Навигация по сайту
Принимаем пожертвования

Яндекс: 410012588249319
WMR: R371578751646 (рублики)
WMZ: Z803750001922 (доллары)

Случайная игра

Вступай!!!
Облако тегов
Ankh

Ankh (Превью)

Честно говоря, эта демка меня немного расстроила. Привык я как-то, что на моем Celeron-1700 512Mb RAM GeForce 5200 с адвенчурами проблем не было. Я, конечно, понимаю, что конфигурация далеко не топовая, но “Half-Life 2” вполне себе игралась. А вот “Ankh” тормозит. Правда, тормозит на максимальных настройках, и в адвенчурах такие притормаживания, в принципе, не критичны, но, в любом случае, соотношение качества картинки к затрачиваемым ресурсам тут выдержано не самым лучшим образом. Похоже, при долгожданном переходе адвенчур в полное 3D, привыкшим к адвенчурной реальности разработчикам придется столкнуться с некоторыми новыми для нашего жанра проблемами. Такими, например, как создание оптимизированного шустрого движка, хотя бы минимальный учет физики мира, обработка взаимодействия друг с другом различных объектов (например, решение древней проблемы проваливания частей персонажа сквозь стены или проработка реалистичного передвижения по неровным поверхностям), решение вопроса с пасфайндингом (умение персонажа нормально находить путь к указанной точке), ну и не помешает обратить внимание на всякие приятные мелочи типа правильных теней, не выглядящего пустым мира, нормального поведения камеры и т. д., и т. п. А то привыкли, понимаешь, работать с фиксированным ракурсом камеры и заранее проскриптованными объектами. К счастью, эти “новые” проблемы в свое время возникали и у технически более продвинутых жанров, где и были успешно решены. Так что если захотеть, эти вопросы можно решить очень быстро, достаточно изучить имеющиеся наработки на эту тему или просто пригласить разработчиков, уже обладающих необходимым опытом. Это все вопрос времени (или денег) и желания. Вот, например, можно долго и упорно ругать мистера Сесиля за его отошедшую от канонов “Broken Sword 3”, но нельзя не признать, что все чисто технические вопросы в его игре были решены на довольно высоком уровне. А вот создатели проектов вроде “The Westerner” и “Ankh” об этом, похоже, просто не задумываются. А зря.

Продолжая тему проколов создателей и переходя уже непосредственно к демке, давайте вспомним, с чего начинается любая игра. И это совсем даже не сюжет и не заставочный ролик. Так же как театр начинается с вешалки, игра начинается с главного меню. Вспомните этот экран, скажем, в “Still Life” или солнце/пляж/обезьянку/пальмы в “Return to Mysterious Island”. Вы еще не знали, что это будет за игра, еще понятия не имели, как она будет выглядеть, а этот экранчик уже вовсю вас обрабатывал, подготавливая благодатную почву для проникновения Атмосферы игры. А что мы видим в “Ankh”? Пустую реку да кучку трехмерных пальм... Единственный исходящий из этого посыл – в игре трехмерная графика и ставшая уже стандартом шейдерная водичка. Могли хотя бы ради приличия крокодилов в нее запустить, благо их модельки в игре точно имеются. А уж если все делать как надо, то там должен был плавать на какой-нибудь лодчонке сам Ассил и вытворять всякие забавные штучки. В конце концов, это комедийная адвенчура или нет!?

Кстати, на этом вопросе можно остановиться и подробнее. На данный момент для “Ankh” самой близкой по образу и подобию является “The Westerner”. И относительно обеих этих игр можно задать вопрос, действительно ли эти игры можно называть комедиями? Во многом это, конечно, вопрос вкуса, но вот сколько раз вы действительно от души смеялись (или хотя бы хихикали), играя в “The Westerner”? В случае с “Ankh”, за всю демку я лишь один раз неопределенно хмыкнул на финальной картинке со Сфинксом. Эти игры можно называть несерьезными, но уж никак не комедиями. Сами посмотрите – в игре несерьезная мультяшная графика, несерьезный сюжет с несерьезными поворотами, несерьезные реплики персонажей, несерьезное решение головоломок. Но смешные ли они? Лично для меня – нет. Вот сумасшествие Сэма и Макса было веселым. И то, что творилось на Островах обезьян
тоже заставляло смеяться. Специально для постоянно ворчащих по поводу того, что раньше трава была зеленее, скажу, что и словесные перепалки в недавней “Bone” и бюрократизм Оскара в ненамного старшей “Syberia” также весьма и весьма поднимали настроение. А вот “Ankh” и “The Westerner” – просто приятные несерьезные квестики, за которыми можно отдохнуть, но не более того.

Ладно, что-то я отвлекся. Итак, “Ankh”. В демке нам надо будет пробежаться по двум локациям, решить парочку головоломок и познакомиться с двумя с половиной персонажами. На графику я уже жаловался. А уж если вклю-
чить текстуры низкого разрешения и посмотреть на тот кубик, который, по идее, должен быть лодкой... Но если не придираться и особо не всматриваться – окружающий мир по-мультяшному ярок, выглядит поживее того, что был в “Bone”, и не таким пустым, как в “The Westerner”. И, кстати, в отличие от последней, локации в “Ankh” – это просто большие скроллящиеся экраны с немного изменяющей положение камерой. Так что не придется в очередной раз ломать голову и пытаться понять, куда надо идти в этом внезапно перескочившем ракурсе. Сами персонажи сделаны и анимированы довольно неплохо. Я бы конечно мог начать нудеть про мимику, заключающуюся в моргании и шевелении бровям, и о практически отсутствующей синхронизации губ с речью, но я же обещал особо не всматриваться.
В окружение можно было бы добавить каких-нибудь летающих птичек или плавающих рыбок, но, опять-таки, если не всматриваться – пальмы шевелятся от ветерка, под водой поднимаются пузырики и даже используется крутой подводный Эффект™. В общем, дать бы художникам да (что важнее) дизайнерам еще месяц на проработку графики и мира, получилось бы куда лучше, а так – еле-еле четверочка.


Символ вечной жизни

Анкх – наиболее значимый символ у древних египтян, известный также как “крукс ансата”. В этом кресте объединяются два символа: крест, как символ жизни, и круг, как символ вечности; вместе же они обозначают бессмертие. Также этот крест символизирует объединение женского и мужского божеств, Осириса и Исиды, и, таким образом, союз земного и небесного.

Вера в силу анкха основывалась на представлении о том, что именно так выглядит ключ, которым можно открыть ворота смерти.

Ранние христиане Египта, копты, использовали этот символ для обозначения загробной жизни. В более близкие нам времена, анкх использовался колдуньями в ритуалах, ворожбе, гадании, врачевании и помощи роженицам.

Джон Роли “Энциклопедия знаков и символов”, М., Вече, 1996.



А вот с другим техническим аспектом, со звуком, все намного хуже. Голоса совсем не подходят персонажам. По крайней мере, хитрый египетский паромщик говорит точно не соответственно своему возрасту, а тем более – положению. Я было подумал, что это недостатки наспех сделанной для демоверсии английской озвучки, но оказалось, что и в немецкой версии все точно так же. Музыки как таковой практически нет, сторонних звуков – раз-два и обчелся. Так что в плане звучания демка показала себя очень и очень плохо.

Но хватит этих скучных технических подробностей, перейдем к единственно важному – как все это играется. Собственно, если не считать подбирания и отдавания предметов, то головоломка в игре одна – как избавиться от крокодила. Головоломка совсем несложная, но намеков на ее решение почти нет. Так что она была решена банальным перебором всего на всем.
При этом открылись два не очень приятных момента. Во-первых, у Ассила весьма скучный и однообразный набор комментариев. И, во-вторых, в игре работать с предметами очень неудобно. Вот как происходит простейшее действие
– использование одно предмета на другом. Мы кликаем в инвентаре правой кнопкой мыши для выбора первого предмета, потом с ним “в руке” кликаем на другом. Вроде, просто и привычно. “Но есть нюанс”©: если комбинация неудачна, герой на это пожалуется, и предмет сбросится назад в инвентарь.

То есть, чтобы снова его использовать, придется опять его оттуда доставать. А теперь сами подсчитайте, сколько лишних кликов приходится делать только при переборе друг на друге пяти предметов инвентаря. Кстати, о последнем. Отдельного экрана инвентаря нет, все ужасающе грубо нарисованные предметы просто болтаются в
верхней части экрана. В принципе, это даже удобно. Но величина этих предметов да кое-какой имеющийся опыт намекают на то, что это признак очень небольшого количества используемых предметов и сильно упрощенной инвентарной стороны геймплея. Учтите также невысокую сложность головоломок, жалобы прошедших немецкую версию на малую продолжительность игры и навешенные на правую кнопку все-какие-только-можно действия. Вывод: игра, мягко говоря, не пытается соперничать с “Myst” по количеству выкинутых в окно мониторов. Зато
если прибавить к этой простоте несерьезный мультяшный стиль графики и сюжета, то вполне может получиться неплохая игра для семейного прохождения. А вот матерым квестоманам, похоже, в который раз от разработчиков до-
станутся лишь извинения да просьбы понять их желание угодить широкой аудитории.

Подведем итоги: приятная мультяшная трехмерная графика (не нудим и не придираемся!), скриптовые ролики на движке игры (чуть о них не забыл), не очень удачный звук, несложные загадки, ненапрягающий сюжет и странно недоработанный геймплей (“странно”, потому что на эти грабли наступали уже сотню раз, но, видимо, не в Германии). В принципе, многие из этих недочетов легко можно исправить, но судя по тому, что демка вышла практически одно-
временно с германским релизом, в финальной версии все так и останется. В любом случае, если описать эту игру в трех словах, то я бы сказал, что это “The Westerner” в древнеегипетском антураже”. Не считая, конечно, мини-игр и
морковок (хотя, может, их просто не было в демо-версии).

Информация об игре
Разработчик: Deck13 Interactive
Издатель: Rebel Games


Журнал: Охота на точки




Вернуться
  • Комментарий: 0
  • Просмотров: 1444

Комментарии:

Оставить комментарий