Навигация по сайту
- Игры / Образы
- Игры на русском языке
- Коды / Советы / Секреты
- Наши переводы
- Наши проекты
- Игры на русском языке (OnLine)
- Эмуляторы
- Обзоры игр
- Информация
- Статьи
- Интервью
- Мануалы / Инструкции
Случайная игра
Вступай!!!
Облако тегов
Показать все теги
Полное название: Heart Of The Alien
Жанр: приключение
Разработчик: Interplay
Платформа: Sega CD
Количество игроков: 1
Дата выпуска: 1994 г.
Как однажды закричал Дэвид Перри из Shiny, "Руби руки за сиквелы!" В целом высказывание правильное, и комментариев у меня к нему нету. Поскольку сиквелы как были, так и есть... и будут (есть, как сказал мой друг). Причём насколько может быть удачен сиквел - зависит всегда ТОЛЬКО от разработчиков игры. Если же они говорят, что были какие-то другие факторы, - знайте, они могут лгать! Иногда, разумеется, они и говорят правду... но в том-то и дело, что иногда... К сожалению, нехорошей участи не избежал сиквел игры Another World, о которой я уже рассказывал. Если кто-то подумал, что я говорю о Flashback, то это не сиквел - хотя общие детали в игровом процессе между ним и Another World всё-таки есть. Даже несмотря на то, что Flashback стал уже более action`истым. Тем не менее, как игра, Flashback просто замечательна. Хотя для меня она не лучше Another World.
...в этот раз я говорю о Heart of the Alien, официальном сиквеле AW, выпущенном ТОЛЬКО на SegaCD, и от которого открещивается сам Эрик Шайи, создатель AW. Почему - сейчас разберёмся.
Ещё на волне успеха игры месье Шайи как-то обмолвился, что хотел бы увидеть не столько сиквел, столько параллельную развилку в выдуманной им вселенной - изначально, события должны происходить в той же временной рамке, что и AW - но только от лица Приятеля, инопланетянина-друга Лестера, с которым они вместе совершали побег и с которым герою удалось улететь из враждебного города. Параллель - вот и всё, чего хотел Шайи вместо полноценного сиквела. Но...
...судьба распорядилась иначе. Причём под словом "судьба" имеется в виду Interplay. В то время Another World как брэнд был весьма популярен ввиду своей многоплатформенности. И как ни странно, ни на одной платформе, где побывала игра, хуже от этого она не стала. Правда, как однажды признался сам Шайи, "мне кажется, что на SNES игра получилась лучше" (наверное, имелось в виду сравнение на консолях). Но и стоила эта версия головомойки как самому Шайи, так и Жану-Франсуа Фрейта. Почему Жану? Потому что в этой версии Interplay отказалась от его музыки в пользу Чарльза Динена (Charles Deenen). Шайи пытался убедить руководство в обратном, да не вышло.
Следующий же шаг Interplay оказался убийственен. Как в переносном смысле для Шайи, так и в прямом смысле для Heart of the Alien. Компания не стала прислушиваться к желанию гения и решила сделать по-своему. Впрочем, нельзя сказать, что Interplay полностью выбросили идею Шайи на помойку - это явно не пошло бы сиквелу на пользу. И поэтому разработчики сделали интересный финт - желание Шайи про параллели было выполнено в виде игрового ролика, в котором обьяснялось, кто был такой Приятель и что он делал до своего появления в клетке. Также было показано, что происходило с Приятелем, когда он и Лестер не были вместе (в частности, когда Лестеру пришлось проделывать свой путь одному). Всё сводилось к появлению Приятеля в конце игры. Тем не менее, как игра - параллель не состоялась. А жаль... потому что проект в результате... упс, чуть не проболтался. Не забегая вперёд, скажу, что к окончательному выводу мы придём в конце данной статьи.
Итак, вставив диск, и запустив его, мы видим перед собой...Out of This World и Heart of the Alien сразу. Почему? Игра была переиздана также и для SegaCD, в силу возможностей консоли. Надо сказать вкратце, что данная версия получилась даже лучше чем на GBA или SNES. Цвета стали сочнее, небо-красивее, трава - зеленее... тьфу ты, это уже из другого абзаца... вернее, из другой статьи. :) И что самое приятное - музыку к этой версии писал Жан-Франсуа Фрейта. Именно то, чего так хотел месье Шайи, и случилось. И надо сказать, что музыка тут тоже лучше, чем на SNES.
Но мы говорим о Heart of the Alien (сокращённо - HotA). И запустив игру, видим небольшое сюжетное вступление, перед этим пропустив экран ввода пароля (хе-хе-хе, помнится, на некоторых форумах люди писали, что они не знают, что писать в этом экране, - мол, это защита от копирования такая :) хе-хе-хе... так вот, уважаемые читатели, ничего подобного). И мы видим ту самую параллель, которую хотел увидеть Шайи, - но не как игру, а как ролик. В нём рассказывается, что через некоторое время после концовки AW, птеродактиль высаживает двух друзей в какой-то разрушенной деревне. Немного погодя выясняется, что Приятель был старейшиной деревни, которая жила тихо, мирно и спокойно. Но красноглазые сородичи из города внезапно атаковали себе подобных. И хоть старейшина отважно защищался, его взяли в плен. Как-раз таки в тот момент, когда Лестер очнулся в той же самой клетке. Далее же было краткое повествование, что было с Приятелем потом. И только после всех этих воспоминаний начинается игра. Причём прямых задач перед Приятелем не стоит, но можно догадаться, что надо вызволить своих сородичей, ну и после чего помочь Лестеру.
К сожалению, вынужден признать, что смена разработчиков пошла игре явно не на пользу. Поскольку уже по графике видно, что разработчики сделали всё в движке игры полностью спрайтовым. Причём это сказывается не только на игровом процессе, но и на качестве. Судя по всему, в Interplay не поняли, что, поступив так, они отодвинули сиквел на второй план по сравнению с AW. Визуально. Нет, конечно, я не хочу сказать, что графика HotA плохая. Просто она выполнена немного хуже, чем оригинальная игра. Если кто-то требует более краткую оценку, то представьте тот же самый AW, но только немного хуже качеством. Вот так.
С чем проблем не возникло, так это с управлением и звуком/музыкой. По поводу управления - здесь надо учесть, что ничего не изменилось с точки зрения расположения кнопок и их функций, разве что только Приятель немного запаздывает с реакцией на нажатие кнопок. А в остальном - то же управление. Тот же щит (эй, вы о чём подумали? :) ) и то же "КА-МЕ-ХА-МЕ-БАХ!" И не только, но это уже относится к геймплею, так что забегать вперёд я не буду. Что же касается звука/музыки, то тут - твёрдая пятёрка. Звук соответсвует тому, что мы слышали в AW, и качества не потерял. Звуки выстрелов, звук щита, звук взрыва... ну и звук поджаренного врага/Приятеля. Музыка здесь просто бесподобна - так как отлично передаёт чувство замкнутости и ощущения, что "это не Земля и не Африка, родной!" Правда, это не Плюк - это Another World. :) Причём музыка может заставить игрока почувствовать какую-то сцену или даже сопереживать творящемуся на экране. Жан-Франсуа Фрейта действительно хороший композитор, как бы ни была хороша музыка в исполнении Чарьза Динена.
А вот что тут надо основательно разложить по винтикам, так это игровой процесс. С одной стороны, игра стала не менее увлекательной, чем её предок, - а в чём-то даже и превзошла его. Но говоря "в чём-то", я имел в виду мелочи. К примеру, Приятель нашёл специальный кнут, с помощью которого он может зацепиться за сталактиты и летать аки Индиана Джонс, также можно выстрелить или сделать щит/мощный лазерный луч, или даже хлестнуть кнутом противника, словно Саймон Бельмонт из Castlevania. Опять же, с одной стороны, это должно обогатить игру. Но с другой - игра стала ещё сложнее, чем AW! Если вас убили, то вы вернётесь туда, куда меньше всего хочется вернуться, вроде начала локации. Разумеется, есть пароли - но они не всегда могут спасти положение. Также теперь надо внимательно смотреть на игровой экран - чтобы Приятель не полетел на шипы/поджарился/растаял в кислоте/сгорел от тока. Причём все эти смерти выполнены весьма жестоко и в духе AW: случись что-нибудь с Приятелем - вам уже показывают ролик с гибелью друга Лестера. Так что ещё можно добавить, что игра стала более жестокой. Поэтому людям со слабой психикой в это лучше не играть - от некоторых сцен может стать плохо. Далее, Приятель научился нажимать на рычаги и собирать с пола некоторые предметы. Но опять же, это мелочи...
.....не идущие ни в какое сравнение с тем, что нас ждёт по сюжету в финале! Вот ТАКОГО я не ждал ни от Шайи, ни от Interplay. Помнится, когда я прошёл игру впервые, я был в потрясении от увиденного, и мне казалось, что меня предали... да ладно, меня! - всех тех, кто ждал финал, предали также. Сам финал (как и один момент в середине игры) - это откровенное издевательство над фанатами первой части! Пусть, с одной стороны, всё закончилось хорошо для жителей деревни, но... почему именно так? Почему именно так должно было закончиться путешествие Лестера? Ну что же, оставим это на совести разработчиков. Если, конечно, таковая у них имеется.
Что же мы имеем в результате? ПРОВАЛ. Почти по всем статьям. Неудивительно, что Шайи отрёкся от сиквела, хотя (achtung!) создатель не скрыл, что САМ ПРЕДЛОЖИЛ ТАКУЮ КОНЦОВКУ для игры. Но после чего пожалел о своём решении. А чего уже теперь жалеть-то? Игра вышла, и в сюжете на этом стоит точка. Зря. Можно было сделать куда больше...
...после прохождения игры, чувствуется, что недосказано больше половины. Куда делся захватывающий и увлекающий игровой процесс? Куда делся дух Another World? И куда же делась драма, которая ощущается по-своему? А самое главное - КУДА ДЕЛСЯ СИКВЕЛ? Более того - ТАКОЙ ИСХОД СОБЫТИЙ Я ОТКАЗЫВАЮСЬ ПРИНИМАТЬ!
...тем не менее, принять придётся. Ведь никаким другим путём то, что получилось, не исправить... но...
...почему, Interplay? Зачем вы так сделали?
PS. не надо обращать внимания на эти стенания. Скачайте и пройдите игру сами.
Для кого-то она может показаться хорошей.
Автор поможет, в случае чего. А потом - выскажитесь на форуме. Выскажитесь так, как считаете нужным.
Автор: Jake Crusher
Журнал: Romomania
Жанр: приключение
Разработчик: Interplay
Платформа: Sega CD
Количество игроков: 1
Дата выпуска: 1994 г.
Как однажды закричал Дэвид Перри из Shiny, "Руби руки за сиквелы!" В целом высказывание правильное, и комментариев у меня к нему нету. Поскольку сиквелы как были, так и есть... и будут (есть, как сказал мой друг). Причём насколько может быть удачен сиквел - зависит всегда ТОЛЬКО от разработчиков игры. Если же они говорят, что были какие-то другие факторы, - знайте, они могут лгать! Иногда, разумеется, они и говорят правду... но в том-то и дело, что иногда... К сожалению, нехорошей участи не избежал сиквел игры Another World, о которой я уже рассказывал. Если кто-то подумал, что я говорю о Flashback, то это не сиквел - хотя общие детали в игровом процессе между ним и Another World всё-таки есть. Даже несмотря на то, что Flashback стал уже более action`истым. Тем не менее, как игра, Flashback просто замечательна. Хотя для меня она не лучше Another World.
...в этот раз я говорю о Heart of the Alien, официальном сиквеле AW, выпущенном ТОЛЬКО на SegaCD, и от которого открещивается сам Эрик Шайи, создатель AW. Почему - сейчас разберёмся.
Ещё на волне успеха игры месье Шайи как-то обмолвился, что хотел бы увидеть не столько сиквел, столько параллельную развилку в выдуманной им вселенной - изначально, события должны происходить в той же временной рамке, что и AW - но только от лица Приятеля, инопланетянина-друга Лестера, с которым они вместе совершали побег и с которым герою удалось улететь из враждебного города. Параллель - вот и всё, чего хотел Шайи вместо полноценного сиквела. Но...
...судьба распорядилась иначе. Причём под словом "судьба" имеется в виду Interplay. В то время Another World как брэнд был весьма популярен ввиду своей многоплатформенности. И как ни странно, ни на одной платформе, где побывала игра, хуже от этого она не стала. Правда, как однажды признался сам Шайи, "мне кажется, что на SNES игра получилась лучше" (наверное, имелось в виду сравнение на консолях). Но и стоила эта версия головомойки как самому Шайи, так и Жану-Франсуа Фрейта. Почему Жану? Потому что в этой версии Interplay отказалась от его музыки в пользу Чарльза Динена (Charles Deenen). Шайи пытался убедить руководство в обратном, да не вышло.
Следующий же шаг Interplay оказался убийственен. Как в переносном смысле для Шайи, так и в прямом смысле для Heart of the Alien. Компания не стала прислушиваться к желанию гения и решила сделать по-своему. Впрочем, нельзя сказать, что Interplay полностью выбросили идею Шайи на помойку - это явно не пошло бы сиквелу на пользу. И поэтому разработчики сделали интересный финт - желание Шайи про параллели было выполнено в виде игрового ролика, в котором обьяснялось, кто был такой Приятель и что он делал до своего появления в клетке. Также было показано, что происходило с Приятелем, когда он и Лестер не были вместе (в частности, когда Лестеру пришлось проделывать свой путь одному). Всё сводилось к появлению Приятеля в конце игры. Тем не менее, как игра - параллель не состоялась. А жаль... потому что проект в результате... упс, чуть не проболтался. Не забегая вперёд, скажу, что к окончательному выводу мы придём в конце данной статьи.
Итак, вставив диск, и запустив его, мы видим перед собой...Out of This World и Heart of the Alien сразу. Почему? Игра была переиздана также и для SegaCD, в силу возможностей консоли. Надо сказать вкратце, что данная версия получилась даже лучше чем на GBA или SNES. Цвета стали сочнее, небо-красивее, трава - зеленее... тьфу ты, это уже из другого абзаца... вернее, из другой статьи. :) И что самое приятное - музыку к этой версии писал Жан-Франсуа Фрейта. Именно то, чего так хотел месье Шайи, и случилось. И надо сказать, что музыка тут тоже лучше, чем на SNES.
Но мы говорим о Heart of the Alien (сокращённо - HotA). И запустив игру, видим небольшое сюжетное вступление, перед этим пропустив экран ввода пароля (хе-хе-хе, помнится, на некоторых форумах люди писали, что они не знают, что писать в этом экране, - мол, это защита от копирования такая :) хе-хе-хе... так вот, уважаемые читатели, ничего подобного). И мы видим ту самую параллель, которую хотел увидеть Шайи, - но не как игру, а как ролик. В нём рассказывается, что через некоторое время после концовки AW, птеродактиль высаживает двух друзей в какой-то разрушенной деревне. Немного погодя выясняется, что Приятель был старейшиной деревни, которая жила тихо, мирно и спокойно. Но красноглазые сородичи из города внезапно атаковали себе подобных. И хоть старейшина отважно защищался, его взяли в плен. Как-раз таки в тот момент, когда Лестер очнулся в той же самой клетке. Далее же было краткое повествование, что было с Приятелем потом. И только после всех этих воспоминаний начинается игра. Причём прямых задач перед Приятелем не стоит, но можно догадаться, что надо вызволить своих сородичей, ну и после чего помочь Лестеру.
К сожалению, вынужден признать, что смена разработчиков пошла игре явно не на пользу. Поскольку уже по графике видно, что разработчики сделали всё в движке игры полностью спрайтовым. Причём это сказывается не только на игровом процессе, но и на качестве. Судя по всему, в Interplay не поняли, что, поступив так, они отодвинули сиквел на второй план по сравнению с AW. Визуально. Нет, конечно, я не хочу сказать, что графика HotA плохая. Просто она выполнена немного хуже, чем оригинальная игра. Если кто-то требует более краткую оценку, то представьте тот же самый AW, но только немного хуже качеством. Вот так.
С чем проблем не возникло, так это с управлением и звуком/музыкой. По поводу управления - здесь надо учесть, что ничего не изменилось с точки зрения расположения кнопок и их функций, разве что только Приятель немного запаздывает с реакцией на нажатие кнопок. А в остальном - то же управление. Тот же щит (эй, вы о чём подумали? :) ) и то же "КА-МЕ-ХА-МЕ-БАХ!" И не только, но это уже относится к геймплею, так что забегать вперёд я не буду. Что же касается звука/музыки, то тут - твёрдая пятёрка. Звук соответсвует тому, что мы слышали в AW, и качества не потерял. Звуки выстрелов, звук щита, звук взрыва... ну и звук поджаренного врага/Приятеля. Музыка здесь просто бесподобна - так как отлично передаёт чувство замкнутости и ощущения, что "это не Земля и не Африка, родной!" Правда, это не Плюк - это Another World. :) Причём музыка может заставить игрока почувствовать какую-то сцену или даже сопереживать творящемуся на экране. Жан-Франсуа Фрейта действительно хороший композитор, как бы ни была хороша музыка в исполнении Чарьза Динена.
А вот что тут надо основательно разложить по винтикам, так это игровой процесс. С одной стороны, игра стала не менее увлекательной, чем её предок, - а в чём-то даже и превзошла его. Но говоря "в чём-то", я имел в виду мелочи. К примеру, Приятель нашёл специальный кнут, с помощью которого он может зацепиться за сталактиты и летать аки Индиана Джонс, также можно выстрелить или сделать щит/мощный лазерный луч, или даже хлестнуть кнутом противника, словно Саймон Бельмонт из Castlevania. Опять же, с одной стороны, это должно обогатить игру. Но с другой - игра стала ещё сложнее, чем AW! Если вас убили, то вы вернётесь туда, куда меньше всего хочется вернуться, вроде начала локации. Разумеется, есть пароли - но они не всегда могут спасти положение. Также теперь надо внимательно смотреть на игровой экран - чтобы Приятель не полетел на шипы/поджарился/растаял в кислоте/сгорел от тока. Причём все эти смерти выполнены весьма жестоко и в духе AW: случись что-нибудь с Приятелем - вам уже показывают ролик с гибелью друга Лестера. Так что ещё можно добавить, что игра стала более жестокой. Поэтому людям со слабой психикой в это лучше не играть - от некоторых сцен может стать плохо. Далее, Приятель научился нажимать на рычаги и собирать с пола некоторые предметы. Но опять же, это мелочи...
.....не идущие ни в какое сравнение с тем, что нас ждёт по сюжету в финале! Вот ТАКОГО я не ждал ни от Шайи, ни от Interplay. Помнится, когда я прошёл игру впервые, я был в потрясении от увиденного, и мне казалось, что меня предали... да ладно, меня! - всех тех, кто ждал финал, предали также. Сам финал (как и один момент в середине игры) - это откровенное издевательство над фанатами первой части! Пусть, с одной стороны, всё закончилось хорошо для жителей деревни, но... почему именно так? Почему именно так должно было закончиться путешествие Лестера? Ну что же, оставим это на совести разработчиков. Если, конечно, таковая у них имеется.
Что же мы имеем в результате? ПРОВАЛ. Почти по всем статьям. Неудивительно, что Шайи отрёкся от сиквела, хотя (achtung!) создатель не скрыл, что САМ ПРЕДЛОЖИЛ ТАКУЮ КОНЦОВКУ для игры. Но после чего пожалел о своём решении. А чего уже теперь жалеть-то? Игра вышла, и в сюжете на этом стоит точка. Зря. Можно было сделать куда больше...
...после прохождения игры, чувствуется, что недосказано больше половины. Куда делся захватывающий и увлекающий игровой процесс? Куда делся дух Another World? И куда же делась драма, которая ощущается по-своему? А самое главное - КУДА ДЕЛСЯ СИКВЕЛ? Более того - ТАКОЙ ИСХОД СОБЫТИЙ Я ОТКАЗЫВАЮСЬ ПРИНИМАТЬ!
...тем не менее, принять придётся. Ведь никаким другим путём то, что получилось, не исправить... но...
...почему, Interplay? Зачем вы так сделали?
PS. не надо обращать внимания на эти стенания. Скачайте и пройдите игру сами.
Для кого-то она может показаться хорошей.
Автор поможет, в случае чего. А потом - выскажитесь на форуме. Выскажитесь так, как считаете нужным.
Автор: Jake Crusher
Журнал: Romomania