Навигация по сайту
Follow Us
Funding Request

If you like what we are doing, please consider supporting us.

Support Via Patreon

Visit Our Patreon Profile

Visit our Patreon profile and become a patron.

Any amounts raised will directly support the development of our current and upcoming projects.

Thank you very much!

Принимаем пожертвования

Яндекс: 410012588249319
WMR: R371578751646 (рублики)
WMZ: Z803750001922 (доллары)

Случайная игра

Вступай!!!
Облако тегов
Рождение легенды

Полное название: Dragon Quest
Жанр: JRPG
Разработчик: Chunsoft
Платформа: NES, MSX, GBC
Год выпуска: 1986
Количество игроков: 1

Рождение легендыРождение легенды

Первые РПГ видеоигры были страшные. Как визуально, так и геймплеем, к которому не каждый ботан и фанат книжек про драконов и эльфов решался подойти. Да и выпускались они на различных компьютерах, соответственно собирая определенную аудиторию. Первым «зондированием почвы» на приставке можно назвать портирование на NES игры Bokosuka Wars, которая все же не была чистой РПГ, скорее тактикой. Еще был порт Dragon Buster. Но это опять порт, да и не похоже на привычное нам.

И вот, в 1986 году на NES выходит игра, под название Dragon Quest.

Сюжет игры был прост и неоригинален для западной публики, но для японцев это было довольно новое. В королевстве Алефгард беда, злой Драгонлорд похитил принцессу и мы должны спасти ее, а заодно и победить негодяя. Имя герою давал сам игрок, что в те времена считалось очень круто. Мы должны были ходить и убивать всяких монстров, посещать разные места, приближаясь к заветной цели. Конечно, формат картриджа не позволял вместить в себя приключение на 20+ часов и история в игре очень короткая. Но как же занять игрока? А пускай-ка он погринданит! Уже по выходу из замка вы отгребете неиллюзорно от монстров. И если на траве попадаются веселые капельки, с которыми можно совладать, то если вдруг вас унесет на горы или в лес, то там точно встретите сильного противника и проиграете. Но гейм овер это не смертельно, вы можете продолжить игру, потеряв при этом половину денег. Но вот только воскресает герой в самом первом замке и пусть надо начинать с начала, хорошо, что уровни и экипировка хоть сохраняется. Как же нам пройти игру? Дизайнер игры, позже ставший бессменным дизайнером, Акира Торияма тогда был молод и полон творческой энергии. Работа и над Dragon Ball и над Dragon Quest проходило примерно в одно время. И как ДБ стал эталоном для многих последующих сененов, так и в ДК перекачивала формула «прокачка + драчка». Вышли в поле, подрались, получили опыт и золото, пошли полечились. Повторять до тех пор, пока вы не почувствуете, что готовы совершить путешествие до другого города. Но все же закупитись лучше броней и оружием в прошлом, а также лекарствами. А в новом городе снова набор уровней, покой нам только снится. Максимальный уровень героя мог быть 30, вместо привычного 99. Почему именно 30? Я не знаю. По мере прокачки вы также учили различную магию. И, должен сказать, не обязательно набирать высший уровень, лично я прошел игру на 24.

У сегодняшнего игрока от такого встают волосы дыбом, но тогда никто не жаловался и все играли. Зато вот интерфейс был очень приятный, после страшных РПГ из прошлых лет. Мы управляли фигуркой рыцаря, который ходил по конкретным локациям, с дверям, стенам и другими персонажами. Вид был сверху, а все управление, кроме движения было через меню. Чтобы поговорить, открыть дверь или спуститься по ступенькам необходимо было выбирать соответствующую команду. Глобальная карта была также с видом сверху, а вот наткнувшись на невидимых на карте врагов мы переходили во второй интерфес – боевое меню. Вид в нем был сделан «из глаз», как в западных данжн-кроулерах, только благодаря Торияме, монстры были намного интереснее и с лучшим дизайном. Самый первый и самый слабый – Слайм даже стал со временем маскотом игры. В игру была включена и особая версия этого монстра – металлический слайм, любимиц игроков в любой последующей части. Он слаб, но имеет отличную защиту и часто сбегает с боя, а победив его, игрок получал очень много опыта. А вот Золотой человек, который давал кучу денег в серии не прижился. Бои были пошаговыми. Кстати, возможно это ограничение картриджа, но все бои в игре 1-на-1, монстры не нападают группами, как в других частях. Но и герой один, друзей и союзников в приключении вам не найти.

«Отец» игры, Юдзи Хории говорил, что на игру повлияли серии Wizardry и Ultima, так вот откуда схожая боевая система. Хории хотел создать ролевую игру, похожую на западную, но такую, чтобы в нее играли гораздо больше народа. Поэтому ДК был для своего времени симпатичен и дружелюбен. Помимо упомянутого уже Ториямы, к созданию игры причастен композитор популярных аниме сериалов Gatchaman и Cyborg 009 Коити Сугияма, который также со временем стал незаменимым композитором серии. Естественно, тогда не было возможностей включать в игру симфоническую музыку, но даже на NES, задействовав три звуковых канала вместо стандартных двух в большинстве игр того времени, он создал запоминающиеся мелодии. Их было всего восемь, но запоминающиеся (я вот уже писал про Nanashi no Game, там мелодия из проклятой игры напоминает одну из мелодий ДК) Все это вместе настолько запомнилось игрокам, что останови любого японца и тот на вопрос «Как выглядят старые РПГ?» назовет именно аудиовизуальный стиль Драгон Квеста. Именно эту игру пародируют во многих других произведениях, например аниме и манге. Да, через год вышла первая Final Fantasy, которая также была успешна и даже пародировала DQ тем, что спасти принцессу было первым заданием, после которого игра только начиналась, а также могилой Эрдрика. Но все же для японцев Dragon Quest и роднее и популярнее. Хотя Юдзи Хории позже говорил, что игра не смогла вместить все его задумки из-за ограничения объема картриджа, например игру вдвоем или побольше секретов, картриджи с игрой продались феноменально. После такого успеха было решено портировавть ее в США, где бум NES только начинался.

За океаном игру переименовали в Dragon Warrior. Это потому что в Америке уже была игра под названием DragonQuest, но в виде pen-and-paper RPG для людей в огромных очках. Хотя и игра Dragon Warriors была, но ладно, проскочило. Технологии развивалась, и английская версия щеголяла как лучшей графикой, так и системой сохранений на батарейке, в отличие от паролей в оригинале. Так что, можно сказать, что именно в американском релизе появилась еще одна каноничная деталь – сохранение именно у священника, а не только избавление от всяких вредных статусов. Перевод же был сделан «под старину» с фразеологизмами, вроде «Thou art dead»

Автор: CorvaX
Журнал: Re-player



Вернуться
  • Комментарий: 0
  • Просмотров: 836

Комментарии:

Оставить комментарий