Навигация по сайту
Принимаем пожертвования

Яндекс: 410012588249319
WMR: R371578751646 (рублики)
WMZ: Z803750001922 (доллары)

Случайная игра

Вступай!!!
Облако тегов

Red ZoneRed Zone

Так уж получилось, что процентов девяносто из всех игр (примерно 200), виденных мной на Мегадрайве, мне понравились. Но вряд ли среди этих двух сотен найдется хотя бы пяток хитов, так меня потрясших и порадовавших, как два шедеврических произведения малоизвестного творческого коллектива Zyrinx/Scavenger: эта, с красноречивым названием "Красная Зона", и ранее описанная в "Крутом Геймере" SubTerrania. В корне отличаясь идеей и жанром, они весьма схожи в тех бесчисленных "мелочах", которые, как ни что другое, роднят классные творения мастеров и выделяют их из толпы подражателей. Несколько помпезное заявление, не так ли? Попробую убедить вас в его правомерности. Основное достоинство любой стоящей видеоигры — содержание, точнее, его увлекательность. Надеюсь, приведенное ниже описание миссий достаточно наглядно докажет наличие этого качества у рассматриваемого объекта. Так что перейду сразу к внешним данным Red Zone. Во-первых, графика. Простим создателям долю хвастовства в текстовом экране, анонсирующем используемые в игре процессы построения изображения. Все перечисленные навороты (векторная графика трехмерных объектов, анимация с масштабированием и видео-вставки) осуществлены безупречно и (в который раз!) опровергают утверждение избалованных "многобитными" приставками — Сега, мол, исчерпала свои возможности и годится лишь в музейные экспонаты. Двухцветная палитра вставок оправдана военной тематикой и попыткой ужать явно нестандартную игру в стандартные 16 мег. Плавность смены кадров, кстати, здесь даже получше, чем у "Соника 3D Blast". А сэкономленная память позволила, помимо основной игры, уместить на картридже еще и бонус на двух игроков, но об этом позже.
Коротко поясню, что означают слова "векторная графика". Это способ расчета и генерации изображений (деталей фона, спрайтов героев и т.д.) по весьма сложным математическим формулам. Этот метод гораздо сложнее, нежели простое "вытаскивание" из памяти заранее полностью подготовленных графических объектов, но зато позволяет существенно экономить память.
В Red Zone любой объект, чья объемность различима с высоты птичьего полета (здания, столбы заграждений, мачты электропередачи), выглядят потрясающе реальными, изменяясь при смещении точки обзора. А что творится внутри зданий, где вы смотрите на происходящее уже с высоты десятка-другого метров... Изображение не теряет своей привлекательности и в режиме паузы, особенно на пешеходных миссиях. Звук в Red Zone тоже никаких упреков не вызывает, даже если жанр музыкального сопровождения, жесткое техно, не входит в число любимых вами. Безупречное исполнение, весьма естественные палитры аранжировки и даже лирические отступления, удачно сочетающиеся с общим напористым темпом мелодий — все это образует особый, легко узнаваемый стиль, созданный Джеспером Кидом, бессменным композитором Zyrinx'a.

Что касается сюжета, "Красная зона" вполне сгодилась бы в качестве еще одной части серии "Страйков". Все тот же вертолет-одиночка, и горстка пилотов-коммандос, опустошающих убежища врагов — военные бункеры воображаемого государства, в котором явственно угадывается государство вполне реальное. Правдоподобна и завязка конфликта. Мир не уделил должного внимания вооруженному восстанию в одной из ядерных держав, в результате чего к власти в Зюристане пришел террорист-маньяк, бывший полковник И.Ретович. Год прошел относительно мирно, погромы и геноцид не покидали границ страны, но внезапно (для потерявших бдительность наблюдателей, само собой) агрессия новоявленного фюрера выплеснулась сначала на мелкое соседнее государство, а через полгода — еще на две страны. Проникнув, наконец, в ужасающие планы Ретовича по долгосрочному завоеванию мира, командование решилось на первый шаг по устранению возникшей угрозы, послав вас на важнейшую в истории человечества миссию. Вне зависимости от ваших успехов, этот шаг окажется и последним. У вас могут возникнуть сомнения — способно ли столь малочисленное воинское подразделение справиться с целой армией противника и предотвратить ядерную контратаку? В этом случае вы просто обязаны ознакомиться с уникальным учебным пособием, коим по совместительству и является эта игра! Понимание того факта, что прямая атака на государство, обладающее обширным ядерным арсеналом, равносильна всепланетному самоубийству, придет после первой же серьезной ошибки. Такова жизнь, иногда даже очень честных людей можно вынудить отступить от своих моральных кодексов и нанести удар в спину. И первое, что в таком случае надо выяснить — это местонахождение "спины" противника и прочих его частей. Поэтому не пренебрегайте описаниями миссий — их текст всегда сопровождается картами, отмечающими ключевые моменты.

Перейдем к боевым характеристикам задействованных в игре вооружений. Ваше средство передвижения, военный вертолет АН-64В "Апач", имеет на борту два вида оружия — крупнокалиберный скорострельный пулемет (CANNON) и ракеты трех разновидностей: самонаводящиеся класса "воздух-воздух" (STINGER), управляемые системой захвата цели снаряды (HELLFIRE) и противотанковые ракеты (ROCKETS).

Максимальный запас самонаводящихся ракет невелик, однако зарядов к пулемету всегда дается в избытке, так что меткому стрелку не составит труда полностью!!) очистить доступную территорию. Но для этого придется хорошенько изучить возможности противника и проложить оптимальный маршрут через запасы снаряжения: боеприпасов (на карте обозначаются буквой А), топливных баков (F) и ремонтных устройств (R). Для их сбора надо на некоторое время зависнуть над посадочным кругом. Взлетает вертолет при удержании нажатым любого направления.
Во время полета на экране справа отображается (сверху вниз) составленная радаром карта окрестностей, активированное оружие и его боезапас, а также линия состояния вертолета. В левой ее части красным цветом указана суммарная энергия технических систем, в правой зеленым — количество топлива. Кончится то или другое — вертолет исчезнет в пламени взрыва, а вслед за ним и вся наша цивилизация... Попадание снарядов или касание столбов, заграждений и прочих подобных сооружений повреждает оборудование вертолета. Можно отказаться от радара (долго ли заглянуть на карту), ракетных установок или одного из двигателей, но потеря хвостового винта сильно затруднит вам передвижение и прицеливание. К сожалению, именно в хвост и попадают обычно преследующие вас самонаводящиеся ракеты. А ведь сохранять ориентацию и без того дело нелегкое — экран постоянно вращается, пытаясь дать вам наилучший обзор позиций атакующих врагов! Почаще смотрите на локальную карту, там всегда (даже при отстреленном радаре) виден ваш курс так, как он выглядит на карте глобальной. А также пригодное к сбору снаряжение и цели миссий. Ну и естественные ориентиры — береговые линии и заасфальтированные поверхности. Цели миссий на карте изображены красными квадратами. Очередная по плану мишень мигает, на границе игрового экрана при этом видна красная точка — указатель направления. Поскольку ваши перемещения в пределах карты напрямую не ограничиваются, вы иногда можете немного поменять для себя порядок выполнения миссий — разработанный создателями игры план не идеален... Нажав любую кнопку на экране глобальной карты, вы задействуете бортовой компьютер. В верхней строке расписан ваш арсенал, справа на чертеже вертолета красным цветом высвечены пораженные участки. Помимо более подробного описания миссий, здесь можно сменить масштаб заложенной в память компа карты (SAT.MAP, варианты 1:1, 1:2 или 1:4) и запросить информацию о любом отображенном на ней объекте
— от контролирующего запуск ракет бункера до последнего пехотинца (INFO). К сожалению, данные по расположению и составу вражеских войск и сооружений в процессе игры не обновляются.
На вооружении противника состоят следующие боевые единицы:
ПЕХОТА (personnel). Крайне незащищенные и потому почти безобидные букашки с винтовками и базуками. В рейтинге, составляемом в конце игры, за них дают 250 очков.
- РАКЕТНЫЕ УСТАНОВКИ двух типов. Маленькие зенитки (rocket pad) стационарны и обладают небольшой огневой мощью. Обстреливайте их с тыла из пушки. Большие установки (missile pad) в обилии испускают самонаводящиеся ракеты, летящие в любом направлении с приличной скоростью. Поскольку попытки увернуться от них чреваты серьезными повреждениями, держитесь подальше и в случае необходимости используйте Hellfire. "Стоимость" ракетниц — соответственно 500 и 2000 очков.
— ТАНКИ. Нечто среднее между двумя типами ракетниц, умеют медленно передвигаться. Оцениваются тоже "средне" - 1000 очков.
Плавучие и летучие противники являются второстепенными целями, как и разрушимые сооружения типа радаров и палаток (tent camp):
- ПОДВОДНЫЕ ЛОДКИ (submarine, 250 очков) защищены батареей нехилых зениток и мощной броней (два попадания Hellfire). Категорически избегайте!

- МОТОРКИ (cannon boat, 250) мало чем угрожают вам, но в одной из миссий причинят сильное беспокойство.
- ИСТРЕБИТЕЛИ MIG-21 (500) охраняют некоторые стратегические объекты и способны тремя залпами выбить душу из вашей "вертушки". Вовремя запущенный stinger — единственный способ от них избавиться. Выпускать ракету следует в направлении, указанном цифрой, прежде чем этот счетчик обнулится.
- ВЕРТОЛЕТЫ (helicopter, 5000) встречаются редко. И хотя пулемет их тоже бьет неплохо, лучше все-таки раскошелиться на stinger. Таран воздухе — штука опасная...
- ДЖИПЫ (jeep, 250). Насколько я понял, в воздух они не стреляют.

После посадки перед входом в бункер вам предложат выбрать одного из трех коммандос.
Шэйдс - вооружен автоматической винтовкой AR-15 и гранатами. Огнестрельное оружие в бродилочных миссиях — единственное серьезное искажение действительности во всей игре. Пули, выпущенные как вами, так и противником, летят чуть быстрее бегущего человека, позволяя от них увернуться. Опять же, как вам, так и противнику! Поскольку винтовку Шэйдс держит в правой руке, всегда можно подойти к врагу так, что его пули уйдут в пространство, а ваши — в его бронежилет. Но так как автоматчики тоже умеют бегать, удобнее закидывать их гранатами, осколки от которых хороши в бою с затаившимися за углом хитрецами. К тому же, только так можно в лоб разобраться с засевшими в укрытиях пулеметчиками. Гранат, при правильном использовании, обычно хватает.

Негр-великан Рокко, на мой взгляд, лучший боец в команде. Причина тому — огнемет уникально долгого действия в его руках. Там, где вам пришлось бы потратить штук семь патронов, хватит одной струи жидкого огня! Причем выстрел можно начать без прицеливания, уже в процессе лизнув воспламеняющим языком суетящихся врагов. Поскольку зюристан-ские солдаты весьма огнестойки и в горящей одежде могут еще секунд пять держать пост, лучше не спешить и, сделав дело, спокойно дождаться кончины обреченной жертвы. Вместо гранат Рокко использует ракетную установку — ракеты летят дальше и разрываются не хуже гранат, но через барьеры не проникают.
Мираж, женская составляющая команды, вооружена "Узи" (аналог винтовки) и кинжалами. Ножички хороши тем, что, как и ракеты, убивают с первого попадания и в случае промаха обычно пригодны для второй попыт-I ки. Но огнемет все равно удобнее.


Для быстрого продвижения по пересеченной местности и преодоления пропастей все герои могут использовать прыжки. Они производятся в направлении ходьбы при нажатии универсальной кнопки С. Временами это сильно мешает — как вам понравится прыжок с узкой тропинки через ящик с припасами в пропасть? Содержимое упомянутых ящиков обозначается на их крышках: крестик —восстановление примерно трети линейки жизни, буквы А и G — увеличение запасов оружия, буква Е — пять взрывных устройств. Мини-бомбы используются для уничтожения неразрушимых иными путями (нажатием рычагов, к примеру) преград, но могут рассматриваться и как дополнительное оружие. Осыпающийся пол выделяется цветом плит покрытия. Падение в воду или лаву смертельно, но когда в проемах виден пол нижнего этажа — спрыгивайте смело, внизу наверняка найдется проход в недоступную ранее часть лабиринта. Чтобы вскарабкаться обратно, нажмите кнопку прыжка у края проема. Половина пешеходных миссий заканчивается пробежкой по бункеру к выходу за время, указанное над авто-картой рядом со счетчиками боеприпасов. Если вы не преуспели в гонке, но в запасе остались герои, вам зачтется выполнение миссии.

ОПИСАНИЕ МИССИЙ

1 Дабы предотвратить немедленный запуск ракет, первое, что вам (по мнению создателей) полагается сделать — это дезактивировать вражескую систему раннего обнаружения. На островке в юго-восточном углу карты разбил лагерь нашенский шпион, у него надо забрать дискетку с вирусом для главного военного компьютера Зюристана. Но если вы сделаете это, вас заметят (не так, как вас замечали всякие там танки и ракетницы, а по-настоящему, радаром), и вам придется поспешить, чтобы за 30 оставшихся до запуска секунд уничтожить реактор, питающий скорострельную защиту радара, и сам радар вместе с обнаружившим вас персоналом. Хитрость в том, что это можно проделать и перед посещением агента! Еще одна проблема, с которой как можно быстрее надо разобраться — военный аэродром на северо-западе, где базируются МиГи, охраняющие воздушное пространство над ракетным хранилищем. По плану их уничтожение отложено на третью миссию, но тогда вам придется набирать пароль каждый раз, пока вы не научитесь подлетать к аэродрому так, чтобы сбить на взлете, по крайней мере, два из шести истребителей. Советую в начале разобраться с персоналом поля.

2 Полученный вирус надо скормить терминалу в бункере рядом с уничтоженным радаром.

3 Сняв воздушное прикрытие вражеской базы на юге территории, вы сможете по подземному туннелю пробраться на ракетное хранилище, рядом с которым посадочной площадки не нашлось.

Под землей передвигайтесь внимательней, здесь много ловушек. Когда доберетесь до терминалов, и начнется отсчет времени, вам придется в темпе пробежаться по рельсам, избегая тележек с боеголовками, чтобы добраться до компьютера, инициирующего уничтожение базы.

4 Последняя миссия на этой карте — уничтожение подводной лодки. Субмарина базируется на северном острове, тщательно отгороженном от внешнего мира. Единственные ворота охраняются группой больших зениток и ведут в узкий коридор. Разберитесь с охраной прежде, чем проникнуть за ограждение. Не спешите, лавировать с поврежденным хвостом гораздо сложнее, а ведь вам еще предстоит разнести береговую охрану. Обратный путь будет еще сложнее — каждый метр выходного коридора заминирован, придется аккуратно подлетать к балкам-ловушкам и, когда они начнут падать, быстро отлетать на безопасное расстояние.

5 Пожалуй, самая сложная миссия. По не вполне понятным причинам вас в любой момент могут обрадовать надписью "Нарушитель замечен", и через полминуты ядреная ракета отправится на родину героев... Хотя по идее, это должно случиться лишь после взрыва нефтехранилища. Вход на топливный склад находится в центре лабиринта, охраняемого вертолетами. Чтобы найти верный путь быстрее, летите от входа в лабиринт, придерживаясь левой стенки и держа наготове "Стингеры". В лаборатории не приближайтесь близко к истекающим зеленой гадостью бочкам. Взорвите их издалека или, пропихав кнопкой С целую бочку вплотную к дырявым, быстренько установите мину и... убегайте из комнаты! Один невнимательный охранник пояснит вам действие химикатов на людское здоровье. Еще одну мину оставьте на ленте транспортера. Воспользовавшись дырой в изгороди, образовавшейся при взрыве, вы сможете вовремя попасть на ракетодром. Истребители, обитавшие в здешнем пространстве, исчезли в результате вызванного диверсией хаоса, но ракеты остались и уже готовятся ко взлету! Если вы еще не использовали hellfire, запускайте их по две в каждую из ракет и добавьте из пулемета, если же нет... Как бы то ни было, вам будет полезно запомнить порядок появления мишеней: по часовой стрелке, начиная с юго-восточной шахты.

6 Посетив лагерь союзника, летите на штурм электростанции. Тоненькие мостки этого сооружения заставят вас поупражняться в прыжках — падение на нижний этаж приведет к быстрой смерти в обжигающих искрах. Переключая рычаги и взрывая толстые кабели минами, вы должны добраться до генератора, питающего ворота тюрьмы, в которой вот уже второй год содержится бывший президент страны. Преграждающие путь энергетические щиты лишь выглядят неуязвимыми — атакуйте контакты по бокам щитов. Если кончатся взрывные устройства, можно применить классический трюк "выйти-и-войти". Тюрьма — одно из тех немногих мест, где создатели игры позволили себе привнести толику юмора. Она охраняется гораздо хуже станции. Узники развешаны по стенам здания, но один из них, тем не менее, умудрился стащить у охранника ключ от кандалов президента. Второй ключ вы найдете, потоптавшись на одном из поверженных врагов. Освободив символ мирной власти, вы должны за минуту пропихать кушетку с ослабшим в заточении президентом к выходу. Забейте на остальных узников — как сказал один из них, внешне напоминающий скелет: "Рад бы поговорить с тобой, но я уже умер". И кто бы мог подумать?..

7 Джип союзника срывается с места, и ваш вертолет, как привязанный, летит вслед за ним. Это неспроста, ваша задача — охранять удирающий транспорт от кучи танков и вражеских джипов, а впоследствии — и от целого флота моторных лодок. По мере обстрела, из подзащитного вылетают попутчики (похоже, вам все-таки удалось вызволить пяток пленников). Когда вылетит сам президент, миссия будет провалена. Сохраните hellfire, полученные перед отлетом с материка, до выхода из залива — там на лодку президента насядет с десяток лодок-камикадзе, и меткости пулеметной стрельбы может не хватить.

8 Лишенный основ своего неправомочного правления, Ретович скрывается в укрепленном бункере. Чтобы пробить заграждение и покарать безумца, придется воспользоваться супер-пушкой. Нужны боеприпасы, и вот вертолет героев зависает над штабом, с терминала которого нужно дать сигнал отправления вражескому конвою поддержки. Внутренне штаб сильно напоминает самый первый бункер, но здесь для запуска программы вам надо будет ввести имя и пароль, полученные от знайки-президента (мужик времени зря в тюрьме не тратил). Выбирайте буквы нажатием вверх/вниз и вводите их любой из трех кнопок.

9 Не спешите останавливать конвой уничтожением охраны грузовиков — пусть подвезут снаряды поближе к пушке. Топлива груженный вертолет тратит больше, но все же повремените со сбросом ядра в приемную трубу. Вы должны добиться полного совмещения раскачивающейся болванки и жерла. После приземления наведите пушку согласно показаниям радара и... Пли!

10 Главное в бункере — преодолеть первый участок пути. Дальше будет проще. Можете, конечно, потренироваться в прыжках по бочкам наперегонки с клешнями, но я советую рискнуть и опробовать краткий путь. Встаньте лицом к правой части транспортера и, тщательно выбрав момент, прыгните на балку, соединяющую две ленты, тут же повторив прыжок. Попав на нижний этаж, сперва идите направо и переключите рычаг. Еще один рычаг включит конвейер — когда крюк подцепит ящик, цепляйтесь за него и держитесь крепче (кнопкой С). На первом повороте лучше спрыгнуть и избавиться от солдат противника. На следующем надо осторожно пробраться в комнату с большой шестеренкой и существенно снизить уровень лавы в большом зале. Осталось добежать до входа в приемную тирана и, подкрепившись, вступить с ним в неравный бой. Не сомневаюсь, что дошедшему досюда бойцу не понадобятся не то что какие-то советы — даже ящики с припасами, расставленные запасливым Ретовичем в углах логова...

УПРАВЛЕНИЕ
влево/вправо — поворот вертолета или космолета;
вперед/назад — разгон/торможение вертолета;
вниз+С — подъем/сброс груза (только для девятой миссии);
Start — вход в режим карты во время полета и возобновление игры;
А — пулемет в полете, выстрел из огнестрельного оружия во время прогулки, телепортация в под-игре;
В — запуск ракеты в полете и чего-нибудь разрывного или ножа — на прогулке, выстрел в под-игре;
А+В — установка взрывного устройства;
С — смена ракет в полете; прыжок, активация рычагов и вскрытие ящиков в бункерах, разгон в под-игре.


Угроза ядерной войны ликвидирована, но рановато еще класть картридж на полку. Помните игральный автомат в приемной штаба (миссия 8)? Понимаю, в разгаре сложнейшей операции у вас вряд ли возникло желания освежить в памяти навыки управления космолетом, обретенные в "Саб-Террании", и переключиться со стрельбы по врагам на расстрел астероидов. Ну, а теперь самое время набрать полученный тогда пароль и, призвав на помощь друга, вдвоем посоревноваться в этой в общем-то тривиальной, но все же весьма увлекательной под-игре. Забыли записать код? Вводите любой из трех следующих:
ССАСААСАСАС, ВВВВВВВВВАА или АВСАСАСВСАС. За каждое попадание по астероиду начисляется 250 очков. Очистив экран от камней, вы перейдете на следующий уровень. Мое последнее достижение — 17-й уровень, и не думайте, что это было просто. Начиная с 10-го уровня скорость и количество мишеней сильно возрастают. У двоих игроков шансов на успех больше, но возникает проблема с различаемостью космолетов (особенно после телепортации). Поскольку после гибели обоих кораблей игра продолжается с прежним счетом и на том же уровне, можно неплохо соревноваться в меткости и ловкости.
Главное — держать руки подальше от кнопки Start, иначе все усилия пропадут впустую. А жаль, режим slow-motion не раз спасал положение в подобных боевичках. Советы. Не стреляйте наобум — патроны бесконечны, но число их на экране ограничено. В безвыходной ситуации поможет удачная телепортация. Старайтесь первым делом поразить мелкие астероиды — несвоевременное раздробление крупных может повредить вашему партнеру. И не забывайте, что "эта пушка еще и летать умеет!"


ПАРОЛИ.
Что примечательно, пароли вводятся как секретные коды — нажатием комбинации кнопок на экране password. Способ удобен, но раздражает повторный запрос пароля после провала миссии. На последние две миссии пароль не выдается. Варианты, приведенные в скобках, позволят вам начать или продолжить игру с неуязвимым вертолетом и нескончаемым запасом топлива. Сложность игры сильно уменьшится, но угроза облома не исчезнет — только попробуйте не уничтожить вовремя радар (миссия 2) или по ошибке расстрелять союзника. В бродилочных миссиях герои неуязвимость не получат, но у каждого будет вдоволь попыток на повторное прохождение. Пароли, которые вам выдает игра, будут обычными — для смертного режима.
1. (ВААВААСВСВАили ВААСААВААСА)
2. АВАСВСВСАВА (АВВВАВАСВВС)
3. АСССВСАВВСА (ВААВААСВСАА)
4.АВАСВСВСАСС
5.ВАААВВВССВВ
6.АВВАВСААВСА(АВВСААСАССС)
7. ВАААВВСАААА или ВАААВВААВСВ (ВААСААВААВА)
8.АВВАВСААСАС(АВВСААСАСВС)
Eler Cant

Журнал: Великий Дракон №35



Вернуться
  • Комментарий: 0
  • Просмотров: 580

Комментарии:

Оставить комментарий