» » В поисках оригинальности, или Чему стоит поучиться инди-разрабам
Навигация по сайту
Принимаем пожертвования

Яндекс: 410012588249319
WMR: R371578751646 (рублики)
WMZ: Z803750001922 (доллары)

Случайная игра

Вступай!!!
Облако тегов
В поисках оригинальности или инди-разработчики, учитесь

В поисках оригинальности, или Чему стоит поучиться инди-разрабам

Делать игры в наше время – задача, в общем-то, не слишком сложная.

Достаточно уметь программировать на каком-то базовом уровне, чтобы сделать хоть что-то. Не нужно глубоко знать физику, ведь можно взять один из десятка готовых физических движков и научиться его использовать. Не нужно все предельно оптимизировать, ведь возможности железа сейчас совсем не такие, как во времена зарождения игр.

Вот и развелось огромное количество одинаковых, ничем не примечательных игр, пережевывающих одни и те же идеи, либо вовсе пустых.

Большая часть людей, что заполняют сторы своими творениями, даже не пытаются интересоваться, что уже делали до них. Мало кто сейчас, например, в разговоре про первые 3D-шутеры вспомнит Star Cruiser или Geograph Seal. Мало кто и вовсе знает какие-либо игровые платформы, кроме популярных консолей и IBM PC.

Идеи «Метроида», например, хорошо развиты и широко используется сейчас. Данная статья собирает небольшой ряд интересных, не самых известных игр разных жанров, содержащих оригинальные идеи, которые очень слабо развиты в современных играх.

by Сергей Сполан



[Sega Megadrive, 1993]
Идея управлять космическим кораблем путем ускорений и поворотов в условиях разной физики была реализована еще в начале 80-х в игре Gravitar. На свой год это был прорыв. С тех пор многие пытались развивать идею дальше. Достаточно большую известность получила, например, игра Thrust с Commodore 64, которую кто-то даже ошибочно считает родоначальником жанра. Sub-Terrania известна меньше, но лучше игры в жанре не найти и по сей день. Разработчики постарались сделать игру максимально разнообразной для своего жанра.
В поисках оригинальности, или Чему стоит поучиться инди-разрабам

Вот примерный список того, что ждет игрока:

1. Классическое спасение людей. При этом иногда люди находятся вблизи врагов, потому можно случайно убить их и провалить миссию.
2. Таскание предметов через сложный ландшафт.
3. Поиск апгрейдов для корабля.
4. Разные виды оружия.
5. Даже немного паззлов. Например, на третьем уровне придется манипулировать зеркалами для отражения вражеских атак.
6. Разные среды с разной физикой.
7. Завихрения в воде.
8. Рельсы, фиксирующие положение корабля и дающие более удобные возможности для перемещения.
9. Разрушение препятствий для прорубания себе маршрута.
10. Конечное топливо => выжимается «рациональность» использования ресурсов.
11. Нормальное количество врагов (а значит, экшна) на уровнях.
12. Битвы с огромными боссами.
13. «Тяжелая» физика корабля на максимальной сложности.

Все это приправлено красивой графикой и музыкой от действующего известного композитора Йеспера Кюда.
В поисках оригинальности, или Чему стоит поучиться инди-разрабам

В жанре есть и другие хорошие игры, например, Solar Jetman [NES]. Однако все они от чего-то, да страдают. В Solar Jetman более полноценно реализована возможность апгрейдить корабль в магазине, больше планет с разной гравитацией, есть варпы и даже скроллерный уровень в конце. Однако он страдает от недостатка экшна и затянутости. Thrust–игра на Commodore 64 со всеми вытекающими последствиями. Тут разработчики зашли слишком далеко и сделали в итоге ландшафт невидимым, что вместе с кучей злых врагов сделало игру практически непроходимой. Несколько подобных игр на «Амиге» страдают от ужасного управления.
В поисках оригинальности, или Чему стоит поучиться инди-разрабам

В современных играх идея практически не развивается.


Reflection

[PC, 1997]
Игра от команды, ныне известной как Siter Skain. На этих ребят стоит равняться всем инди-разработчикам. Их подход – придумать оригинальную механику и выжать ее по максимуму. Основной контент – космические шмапы. Игры Kamui и Reflex по праву считаются одними из лучших представителей жанра.

Reflection – первая игра, построенная на полноценной механике отражающего щита (а не Giga Wing, как многие считают).
В поисках оригинальности, или Чему стоит поучиться инди-разрабам

Щит, разумеется, не бесконечный, постоянно требует перезарядки. Отраженные вражеские пули наносят врагам больше урона, чем свои собственные, потому пользоваться щитом игрок будет постоянно.

Типы вражеских пуль:

Обычные отражаемые пули – отражаются под тем углом, под которым влетают в щит.
Поглощаемые пули – не отражаются.
Уничтожаемые пули – не отражаются, поглощаются, а еще могут быть сбиты своим собственным оружием.
Ракеты – не отражаются и не поглощаются щитом, требуют уничтожения собственным оружием.
Самонаводки – отражаются самонаводками, можно отражать по несколько раз.
Большие лазеры – не отражаются и не поглощаются, но щит от них защищает.

Стоит сказать, что в более поздних играх Giga Wing и Mars Matrix механика щита сильно упрощена, и это при том, что их делал на тот момент гигант индустрии, а не несколько человек в свободное время.

Более того, не в одном лишь щите дело. Вот представьте ситуацию, когда на игрока летит куча ракет со всех сторон, от которых надо отстреливаться. Редко в какой игре мы сможем спокойно стоять на месте, доверяя оружию, но тут сможем.

Всего в этой небольшой игре 3 уровня и 4 босса. Боссы интереснее уровней и полностью выжимают механику щита.
В поисках оригинальности, или Чему стоит поучиться инди-разрабам

Спустя 10 лет выйдет невероятно масштабное продолжение Reflex, и многие станут называть Reflection всего лишь демкой :)

Другие игры компании с оригинальными механиками – Alltynex 1-2 и Kamui.

Помимо потрясающего геймплея Kamui, Reflex и Alltynex 2 объединены в интересную сюжетную историю «The Tale of Alltynex». Эти игры рекомендуются всем любителям жанра, и точно всем, кто решит делать свой шмап.

Risky Challenge / Gussun Oyoyo

[Arcade, 1993]
Множество оригинальных идей привнесла в мир видеоигр компания Irem - Spartan X, R-Type, Moon Patrol, Metal Slug, Metal Storm, список можно продолжать и продолжать.
В поисках оригинальности, или Чему стоит поучиться инди-разрабам

В данном случае имеем некую смесь тетриса и «Леммингов». Ползает младенец, и на каждом уровне нужно довести его до выхода. В помощь нам посылают всякие разные тетрисоподобные фигуры и бомбы (чтобы разрушать блоки). Мешать нам будут и всякие разные враги, и поджимающая снизу вода, постепенно затапливающая уровень, и, конечно, сам младенец – он ведь еще совсем маленький, даже ползать нормально не научился, постоянно спотыкается и тормозит.

Из фигур можно строить куски пути, можно ими же двигать младенца. Так можно даже резко протащить младенца по воздуху на большое расстояние! Звучит интересно, не правда ли? Даже не знаю, есть ли еще подобные игры.
В поисках оригинальности, или Чему стоит поучиться инди-разрабам

Реализация, как это обычно бывает у Irem, не идеальна. Строение уровней часто требует «маршрутного» исполнения. Младенец иногда останавливается сам по себе, чем портит весь план. Ну и, конечно же, нужная фигура может не прийти в самый важный момент.

Но игра интересной от этого быть не перестает. Дизайн уровней очень разнообразный. Где-то упор на построение пути, где-то – на прорубание, где-то – на уничтожение врагов, где-то – на проталкивание младенца блоками. Есть даже уровни, выжимающие все тонкости и кривости механики.
В поисках оригинальности, или Чему стоит поучиться инди-разрабам

Почему же так мало подобных игр? Вариаций леммингов хватает, но вот вариаций на тему «Лемминги плюс тетрис» – практически нет.

Armored Warriors

[Arcade, 1994]
Пожалуй, один из лучших представителей жанра. Вышел он в то время, когда Capcom плодил аркадные битэмапы чаще, чем «Мегаменов». Вероятно, поэтому игра и не стала очень известной. Даже сейчас она не часто встречается в различных топах со всего мира, при том, что там же можно встретить куда более «простые» игры типа Cadillacs and Dinosaurs.

Что собой представляют битэмапы, выпускаемые сейчас? В основном – долгое однокнопочное рубилово, рассчитанное на компанию, которой все равно, во что пожать кнопки.
В поисках оригинальности, или Чему стоит поучиться инди-разрабам

Фишка этой игры – возможность постоянно пересобирать своего персонажа из остатков убитых врагов. Убили летающих врагов – сможем летать. Убили танк – получим себе гусеницы. Любое оружие, которым стреляют в нас, мы сможем пределать себе.

Помимо базовых способностей, вместе с разными частями мы получаем и разные спецудары. Суммарное количество приемов очень велико.
В поисках оригинальности, или Чему стоит поучиться инди-разрабам

Устали раскатывать врагов в землю танковыми гусеницами? Нет проблем – убиваем летающего врага, берем от него крылья – теперь мы можем летать и расстреливать всех с воздуха.

Надоело драться голыми руками? Берем меч, с ним и комбо делать можно, и энерговолны пускать.

Приелся ближний бой? Даже на такой случай есть выход! Из определенного врага можно выбить себе чисто дальнобойное оружие с разными типами выстрелов. Да даже щит себе можно приделать!
В поисках оригинальности, или Чему стоит поучиться инди-разрабам

В итоге имеем максимально разнообразный битэмап, в который еще и втроем играть можно.

Где же современные аналоги? В лучшем случае можно встретить какой-нибудь Double Dragon Neon, но о таких продвинутых фишках даже там и речи не идет.

Geograph Seal

[Sharp x68000, 1994]
3D-шутеры только начали появляться, а тут уже сделан довольно оригинальный представитель.

Про игру мало кто знает, но, по всей видимости, это первый 3D-шутер, в котором реализовано совсем полноценное полигональное 3D.
В поисках оригинальности, или Чему стоит поучиться инди-разрабам

А главная фишка игры, отличающая ее от всего остального – очень высокий двойной прыжок. На этой механике построено какое-то количество платформенных элементов, хоть игра и не является таким уж «сильным» платформером. Ну а битвы с боссами и вовсе задействуют ее по полной.
В поисках оригинальности, или Чему стоит поучиться инди-разрабам

Уровни – в основном открытое пространство, на котором нужно найти и уничтожить сколько-то основных целей и затем убить одного или нескольких боссов. Но есть, например, и закрытый лабиринт, где больший упор на исследование, а не на поиск врагов. Еще есть два скроллерных уровня, один из которых в закрытом пространстве. На уровнях есть возможность посмотреть карту, поэтому заблудиться вряд ли получится.

Боссы разнообразны и впечатляют. К каждому из них нужен особый подход. По ходу игры герой получает 4 разных типа оружия, из которых полезны и используются как минимум 3.
В поисках оригинальности, или Чему стоит поучиться инди-разрабам

Игра сложновата, с наскоку не пройдется, но разрабатывать все эти подходы к врагам довольно интересно благодаря уникальной механике.

В современном инди-секторе с 3D-шутерами плохо. Наверно, основная причина в том, что от игры потребуют масштабность уровня проектов с огромным бюджетом, а это на собственном энтузиазме не сделать. Тем не менее, даже среди тех, кто что-то все-таки делает, редко можно встретить даже серьезные платформенные элементы.
В поисках оригинальности, или Чему стоит поучиться инди-разрабам

Компания Exact сделала еще ряд отличных игр на этот компьютер (Aquales, Etoile Princess), дальше стала работать на Sony и сделала для них такие игры, как, например Jumping Flash и Ghost in the Shell.


[SNES/SMD, 1995]
В поисках оригинальности, или Чему стоит поучиться инди-разрабам

Здесь мы играем за желейного человека, который способен превращаться во множество различных объектов. Вот неполный список:

- огнемет
- скейтборд
- пружина
- ядерная пушка
- ракета
- молоток
- лампочка
- шар
- воздушный шар
- какая
- то длинно прыгающая палка
- подводная лодка

Сами превращения случаются при взятии определенных паверапов и действуют не бесконечно.

Игроку придется научиться грамотно пользоваться каждым из этих превращений, чтоб проходить уровни.
В поисках оригинальности, или Чему стоит поучиться инди-разрабам

Помимо превращений, присутствует большое количество базовых платформенных элементов (пружины, воздушные шарики, лед, двигающиеся платформы, шипы, перемещение вспомогательных предметов и т.д.).

В итоге игра вышла очень разнообразной, пусть и далеко не идеальной.
В поисках оригинальности, или Чему стоит поучиться инди-разрабам

Бывает, на уровнях используется по 8 превращений. Бывают чисто платформерные уровни, бывают уровни на отстрел врагов, бывают уровни на скорость, бывают и вовсе уровни на управление ракетой с «тяжелой» физикой.

В современном инди секторе чистых платформеров мало, в основном делают «платформер+игра на исследование» типа «Метроида». Поэтому в них распространена идея навешивания новых способностей на героя по ходу игры. А вот идея временных превращений развита плохо.




Стоит понимать, что этот список – лишь капля в море уникальных игр на старых платформах, все не перечислишь в одной статье. И конечно, не все инди разработчики делают игры «плохо».

Во-первых, те, что начали еще в 90х, держат планку. Тот же ZUN и вовсе покорил весь мир своим Touhou Project. А ведь первая игра этой серии была невероятно оригинальной – смесь арканоида и буллет-хелла, даже не скроллер при этом. Жаль, теперь настолько оригинальные идеи к нему приходят редко, а большая часть игр серии – обычные 2D-буллет-хеллы с небольшими отличиями друг от друга.

Во-вторых, и среди «новых» игроделов встречаются толковые ребята. Rex Rocket, Freedom Planet, Shovel Knight – потрясающие игры, сделанные со знанием дела, и это лишь несколько примеров. Жаль, что неинтересных примеров гораздо больше...

Журнал: DF Mag #7



Вернуться
  • Комментарий: 0
  • Просмотров: 68

Комментарии:

Оставить комментарий