Навигация по сайту
- Игры / Образы
- Игры на русском языке
- Коды / Советы / Секреты
- Наши переводы
- Наши проекты
- Игры на русском языке (OnLine)
- Эмуляторы
- Обзоры игр
- Информация
- Статьи
- Интервью
- Мануалы / Инструкции
Случайная игра
Вступай!!!
Облако тегов
Показать все теги
Полчаса пикселей
Полное название: Small Worlds
Жанр: Explore
Разработчик: David Shute
Платформа: PC (Windows)
Движок: Flash
Год выпуска: 2009
Количество игроков: 1
Управление: Клавиатура
Интересно, что бы ответил Толкин на предложение сделать видеоигру по событиям в мире Средиземья? Это уже не спор о влиянии иллюстраций на свободу воображения читателя. Тут покруче будет. Видеоигры (а современные - особенно) показывают воображению игроков такую увесистую фигу, что впору выписывать разработчикам штрафы за оскорбление лучших процессов психики. И ведь на что своим двоичным кодом покусились? Наглая попытка отнять у воображения главную роль в деле массового эскапизма. И ведь ведутся люди, прокачивая своих эльфов-друидов... Так и тянет поругать молодое поколение, которое книжек не читает, да цельный день в монитор на трёхмерных кракозябров пялится.
Впрочем, видеоигры действительно могут «то, что другим не под силу». Речь, конечно, об интерактивности. Но не в смысле возможности влиять на некоторые действия персонажей. Сомневаюсь, что право выбора между укрытием и пойманным хэдшотом интересует кого-нибудь, кроме самого игрока. Равно как и право скакать по сюжетным развилкам, собирая из сценарных заготовок свой сюжет. Нет здесь простора для автора. Тем более, что такая интерактивность успела добраться до книг, карт и «игр с кубиком по сложным правилам».
Explore
Сильная, и даже уникальная, сторона виртуальной реальности кроется в праве послать рассказчика куда подальше и рассмотреть виртуальный мир с той стороны, который интересен исключительно вам. Вернее, именно видеоигры лучше всего создают иллюзию «открытых миров», и единственные, кажется, могут обращаться к тому сорту любопытства, который в детстве заставлял разбирать всё, что поддавалось вскрытию. Казалось бы, прошли годы, набитые шишки стали здравым смыслом, и вопрос «а что там?» исчез навсегда. Ан нет, оказавшись в новом, ладно скроенном мире, многие плюют на сюжет и намеренно сходят с предусмотренной тропинки. Или идут по ней с удвоенным интересом, если исследование мира умышленно поставлено во главу угла, как, например, в Myst.
Сложно найти другой жанр, в котором декорации так легко и непринуждённо играли бы первые роли. И если позволите коснуться сомнительной темы, в заглавии которой слова «искусство» и «видеоигры» связаны в одно предложение, то я скажу, что именно за играми-открывалками будущее. Индустрию ещё только ожидает своя волна интерактивных миров. Мощность железа растёт, разработка упрощается, и скоро авторы осознают открывшиеся перед ними возможности. Тогда и потянутся в индустрию художники, дизайнеры и режиссёры, чтобы создать свои собственные «авторские» миры.
И вот в этом уже уникальность инди-проектов. Пока большие компании осторожничают и всеми силами стараются сделать игру для абстрактного усреднённого потребителя, независимые разработчики делают то, что им интересно. Только так можно объяснить появление игр вроде «…But That Was [Yesterday]». Коротких, но под завязку набитых образами и эмоциями.
Короче говоря, правильным курсом пошли товарищи с сайта JayisGames.com, когда выбрали тему для своего Casual Gameplay Design Competition 6. Слово Explore стало основой для семнадцати игр-конкурсантов. Одной из особенностей CGDC является то, что игры создаются в сжатые сроки и на конкретную тему. Отсюда – низкое качество большинства работ. Однако, бывают тут и занятные проекты, вроде «How My Grandfather Won the War». А иногда встречаются такие шедевры, которые просто не могли бы появиться, будь у автора время подойти к задумке критически. Small Worlds – это коротенькая flash-ка с устаревшей пару десятилетий назад пиксельной графикой. Такое просто не делают - это и игрой-то назвать сложно. Открытка и открытка.
Однако работа Дэвида Шута не только взяла главный приз CGDC6, но и собрала все «дополнительные» награды – по одной от зрителей и от спонсора (Armor Games). А к концу года взяла ещё два приза – JayisGames назвала SW лучшей игрой в категории «Interactive Art or Webtoy», а Mochi Awards 2010 обогатила копилку Small Worlds значком «Most Creative Game». Неплохо для истории о трёх пикселях, правда?
Всем и каждому
Как следует из названия, игры с CGDC6 созданы, в первую очередь, для новичков. И в этом смысле, награды Small Worlds более чем заслужены. Игроку всего-то и нужно довести своего персонажа из точки А в точку В. Ровно 5 раз. И это - в крохотных мирах, полностью лишённых врагов, загадок, ключей и всего того, что может хоть как-то задержать трёхпиксельного человечка на пути к цели. Игра начинается в какой-то заброшенной лаборатории, примечательной парой полуразрушенных стеклянных куполов и мерцающими в темноте порталами. Каждый портал ведёт в отдельный мир, который, при всех своих скромных размерах, является самодостаточной замкнутой системой. Живой, но совершенно безлюдной.
С большой натяжкой, жанр Маленьких Миров можно обозвать словом «лабиринт». Несмотря на большое количество открытых пространств, многоярусные строения действительно выглядят запутанно. Только вот потеряться тут невозможно. Тем более что мир виден на экране целиком, а значит не нужно держать в уме все пройденные развилки.
Это и является ключевым в Small Worlds. У игрока нет карт, и каждый Маленький Мир являет собой terra incognita, но совершенно особого толка. Уровни масштабируются так, чтобы вписать в экран всё открытое пространство, но не более того. Пиксель за пикселем, мир открывается взору игрока. При этом камера плавно отдаляется от героя, помогая охватить взглядом всю картинку. Если искать аналогии, то больше всего это напоминает пазл, в котором каждый новый кусочек позволяет взглянуть на изображение с новой стороны. Но только с последним кусочком картона картина обретает завершённость. И оно того стоит. Каждый мир - замечательный образец пиксельарта, созданный действительно талантливым художником.
Тут вам придётся поверить мне на слово. Механизм игры таков, что большинство скриншотов будут, одновременно, и жуткими спойлерами. А я не рискну отобрать у вас добрую половину удовольствия от Small Worlds. Ведь Маленькие Миры - это тот редкий случай, когда пикселизованная картинка является не более чем стилизацией, учтивым кивком в сторону старших игр.
Слушай тишину
Внятный сюжет с классическим «завязка-конфликт-развязка» и поворотными моментами на стыках. Яркие герои, чьи мотивы (не всегда, впрочем, ясные) меняются по ходу повествования. Уйма диалогов с отсылками ко всему культурному багажу человечества разом. И уж, конечно, развитие характеров - эволюция взглядов и ценностей, за которой мы так любим наблюдать.
Всего этого в Small Worlds, слава богу, нет. Нет даже скудной предыстории, хоть немного объясняющей происходящее на экране. Но молчание вышло настолько многозначительным, что и его хватает с лихвой. Словно Маленькие Миры по собственной воле отказались от прошлого, чтобы подчеркнуть красоту и величественность момента. Этакие анимированные фотографии и памятники сами себе. Эпилог к истории, в которой были города, ракетные шахты и карта мира с отмеченными на ней целями.
Оказывается, игра про три пикселя может быть куда атмосфернее десятка профессиональных проектов. И дело тут не только в мастерстве Дэвида. Музыка, написанная Кевином МакЛаудом, дарит каждому миру собственное настроение, но придерживается всё того же курса «многозначительного молчания». Инструментальные композиции никоим образом не нарушают созданных художником образов. А заглавная мелодия, сопровождающая игрока в первой локации-лаборатории, так и вовсе делает тишину более плотной и осязаемой.
В мире мало игр, способных создавать настроение, оставлять какое-то послевкусие. Но будь это единственной заслугой Small Worlds, говорить было бы не о чем. Можно списать всё на музыку и удачный дизайн, припомнить игре примитивный геймплей и швырнуть в коробку со стикером «поделки». Весь фокус в том, что Small Worlds не нужно пятидесяти часов игрового времени, чтобы засесть в памяти. Она вряд ли отнимет у вас больше получаса, но при этом стоит каждой потраченной секунды. И если бы я хотел переплюнуть Дэвида в плане КПД работ, обзор пришлось бы сократить до одного слова:
Отлично!
Автор: WarLord
Журнал: Re-player