контрактов и прочее. Победив красного дракона, Sega сама стала синим драконом. Тут-то на сцене и появилась Sony с мощным железом, щадящими контрактами и простой средой разработки.
5. Разногласия между японским и американским отделением. О Боже, вот это серьезно ударило по бедной приставке. В своей слепой уверенности японское отделение и слышать ничего не хотело. Оно собиралось влюбить американский рынок в Сатурн так, как оно влюбило его в SMD. Правда забыло, что любовь американцев к Genesis было заслугой Sega of America в целом и президента SoA Тома Калинске в частности. От слов вроде «вы запускаете приставку слишком рано» и «у нее еше нет мощной программной базы» они просто отмахивались. По играм это тоже ударило, как пример, безвременно погибла серия Eternal Champions (очень, ОЧЕНЬ популярная в США в свое время), не дождавшись финальной главы из-за того что Sega of Japan хотела продвинуть Virtua Fighter на американском рынке. И это как раз тогда, когда по EC уже приходили предложения выпустить серию комиксов и мультсериал.
6. Плохая рекламная кампания. В Японии все было превосходно – персонаж Segata Sanshiro, сыгранный известным актером Сонни Чиба, обеспечил какую-никакую, но удачу на родине. В Америке и Европе все было наоборот. С клёвым имиджем компании было покончено, взамен была более тихая, более «взрослая» реклама. Целевой аудитории – подросткам, это более чем не понравилось. Раньше Sega символизировала бунтарство, противостояние мэйнстриму – теперь она этим мэйнстримом стала и перестала быть крутой.
7. Отмена поддержки всех остальных приставок в пользу Сатурна и ранний запуск. Это вогнало последний гвоздь в гроб. Покупатели 32X чувствовали себя обманутыми, да и SMD еще мог протянуть год-другой. Будь Сатурн отложен и не принеси он с собой смерть своим младшим братьям, это спасло бы всех троих.
8. Плохой менеджмент за пределами Японии. Взамен Тома Калинске, который в свое время привел компанию к триумфу, на пост CEO SoA наняли, свежеуволенного из Sony, Берни Столера, который делал все, чтобы утопить Сатурн в Америке - отпугивал разработчиков, оставил кучу отличных игр в Японии из-за своей политики «Никакого 2D» (я вообще должен говорить насколько это глупо?), после чего сам же объявил Сатурн мертвым, посылая куда подальше какую-никакую, но все же фанбазу.

Dreamcast

Sega. Быстрый взлёт, долгое падение (История SEGA)

«В истории видеоигр Dreamcast навсегда останется маленьким белым пластиковым Джоном Кеннеди: с одной стороны обладающий прогрессивной силой, а другой стороной ступивший во тьму. В любом случае, его многообещающая жизнь была прервана тёмными силами. Данный факт и по сей день порождает новые теории заговоров»
Дэн Уайтхэд. Dreamcast: A Forensic Retrospective.

Лебединая песня компании, последняя ее консоль, прекрасная во всех отношениях, но увы, скоропостижно скончавшаяся. Почему?
1. Та же причина, что и у Сатурна: ранний запуск. Мало кто был готов купить новую неизвестную приставку в 1998 году, когда PSX и N64 цвели и пахли.
2. Отсутствие доверия у покупателей. Этого следовало ожидать, после такой-то череды провалов. В преддверии PS2 никто не хотел рисковать с очередной консолью сеги, у которой было очень непонятное будущее.
3. GD-ROM. Мало того что 1.4 ГБ это просто мало для шестого поколения, так еще и не стоит забывать что сначала PS2 покупали больше ради DVD-плеера, чем ради самой приставки.
4. Пиратство. В 2000 году пираты нашли дыру, благодаря которой можно было заставить приставку запускать игры с обычных CD взамен GD-дисков. Учитывая развитие Интернета, это больно ударило по и без того небольшим продажам.
5. Отсутствие денег на дальнейшую поддержку приставки. Четыре неудачных консоли до Дримкаста очень больно ударили по кошельку компании.

В 2001 году компания заявила, что уходит из консольного бизнеса и прекращает поддержку Дримкаста. С тех пор она занимается только играми, качество которых, в большинстве своем, даже не приближается к старым хитам. Но верные поклонники помнят наследие компании и надеются на триумфальное возвращение. Мечтать ведь не вредно, правда?

Автор: RT
Журнал: Re-player



Вернуться
  • Комментарий: 0
  • Просмотров: 3597

Комментарии:

Оставить комментарий