Навигация по сайту
Случайная игра

Вступай!!!
Облако тегов
Интерактивность

Сочинение на свободную тему: Интерактивность
Итак, друзья, в этой статье мы затронем тему, к которой неизбежно сводится любой разговор о сущности видеоигр - интерактивность. Взаимодействие игрока с миром по ту сторону экрана, возможность влиять на него изнутри – именно та единственная, но уникальная черта, что отличает видеоигру от других родственных ей явлений: литературы и кинематографа. Стоит сразу оговориться - речь не пойдет о технических аспектах физических движков и возможности снести стену в любимом экшене. Нет, я имею в виду интерактивность совершенно другого уровня, интерактивность как возможность влиять на развитие игрового мира своими действиями, интерактивность как причинно-следственная связь между поступком игрока и поворотом сюжета.

И на этом фронте, друзья, пока все обстоит более чем грустно. Похоже, индустрия игр пока слишком молода, чтобы девелоперы прочувствовали все те возможности, что она предоставляет. Вплоть до настоящего момента эволюция игр носит исключительно экстенсивный характер: в свет так и не вышло ни одного продукта, что полностью использовал бы уникальную черту, данную самой технологией видеоигр. Уже слышу громкие возражения некоторых геймеров, готовых противопоставить моим словам целый ворох проектов, где игрок не был бы намертво закреплен на железо-бетонной колее сюжета. Что ж, давайте разбираться.

Для начала надо разграничить понятия нелинейности и полной свободы прохождения – два совершенно разных уровня интерактивности. Нелинейность не является свободой – это лишь набор различных заранее заготовленных разработчиками ступеней, из которых игрок сам волен выстраивать свою собственную лестницу к финалу, но не имея при этом возможности создавать собственные ступени. Вся история заранее расписана и проскриптована для каждого из таких путей, и обходных дорог не существует. Думаю, хорошим примером нелинейного продукта послужит серия The Elder Scrolls. Игры такого плана действительно создают иллюзию свободы за счет того, что на каждое действие игрока игра отвечает предоставлением выбора между условными возможностями A и B. В зависимости от сделанного выбора игра продвигает игрока на шаг к финалу, изменяя при этом заранее прописанные значения других событий и переменных, вроде репутации или состояния кошелька. Можете быть уверены, что ключевые для сюжета персонажи окажутся неубиваемыми, в сюжетные места вы попадете только тогда, когда того потребует история, даже если все условия тому удовлетворяют. Например, многие предметы просто остаются неактивными до того самого момента, когда они потребуются сценаристам.

Опять слышу возражения: такие места можно предусмотреть, просто написав альтернативный вариант развития сюжета в случае взаимодействия с этим предметом. Но проблемы это не решит: сценаристы будут неизбежно сталкиваться со все новыми нестыковками, а рост альтернативных путей лишь увеличит их общее число. Предусмотреть их все невозможно, игра разрастется вширь, но порочная практика зависимости развития сюжета от скриптов сохранится. Каков же выход?

Еще совсем недавно физические движки напрочь отсутствовали, и результат любого взаимодействия игрока с предметом определялся скриптом: как правило, число таких результатов варьировалось от одного до нескольких. Скажем, при выстреле в забор справа он упадет в левую сторону и наоборот. При этом было совсем не важно, под каким углом и в какое именно место пришелся выстрел. Ведь для каждого возможного выстрела все равно невозможно предусмотреть и прописать реакцию забора, а увеличение числа скриптов лишь захламило бы код и увеличило бы ресурсоемкость. Но на смену этой практике пришли физические движки: теперь направление падения забора обсчитывалось в реальном времени в зависимости от таких факторов, как, скажем, угол выстрела (зависит от игрока) и материал забора (не зависит от игрока). Т.е. следствие складывается из сложившихся условий и не просчитано заранее – заранее создан лишь тот механизм, который позволяет это просчитывать. Проблема в том, что для сюжетной части игры такого механизма так и не было создано.

Как же должен выглядеть этот «сюжетный движок» (storytelling engine – слова, которые пока не звучат на презентациях видеоигр)? Надо сказать, что кое-какие продвижения в этой области есть. Самое известное из них – это, пожалуй, разработка известного гейм-дизайнера Криса Кроуфорда под названием «Эразматрон» (Erasmatron), которой он занимался с 98-го. Именно Кроуфорд ввел в индустрию понятие interactive storytelling («интерактивное построение сюжета»), которое сейчас является экспериментальным направлением гейм-девелопинга.
Интерактивность
Автор идеи "Эразматрон" Крис Кроуфорд

«Эразматрон» представляет собой отдельный движок для истории, которую рассказывает игра. Эта программа обеспечивает особую связь между событием и следствием, опираясь на те базовые законы мира, что заложены в нем (доска после выстрела никогда не провалится под землю), и учитывая сложившиеся к данному моменту обстоятельства. Диалоги с NPC (а именно на отношения с ними и направлен в данный момент движок) не расписаны заранее, они прописываются на ходу, используя основные понятия, местоимения и слова shall, did и does, получая на выходе не совсем удобоваримый, но вполне доступный английский. Ответ NPC может зависеть от многих факторов: его характера, темперамента, интересов, настроения на данный момент. Настроение зависимо от окружающих событий, погоды, действий игрока и других NPC, также определяемых окружающей действительностью и т.д. Иными словами, задаются только начальные условия. Для того, чтобы мир каждый раз принимал уникальный вид не только в поле активности игрока, в движок может быть встроен генератор случайных событий. В итоге получается вполне самодостаточная вселенная, которая может жить и изменяться без стороннего вмешательства. Разумеется, если тому способствует и интерактивное окружение. В идеале это может выглядеть так: месяц стояла засуха, потому поля оказались пустыми, а люди – голодными (съестное подорожало, продукция крестьян подешевела); в отношениях с игроком и друг с другом они стали более подозрительны и раздражены (требуется больше усилий для получения лояльности с их стороны), возможные квесты изменили свою направленность. Т.е. AI ведет себя в строгом соответствии с сюжетом. По выражению самого Кроуфорда, «реальный прогресс в области AI случится тогда, когда мы решим загадку моделирования человеческой психологии, что позволит компьютеру рассказывать нам историю»

Но отношения с NPC – самая простая часть проблемы (если слово «простой» здесь вообще применимо). Кроме того, эта идея нереализуема в рамках проскриптованной сюжетной линии, ведь она (линия) требует определенных условий, которые могут оказаться невыполнимыми в силу не зависящих от игрока обстоятельств. Здесь мы приходим к единственно возможному выходу: отказу от сюжетности. Перед игроком можно лишь поставить некую глобальную задачу, заранее созданную проблему, которая будет существовать вне зависимости от событий игрового мира. Это в каком-то смысле противоречит замыслу «Эразматрона» (в соответствии с которым игрок не наделен полномочиями большими, чем сама игровая вселенная без игрока), но иного способа создать финал игры нет. Каков же путь к этой цели? Это цепь событий и следствий, зависящих как от игрока, так и от окружающего мира. Подобный переход от события к следствию и есть главная проблема «сюжетного движка», проблема, которая пока полностью не решена. «Эразматрон» представляет следствие как производную от события, законы нахождения которой пока не раскрыты полностью. Именно этот вопрос и станет основополагающим для любого, кто решится взяться за эту сложную проблему.

Но хочется верить, что идеи Кроуфорда уже не долго будут оставаться невостребованными девелоперами (относительно недавно была создана компания Storytron, занимающаяся продажей продукта). В течение многих лет мы наблюдали, как видеоигры росли вширь: графика совершенствовалось и стала неотличима от демо-сцен четырехлетней давности, анимация стала сравнима с реальностью, звук, спецэффекты... Но где-то глубоко игры и не думали меняться, все также заставляя игрока читать написанную разработчиками книгу, в которой нужно очередное усилие, чтобы перевернуть страницу. Ее нельзя переписать на свой лад. Порой нам позволяют выкинуть ненужные страницы, а остальные склеить в желаемом порядке. Но этого явно недостаточно, особенно учитывая, что интерактивность дает возможность написать свою книгу, у которой есть только завязка, а финал не известен и самому разработчику. Да, технологически игры становятся близки к совершенству, но, согласитесь, в плане законов игрового мира им определенно есть куда стремиться. Что ж, будем надеяться, что разработчики тоже скоро по-настоящему осознают это.

Автор: Squizzed
Журнал: TOF



Вернуться
  • Комментарий: 0
  • Просмотров: 1741

Комментарии:

Оставить комментарий