Навигация по сайту
- Игры / Образы
- Игры на русском языке
- Коды / Советы / Секреты
- Наши переводы
- Наши проекты
- Игры на русском языке (OnLine)
- Эмуляторы
- Обзоры игр
- Информация
- Статьи
- Интервью
- Мануалы / Инструкции
Случайная игра
Вступай!!!
Облако тегов
Показать все теги
ИНТЕРВЬЮ
Йеспер Кюд
Композитор
Великая удача – заполучить интервью у самого Йеспера Кюда, автора музыки к Hitman, Kane & Lynch, Assassin’s Creed и... да что мы рассказываем, вы и сами знаете! И хоть не о многом удалось его спросить, и не на все вопросы он ответил, а если и отвечал, то кратенько, нам ли на это жаловаться.
Вопросы – Feos & Co.
– Поговорим об эпохе чиптюна. Вы были известной фигурой в Amiga-демосцене. В те времена, когда возможности для композитора были весьма ограничены «железом» (хотя Amiga и тогда уже кое-что могла), иметь уникальный звук было не только круто, но и важно. Я вижу три аспекта, сделавшие вашу музыку особенной: в ней были интересные мелодические ходы и гармонии, глубокая, мрачная и даже фантастическая атмосфера и мощные, грувовые ритмы. Расскажите, как вы выработали все это. И есть ли еще какие-то характерные аспекты в вашей музыке? Или, иными словами, что можно назвать уникальным стилем Йеспера Кюда?
– Думаю, мой стиль вырабатывался под влиянием той музыки, которую я люблю слушать: когда я был подростком, как раз произошел взрыв популярности электронной и танцевальной музыки, что и помогло сформировать мой стиль. Меня всегда притягивало что-то более глубокое и таинственное, чем, скажем так, что-то «просто позитивное».
– А в целом, насколько легко музыка «приходит» к вам? Сколько труда вы вкладываете в сочинение музыки? Часто ли другие музыканты вас непосредственно вдохновляют? Можете ли припомнить историю самой быстрой или самой медленной работы над музыкой?
– Каждый раз работа над саундтреком – это новый опыт. Иногда я пишу саундтрек быстро (за три недели), а иногда это отнимает до года. Обычно это зависит от того, сколько музыки требуется написать и сколько времени у меня есть. Сегодня я больше вдохновляюсь хорошей историей или чем-нибудь визуальным, нежели другими композиторами/музыкантами.
– Вернемся в 90-е. Как у вас получалось сочинять в таком многообразии разных стилей? Мне, например, очень нравятся жесткие техно-ритмы в Sub-Terrania и The Adventures of Batman and Robin.
– Ну, я тогда часто посещал рейвы и был больше погружен в культуру танцевальной музыки. И еще мы создали собственную музыкальную программу, и мне удалось включить многие вещи в эту программу – и эти вещи сами собой подталкивали к танцевальной и электронной музыке.
– На каких инструментах вы играете? В некоторых ваших демо для Amiga (Global Trash, Check Mate) слышны риффы электрогитары. Вы играли на ней, хотя бы в процессе сочинения? Какое демо ваше любимое из тех, к которым вы приложили руку?
– Я играл на классической акустической гитаре, пел в хоре, играл на фортепиано и обучался композиции.
– В России вы в первую очередь известны как композитор серий Assassin’s Creed и Hitman. Потому что эти серии в России очень, очень популярны. Так вот, как вы смогли ухватить драматичную сущность Хитмена – безжалостного киллера? Это сложно описать, но музыка очень хорошо подходит характеру героя.
– Ну, Hitman делался в значительной степени той же командой, которая работала над Hardwired и играми для Sega Genesis, над которыми работал и я, так что я «рос» вместе с этими людьми и очень хорошо их знаю. И эта команда хотела, чтобы я по-настоящему экспериментировал с музыкой, и поэтому я много играл в игру. Сегодня игровые саундтреки, как правило, более «незаметные», более фоновые. А это совсем не то, что мы намеревались сделать в серии Hitman.
– Если бы вам предложили написать музыку к фильму о Хитмене, вы бы согласились?
– Это бы зависело от того, с кем бы пришлось работать и чего бы от меня хотели. Если бы от меня требовалось что-то неприемлемое для меня, мне бы это не было интересно.
– Бонус-трек. Есть ли игра или серия игр, для которой вы сами хотели бы поработать над музыкой?
– Я люблю работать над проектами, где саундтрек имеет значимость, а не просто есть, потому что должна быть какая-то музыка. Мне нравится работать над проектами, где музыка связана с игрой на глубинном уровне; где я могу что-то предлагать и получать какой-то интересный результат вместе с командой. Вот такие проекты меня привлекают.
Журнал: DF Mag #7