Навигация по сайту
- Игры / Образы
- Игры на русском языке
- Коды / Советы / Секреты
- Наши переводы
- Наши проекты
- Игры на русском языке (OnLine)
- Эмуляторы
- Обзоры игр
- Информация
- Статьи
- Интервью
- Мануалы / Инструкции
Случайная игра
Вступай!!!
Облако тегов
Показать все теги
Начинай сказку сначала
Полное название: Dragon Quest III: Soshite Densetsu he
Жанр: JRPG
Разработчик: Enix
Платформа: NES/SNES/GBC
Год выпуска: 1988
Количество игроков: 1
Жил-был царь,
У царя был двор,
На дворе был кол,
На колу было мочало…
Начинай сказку сначала.
Детская считалка
У царя был двор,
На дворе был кол,
На колу было мочало…
Начинай сказку сначала.
Детская считалка
К чему такой эпиграф и заголовок? Ну… в нашей истории тоже жил-был царь, у царя был двор, насчёт кольев и мочалок врать не буду, не видел, зато хватало всякой другой всячины. Вокруг двора было целое королевство, вокруг королевства был целый мир. И тут на тебе – доходят слухи, что некий Барамос (по одним данным, дракон, по другим – демон, по третьим – вообще миф) решил этот мир захватить, или уничтожить, или утопить в коррупции, в общем, точно никто не знает – и выяснять на практике особого желания нет. Пускай, в самом деле, Ортега спросит при встрече, если ему интересно. Что значит – какой такой Ортега? Это же тот самый парень, что вызвался найти Барамоса и положить конец его зловещим планам! И это притом, что у парня молодая жена и недавнее пополнение в семье! Да такие люди у нас наперечёт, им надо медаль давать, все льготы без очереди и полцарства в придачу! Ну, насчёт полцарства мы погорячились, суверенной территории у нас и так с городской поселок (феодальная раздробленность, так её растак…), но по возвращении с победой уважим по высшему разряду. А в случае чего (тьфу-тьфу-тьфу, конечно) – и семью обеспечим всеми пособиями и прочим.
Кстати говоря, что-то долго не возвращается Ортега. Что? Дошёл до вулкана и как в лаву канул? И ничего, кроме шлема, найти не удалось? Эх, накаркали мы насчёт пособия. Но пособие будет – надо растить смену. Кто там у Ортеги родился тогда – сын, дочь? А, неважно – пускай отъедается и растёт как на дрожжах. А лет эдак в шестнадцать пойдёт по стопам отца. Остаётся надеяться, что Барамос до этого времени подождёт…
Вроде бы дальше можно и не продолжать – как же, плавали, знаем, мир от чуда-юда у нас в JRPG спасает каждый второй, по стопам героических родителей при этом идёт каждый третий. Средневеково-фэнтэзийный сеттинг, пошаговые битвы… Полноте, сегодня такого добра выше крыши. Но это сегодня, а тогда… в году эдак 1988, когда многие жанры ещё только обретали свое лицо… За картриджем можно было отстоять внушительную очередь. А лучше вообще заказать по почте, потому что ходить потом по улице с такой покупкой опасно – были случаи узконаправленного грабежа. А впоследствии и вообще пошел миф о правительственном запрете на релиз всех последующих игр серии в будние дни, во избежание массовых школьных прогулов. С чего бы такой ажиотаж?
В принципе, серия была достаточно популярна в Японии с момента выхода первой части. Гораздо популярнее, чем в Штатах, увы. Но в Штатах царили собственные DnD, Ультимы и им подобные; для Японии всё это было относительно свежо. И если сейчас народ частенько жалуется, что JRPG водит его за ручку от локации к локации, то по тем временам никто особо не возражал… Хотя вру: возражали. Многим мир Dragon Quest II показался настолько линейным (возможно, по контрасту с первой частью, которая была первопроходцем и создавала иллюзию свободы валять дурака вместо спасения мира), что иные жаловались непосредственно разработчикам. Те в ответ пожали плечами и… сделали Dragon Quest III.
По современным стандартам, линейность особо никуда не делась. Однако пространство для подвигов и путешествий увеличилось в разы. DQ3 предложил довольно вместительный мир, изобилующий отчасти знакомыми очертаниями континентов и явно знакомыми названиями городов/королевств: есть тут и Ромали, и славящаяся своей верфью Портога, и донельзя восточный Ассарам (от «ассалам алейкум»), и дальневосточный Дзипанг. Плюс к тому – деревушки, подозрительно напоминающие индейские, скрытые лесные поселения, смахивающие на эльфийские…Тюрьмы, подземелья, башни – полный комплект! А в этих башнях ещё и дверей видимо-невидимо. Попробуй-ка, подбери к каждой ключик!
И ведь придётся подбирать. Ключей вообще-то в игре всего три, один универсальнее другого, но запрятаны – будь здоров. При этом без ключа вам даже во дворце дверь никто не откроет! Но в наших дворцах всего ожидать можно: мы же не удивляемся, что там могут запросто послать шестнадцатилетнего паренька или девушку на битву с самой реальной угрозой в новейшей истории в его (её) день рождения, озолотить смешной на поверку суммой в дорогу и намекнуть, что желание оставить запись о своих странствиях в анналах королевских хроник всегда приветствуется. Да, вы правильно поняли, монархия здесь держит явную монополию на точки сохранения игры.
Не испугались подобных ограничений? Ах да, мы же дети века эмуляции, наша мантра – Shift+F1… Тогда вперёд. Сначала за ключом, потом – к порталу, потом – ещё куда-нибудь, скажем, за похищенной короной, сбежавшей эльфийкой или дефицитным перцем… До Final Fantasy 4 и введенной ею моды на прошекспировские драмы было ещё сравнительно далеко, в JRPG-мирах царил дух Приключения, и Dragon Quest III окончательно обозначил компетенцию этого Приключения швырять игрока, как щепку в океане, втравливая его во всевозможные переделки по всевозможным причинам. Это тогда (а по мнению некоторых – и теперь) считалось проявлением духа «настоящих» RPG, где суровый GM вперяет в тебя свои очи и молвит: «А сейчас король орков сажает тебя в котёл, потому что у тебя зелёные носки. Твои действия?» После того, как вы правдами и неправдами добудете первое нормальное средство передвижения – канонический корабль, - вам откроется относительная свобода действий… отчасти потому, что дальнейшую цель похода авторы забыли прописать иначе как отдельными намеками в репликах встречных. А вы говорите, «JRPG за ручку водят»! Гуляй – не хочу. Главное – добраться до очередного города, а он уже записывается в путевой дневник, используемый вкупе с простым заклинанием для ускоренных камбэков и айлбибэков. Секреты и дополнительные квесты можно искать днём и ночью. И это не фигура речи – в игре действительно присутствует заметная смена времени суток, отражающаяся как на видимости окружающих объектов, так и на степени активности в населённых пунктах. Кто-то спит, кто-то зажигает, кто-то перестаёт охранять приметные глазу игрока сундуки, над которыми чахнет в дневное время (хотя следовало бы наоборот). Начиная с определённого момента, можно добыть артефакт для маскировки под кого угодно, включая местную фауну. И в любое время есть с кем перекинуться парой слов.
И главное – исследовать этот мир можно как в одиночку, так и с командой соратников. Каковых в ближайшей таверне можно набрать до четырёх человек из разных классов. Нечто подобное уже фигурировало в первой "финалке", однако Enix, намотав на ус достижение конкурентов, сделала классовую систему одним из самых заметных и свободно настраиваемых аспектов игры. Вместо того чтобы брать с собой изначально доступных бойцов, мы могли заказать своих собственных, выбрав пол (влияющий исключительно на доступность некоторых видов экипировки), имя и класс. Новобранец мог сразу стать сильным, но медлительным солдатом, ещё более сильным, но и более уязвимым борцом, чёрным или белым магом, определяющим на глаз ценность любой вещи купцом... или простым шутом, обожающим в бою заниматься чем угодно, кроме того, что приказано. По достижении 20 уровня можно было совершить паломничество в одно святилище и поменять род занятий, причём пошедшие на повышение квалификации персонажи сохраняли половину накачанных параметров, а бывшие маги – ещё и выученные заклинания. При наличии особой книги можно было переучиться на особый класс со своими плюшками. А поскольку фортуна благосклонна к дуракам, щеголявшему в шутовском колпаке бойцу для премиум-класса никакие книги не требовались. Добавьте сюда дизайн персонажей от Акиры «Dragon Ball Z» Ториямы (разумеется, не шибко заметные в процессе игры, но официального арта хватает, Интернет в помощь) – и отряд приключенцев укомплектован, можно отправляться в дорогу.
Дорога, конечно, тернистая. Цены на экипировку растут в геометрической прогрессии, хотя деньги можно зарабатывать на аренах, делая ставки на бои монстров. Опыт набирается умеренно, но незаметно (монополию на информирование о недобранных до следующего уровня очках держит всё та же монархия, будь она неладна), отчего процесс прокачки кажется куда более медленным, чем в реальности. Игра сохраняет интерфейс предыдущих частей, при котором на пару действий насчитывается до дюжины открытых окон. Боевая система, подобно FF и, возможно, некоторым другим ролёвкам того времени, страдает синдромом безапелляционной прицельности – говоря нормальным языком, боец будет атаковать того монстра, на которого нацелен, даже если цель испарилась в результате чужой атаки на том же ходу. К счастью, игра имеет привычку собирать противников в стаи («5 воронов + 3 слайма» и далее в том же духе), что несколько упрощает задачу тактического планирования. Сыграла свою не самую позитивную роль и графика – не сразу и не в Японии, конечно, но за океан игра эмигрировала только в 1991 году, когда на дворе правили бал все шестнадцать бит, и DQ3 выглядел несколько примитивно.
Но что нам, ретрогеймерам, графика? И что она значила у себя на родине в 1988 году, когда подобный уровень был ещё в порядке вещей, а вот около 40 часов геймплея могла предложить далеко не каждая игрушка? И эти сорок часов уходили на исследование мира, добычу ещё более эффективного средства передвижения, раскрытие тайны исчезновения отца, победу над Барамосом и празднование оной. Затем… вот это «затем» и записало игру в анналы игровой индустрии – ибо затем были не титры, а главный злыдень, хозяин Барамоса, Зома. И для неизбежной конфронтации с ним пришлось отправляться в новое путешествие – и в совершенно новый мир. Мир, который немногим меньше старого… и сам при тщательном рассмотрении не такой уж новый.
На тщательное рассмотрение, а также на сбор подозрительно знакомых артефактов, спасение целой плеяды персонажей, сражений с дополнительной охапкой боссов и противников помельче, исследование новых городов уходит ещё не один десяток часов. Это, заметьте, только в оригинале, который ещё не щеголял новшествами ремейков вроде настольной мини-игры (в которой узнается другой проект отца DQ Юдзи Хории, Itadaki Street) и миссии по коллекционированию медалей. И этим, разумеется, список новшеств не ограничивается – в нём и подтянутая до стандартов SNES графика, и дополнительные сцены, и бонусные подземелья, и улучшенный интерфейс… Жаль, что официальной локализации это богатство так и не удостоилось (Enix America закрылась за три года до релиза игры, посадив её на ту же полку неизвестных на Западе хитов, что и Star Ocean). Однако локализации удостоился карманный ремейк – с ожидаемой для платформы карманно-восьмибитной графикой, но опять же – что нам графика! Тем более, когда из 1996 года на Геймбой перекочевало самое вкусное новшество – различные типы характеров, которыми изначально теперь обладал каждый участник «драконьих поисков». У героя/героини характер определялся в начале игры через вещий сон с анкетированием а-ля Ultima 4, но мог меняться в зависимости от принятых по ходу игры решений уже в реальных ситуациях (читай - квестах). Можно было определять характер и у собственноручно формируемых коммандос – и всё для дела: характер и темперамент напрямую влиял на рост тех или иных параметров персонажа.
Но ремейки были после, и в них, возможно, уже не так силён был эффект осознания игроком того, в какой мир он попал в погоне за главным боссом. Ведь главный босс перед неминуемой кончиной успевает закрыть портал в родное измерение героя и пообещать, что Зло будет возвращаться с достойной Карлсона регулярностью. А нам в шкуре спасителя мира останется лишь вздохнуть, осесть на чужбине, наконец-то обзавестись семьёй и получить от благодарного правительства самый почётный титул, которого до нас толком никто и не удостаивался, и который после нас будут с гордостью (а спустя несколько поколений – и по делу) носить наши потомки. Титул Лото, а в локализации – Эрдрика. Того самого.
Вот такое вот «на колу мочало». Конечно, до событий первого Dragon Quest прошло ещё много лет, в которые Enix потом успел запихнуть и два манга-сериала, и аниме-полнометражник. Но представьте себя в 1988 году на месте тех, кто открывал для себя новый жанр вместе с аббревиатурой DQ (или DW), ассоциировал его с гордым именем «потомок Эрдрика» (или Лото), а затем, в конце одной из самых продолжительных и объёмных JRPG того периода узнавал, что провёл около недели в сумме, перевоплощаясь виртуально в самого Эрдрика. Это и стало последним гвоздём, на который картину “Dragon Quest 3” повесили в выставочном зале Классики Жанра. За приключение, позволившее ощутить себя частью Легенды.
Когда ты, читатель, осознаешь значимость того откровения для игроков прошлых лет, в меня могут запросто полететь камни по факту злостных спойлеров, но – не обессудь. За умолчание такого факта в статье я бы с удовольствием запустил камень в самого себя (не пытайтесь повторить это в домашних условиях). И потом, мне-то, вредному автору, хорошо, моё знакомство с серией началось как раз с третьей части. Для меня – и для всех остальных, кто так же наткнётся на неё в первую очередь, в оригинале или в ремейке, - сказка и впрямь только начинается.
Автор: Nick Hunter
Журнал: Re-player