Навигация по сайту
Случайная игра

Вступай!!!
Облако тегов
Название: Actraiser (J-1990, U-1991)
Жанр: platformer/civilization sim
Разработчик: Quintet
Платформа: SNES
Количество игроков: 1
Похожие игры: Populous (SMD), Dracula (SNES, SMD)

Actraiser

Эта история о том, как трудно быть богом. Впрочем, что я говорю, вы ведь уже прочли это в заглавии. И, возможно, в памяти уже всплыли ассоциации с творчеством братьев Стругацких. Однако речь здесь пойдет не о далеких планетах, а о родной матушке Земле. Оказывается, ее тоже можно довести до такой ручки, что останется лишь уповать на вмешательство высших сил. Вот только время идет, а небеса безмолвствуют…
Судя по неузнаваемым очертаниям континентов, должно было пройти много веков, даже тысячелетий – или же достаточно было одного эффектного катаклизма. Нам же сообщают лишь одно: на Земле властвуют монстры, властвует над которыми демон Танзра.
«Шо? Опять?!» (с)
Да, опять. Только на сей раз все зашло слишком далеко. Нет ни героев, истребляющих нечисть, ни философски настроенных пацифистов, рассуждающих о возможности мирного сосуществования… Да тут уже никого нет! Возможно, где-то еще и остались кучки людей, но они зажаты в угол и не могут селиться на территориях, занятых чудовищами. Ни о какой цивилизации в этих условиях речь идти не может. Люди с тоской глядят в небо, в воду, в огонь – не зная, на кого и на что надеяться.
А куда же смотрят высшие силы? Неужто… и небеса опустели? Где же все небесное воинство? Остался один херувимчик, но что может поделать он один?
Сдается мне, Божественный промысел, согласно которому сложилась такая расстановка точек над “i”, непостижим даже для него. Но как бы то ни было, в этой кутерьме рождается судьбоносное решение: возложить спасение рода Адамова на чистую, благородную и праведную в помыслах человеческую душу. Наделить ее силой, которой до нее не обладал еще никто из людей.
Где искать такую душу? Во «мраке» Средневековья. Что ни говори, а властвующее в те времена религиозное мировоззрение плюс, зародившийся в каменных стенах феодализма культ рыцарства (вспомните, кого чаще всего отправляли на битву с монстрами?) позволяло надеяться на успех. А почему в таком случае не взяли кого-нибудь из начала нашей эры? На этот вопрос нет ответа.
Вот такая картина предстает перед только что пробудившимся на высоте «много 000 м» героем. Если честно, свою прижизненную биографию он вспомнить не удосужился, поэтому его принадлежность к той или иной эпохе можно лишь косвенно установить из обращения к нему того самого херувимчика – «сэр». Хотя что и говорить, улика тоже не из ярких… Да ерунда это все. Сейчас можно только посочувствовать пробудившемуся – человек, может, рассчитывал попасть в рай после смерти и наслаждаться жизнью, а в результате… просто ПОПАЛ. Ну что ж, дело суровое, должность ответственная – и отказываться вроде неудобно…
Actraiser

Вот о специфике пребывания на этом посту и поведем мы сказ. А начинается он с того, что вы даете имя своему герою – и просыпаетесь в Небесном Замке. Херувимчик вводит вас в курс дела (Танзра, декаданс и т.п.), попутно объясняя, что перед вами стоит задача заселить Землю заново. Но люди в смятении, им нужно в кого-то верить – и вы будете временно исполнять роль объекта верования, со всеми вытекающими правами и обязанностями.
Внизу, под вами – континент, поделенный на несколько территорий. Замок можно направить от одной территории к другой, но поначалу против многих территорий выступает херувим: по его мнению, у нас еще недостаточно силы, чтобы соваться туда!
Ну, небольно-то и надо было. Вот первая территория – Филлмор. Эй, люди! Идите все сюда, плодитесь и размножайтесь!
Пауза. Недельная.
Эй, люди…
«Но сэр, тут никого нет. Люди боятся идти сюда, ибо в этих местах полно нечистой силы»
Тогда щас мы эту нечисть ка-а-ак…
Пауза. Двухнедельная.
Так вот что имел в виду ангел под недостатком силы…
Нужен герой, который всех сокрушит. Правильно рассуждаем-с?
«Но сэр, ведь тут никого нет!»
Уф. Придется взять на вооружение методы высших авторитетов. Лепим из глины героя – по своему образу и подобию, даже в доспехах. Раз. Десантируем на поверхность объекта. Два. Вдыхаем в него свой дух. Три. Готово! Вроде марку держим. Свежеиспеченный гомо сапиенс двигается довольно резво. Кстати, идея: может, наклепать тут сотню таких – да и пускай живут? Им-то никакие монстры не страшны!
«Но сэр…»
Да ладно, уже и пошутить нельзя.

И начинается героическая эпопея. Красивые пейзажи. Настырные противники. Крепкие ветки на деревьях и хитрые механизмы. Полоса из нескольких делений олицетворяет здоровье (тьфу, надо было бессмертным делать… только как?), есть возможность нескольких воскрешений в случае гибели. Здравствуй, очередной фэнтэзийный платформер! Платформер добротный, но для этого ли нас нанимали на должность бога? Ага, вот традиционный босс… Ну, коли нас не съели до этого, не съедят и сейчас. Возможность наносить несколько ударов подряд оказалась весьма полезной.
Между тем дело сделано, героя до поры до времени сворачиваем в покеб… в небытие – еще пригодится – и любуемся на плоды своих трудов. На земле (ныне обетованной) появились первые поселенцы и в благодарность построили в вашу честь храм. Дожили… А где же «не сотвори себе кумира»? Теперь придется оправдывать доверие.
Над храмом реет тот самый ангел – именно через него будут воплощаться в жизнь все ваши действия. Стоп, а кто там реет чуть поодаль? Ого… Не всю нечисть перебили.
Отсиживавшаяся до поры до времени в своих берлогах (темные круги на карте) нечисть начинает вылезать по одному и нести хаос на ваши земли. Каждый по-своему – летучие мыши похищают людей гирляндами (их можно отбить по дороге в гнездо), драконы, как и полагается, сжигают дома, демоны просто летают вокруг, понижая настроение и темпы застройки, а черепа… Возможность вызывать землетрясение появится у вас нескоро, но гораздо раньше вы сможете лицезреть его микровариант в исполнении вышеупомянутых черепов. Внушает, внушает…
Тут в дело вступает наш херувим. Лук и стрелы ему даны отнюдь не для артобстрела влюбленных парочек на скамейках. Под вашим чутким руководством он будет поражать этими стрелами всех монстров в округе. Они будут увертываться – или контратаковать. Последнее может привести не к гибели, но к временной боевой непригодности вашего крылатого соратника. И только когда люди начинают возводить новые дома, монстры на время затихают, а херувим восстанавливает часть силы. И продолжает истреблять левитирующую тьму, попутно конвертируя ее в свет (сгустки энергии оного будут поглощаться храмом – надо полагать, не без пользы). В каждой берлоге обитает определенное количество монстров, которых можно методично перестрелять по одному. Но проблемы это не решит. Что же делать?
Actraiser

А теперь позвольте вернуться к градопокровительственным материям. Вследствие своего сакрального авторитета у местных жителей вы имеете власть контролировать развитие данного города. Прежде всего это выражается в плане зодческих свершений – вы выбираете, в каком направлении будет развиваться строительство. Что именно строить – дома ли, фермы или другие приличествующие местности строения – люди разберутся сами. По мере появления новых домов растет численность населения, а вместе с ней – и уровень опыта героя! Это означает, в частности, увеличение его жизненных сил и рост полномочий на управление стихиями. Народ же с течением времени (песочные часы вверху экрана) научится не только строить мосты и выращивать новые зерновые культуры, но и самостоятельно, именем Вас, любимых, проводить обряды запечатывания берлог. Но… только в процессе застройки данного участка. Отсюда и вырисовывается тактика градостроительства. Эта странность геймплея еще даст о себе знать – например, во время поисков пропавшего в пустыне (люди беспокоятся, но прилежно ждут, пока вы не «приведете» ГОРОД к объекту поисков!) или освоения животноводства.
С наложением печати люди справляются на «ять» (хотя случаются и травмы) и притом почти каждый раз находят что-нибудь полезное. Хотя настроение горожан можно узнать в любое время, чаще всего вы будете выслушивать супружескую чету старейшин (сравнительно молодых мужчину и женщину) тогда, когда они обратятся непосредственно к вам. Это касается и найденных артефактов, которые можно в любой момент принять в виде подношения. Именно из рук вашего народа вы получите боевую магию и большинство свитков, отвечающих за ее применение в походе. Кроме того, попадаются лук и стрелы (временный апгрейд для ангела), бомбы в белом одеянии и с нимбом (убирают всех монстров в округе; все претензии – к дизайнеру) и дополнительные «жизни» для вас лично. Последние чаще всего хитро спрятаны.
Но самое главное – по мере увеличения и «обеззараживания» окультуренных земель растет уровень цивилизации! Люди начинают строить более просторные и вместительные дома, в том числе и на месте разрушенных старых. Разовьется горное и судоходное мастерство, будет изобретен компас, а в память о пропавшем в пустыне горемыке старейшина города сочинит первую музыкальную композицию (весьма добротную, надо признать). Все это можно принимать в дар и передавать другим народам. Впрочем, первые две территории можно соединить сетью дорог, и их обитатели самостоятельно обменяются опытом. А опыт пригодится в любом случае. Там изобретают шерстяную одежду, без которой мерзнут жители снежных долин, тут – лекарство, которое как нельзя кстати приходится на горном плато… даже вышеупомянутый реквием найдет важное применение. Не говоря уже о том, что пшеницу рекомендуется распространять повсеместно – она кормит больше народу.

Но хватит о хорошем, надо и о злободневном. Развитию цивилизации, помимо всего вышеупомянутого, мешают два фактора.
Во-первых, ландшафт местности далеко не всегда располагает к расселению. В иных местах эта местность такая непересеченная, что далеко не сразу удается заметить даже расположенные там берлоги чудовищ. А как быть с бесплодными песками, непроходимыми болотами и прочими радостями дикой природы? Практически каждый народ, придя в землю обетованную, обращается к вам с мольбой о придании этой земле большей… э-э-э… обетованности.
Чтобы в пустыне сады плодоносили (ого!).
Чтобы в январе на льду подснежники цвели (ого-го!).
Чтобы между островами можно было посуху пройти (слушайте, а может, вам еще и темпы инфляции снизить, а?!).
«Но сэр…»
Да знаю, знаю. Их щасье, что под рукой есть парочка полезных утилит. Как то:
- молния – разбивает скалы, сжигает дома и деревья. Деревья – лиственные. За годы проводимой без присмотра человека эволюции флора успела обзавестись огнеупорными елками.
- дождь – улучшает плодородные характеристики орошаемых земель, в том числе и пустынных.
- солнце – интенсивный солнечный свет производит тотальную мелиорацию участка. Да, и снег тоже растапливает.
- ветер – сдувает монстров и заставляет работать мельницы (будут и такие).
- землетрясение – влияет на ВЕСЬ ландшафт, в редких случаях может изменить его. Но чаще всего дело ограничивается разрушенными домами, так что не особо увлекайтесь этой игрушкой.
Такие дела. И если бы дело этим ограничивалось! Ан нет, каждый раз, когда все монстры, казалось бы, запечатаны и люди живут в мире, начинается цирк в одной из местных географических достопримечательностей. И стоит за этим… Целый языческий пантеон! У одного голова быка. Второй – шестирукая ЗМЕЯ (sic!). Третий вообще из саркофага не вылезает – не иначе стесняется. И раз за разом приходится обрушиваться с небес на землю, рубить всяких выходцев из толкиеновского кошмара да «фонари» с полезными вещицами. Как будто больше некому, право слово… Ладно, рыцарь – он и на том свете рыцарь!
Вот погодите, доберемся до Танзры, покажем ему кузькину мать, отмстим за высшие авторитеты…
«Да, сэр. Именно Танзра некогда запечатал вашу силу и истребил почти весь род людской…»
Погоди, дружище. Ты что-то подобное еще в начале упоминал. Какая у меня сила, я при жизни такой силой не обладал!
Погоди-ка…
Так я… и был когда-то… э-э-э… высшим авторитетом?!
И надо было Мне голову дурить этим обращением – «сэр»?!
И надо было Мне корчить из себя крестоносца?!!
«Но сэр…»
Ладно… что уж делать… Айда разбираться с этим Танзрой. Я уже чегой-то во вкус вошел, даром что против меня каких-то слабаков выставляют. Сохранил на протяжении всего похода магию – считай, с главнюком разобрался. Уф!
А люди тем временем живут в мире…
И опять про нас забыли…
«Но не лучше ли, когда люди живут счастливо и им не требуется помощь свыше?»
Может, ты и прав, херувим. Может быть…
Пойти, что ли, еще поспать?

Ну, а пока наш герой спит, вздохнем и мы с облегчением.
И с долей восхищения – именно ТАКОГО сплава жанров в игровой индустрии и по сей день днем с огнем не сыщешь.
И с долей сожаления – другие игры серии дальше платформера не пошли. А такая идея была… Оригинал и тот на мобильниках уцелел лишь в «платформенной» ипостаси. И одна цензура так не режет, как могут урезать издатели.
Более того, говорят, что и «прототип» данного творения был чистым платформером.
Поблагодарим же ENIX за эту позитивную, светлую и разноплановую игру. И будем молиться, чтобы таких светлых, позитивных, разноплановых игр было больше.
В конце концов, на НАШИХ небесах пока еще никто не спит.

Автор: Ник Хантер
Журнал: Romomania



Вернуться
  • Комментарий: 0
  • Просмотров: 1756

Комментарии:

Оставить комментарий