Навигация по сайту
- Игры / Образы
- Игры на русском языке
- Коды / Советы / Секреты
- Наши переводы
- Наши проекты
- Игры на русском языке (OnLine)
- Эмуляторы
- Обзоры игр
- Информация
- Статьи
- Интервью
- Мануалы / Инструкции
Случайная игра
Вступай!!!
Облако тегов
Показать все теги
Полное название: Nekketsu Oyako
Название в вольном переводе: Thermal Blooded Parent and Child
Жанр: Beat'em Up
Разработчик и издатель: Technosoft
Платформы: PlayStation, Saturn
Обозреваемая версия: PlayStation
Количество игроков: 1-2
Даты выхода: PlayStation 3/12/1994, Saturn 1995
Размер образа: 23,2 Мб
Практика игровой индустрии наглядно доказывает очевидную тенденцию: самые ранние игры для отдельно взятого поколения консолей зачастую трудно отличить от проектов для предыдущего. Взглянув на скриншоты, вы уже наверняка догадались, что наш испытуемый - из этой самой когорты. Однако в нашем случае у "игры на рубеже платформопоколений", если верить форуму сайта SnesoRama.Us, была совершенно определённая миссия: на презентации PlayStation Nekketsu Oyako должна была проиллюстрировать потенциал приставки в плане работы со спрайтовой графикой. Справились ли опытные выходцы из Data East* с поставленной задачей? Попробуем выяснить это вместе с вами.
Счастливы вместе, мать вашу?
В не самом далёком будущем злобная "Большая Чёрная Корпорация" (Big Black Corporation, как шаблонно) захватила мать семейства главных героев - завязка, как и развитие сюжета, не заставляет акцентировать на истории сколько-нибудь большое внимание. Три наших родственничка-главперса - Торатароу Минору (Toratarou Minoru), Рио Хибино (Rio Hibino), ну и, естественно, глава семьи Рандоу Хибино (Randou Hibino) - без раздумий двинули в путь, дабы как следует наподдать проказнику мистеру Хироугроу (Mr. Herograw) и его шестёркам. И не стоит удивляться относительной убогости SNES'оподобных роликов на движке! В конце концов, Sony "требовала" от технософтовцев совсем другое. Да и упомянутое SNES'оподобие объясняется достаточно просто. Но не будем забегать вперёд. Кстати, из этих самых начальных роликов можно узнать краткое досье на всех трёх персонажей. Среди всего прочего здесь можно найти лаконичные описания ударов и суперударов каждого из бойцов.
Уход от классики
Бьюсь об заклад, в мыслях наших глубокоуважаемых читателей, завидевших в графах "Название" и "Разработчик" слова Nekketsu и Technosoft соответственно, тут же вырисуются маленькие человечки со сбитым телосложением и наисерьёзнейшими выражениями лиц. Угадал? Увы, но надежда увидеть фирменных героев-символов Technosoft (в девичестве Technos Japan) на чём-то мощнее 8/16 бит, умерла вместе с первой презентацией NO широким массам. На первых десяти минутах досада ещё продолжает грызть душу, но это не означает, что чувство обиды на разработчиков будет терзать вас до конца игры. Умеют чертяки-японцы сглаживать психологические шероховатости в своих проектах, в этом им не откажешь!
"А что же с концепцией геймплея?" - спросят наши дорогие читатели. Возьму на себя ответственность предугадать ваши ожидания: вы надеетесь заполучить в свои руки более современную в визуальном отношении инкарнацию River City Ransom с его мультяшно-аркадной динамикой, я прав? Что ж, опять мимо. Как, наверное, сказал бы коллега из издательства Gameland Алексей "Chikitos" Ларичкин, судно с гордым названием "Beat'em Up от Technos" сделало неожиданный крен в сторону Streets of Rage и Final Fight. Структура уровней, анимация движения, подбор предметов (в том числе и дополнительного оружия), суперудары, уменьшающие собственный лайфбар при соприкосновении с противником - всё это неминуемо заставляет вспомнить упомянутые бит'эм ап-легенды. Хорошо это или плохо, каждый фанат жанра решит для себя сам, но, как бы то ни было, слово Nekketsu в названии теперь воспринимается как атавизм.
Что именно сподвигло разрабов на взятие вектора в направлении двух вышеозначенных столпов жанра и отказ от маленьких пузатых человечков? Можно выдвигать сколь угодно различных гипотез на этот счёт (у меня у самого их набралось около четырёх), но точный ответ, наверное, смогут дать только сами бывшие сотрудники Technosoft.
Типичный Beat'em Up и ни центом больше!
Распределение боевых свойств главперсов - традиционнее некуда, а посему их прообразы достаточно легко угадываются уже на экране выбора. Вот качок Рандоу, вылитый Макс из второй Streets of Rage или Final Fight'овский Хаггар - неповоротливый, но мощный и стойкий, как скала. Прямая противоположность главе семьи - красавица Рио. Подобно сеговской Блэйз**, шустра и манёвренна, однако силушкой богатырской похвастаться, разумеется, не может. Ну и, как водится, характерный середнячок - Торатароу, своим этим амплуа заставляющий вспомнить Акселя из SoR.
Традиции боя классики жанра соблюдаются до последнего килобайта. Рядовые вражины, как и полагается в "любом приличном beat'em up'е", только поначалу создают впечатление бедных статистов (привет серии BattleToads). При соприкосновениях с супостатами в верхней части экрана появляются их имена и жизненные шкалы. Разумеется, никто не собирался давать противникам уникальные имена и придумывать оригинальную внешность для каждого, а значит, нас опять ждут нескончаемые братья-близнецы. Ну что вы, какой тут может быть next-gen-геймплей, когда наши дорогие технософтовцы заняты демонстрацией спрайтовых возможностей новенькой консольки!
А вот набор уровней, напротив, оказался куда интереснее. Как вам, например, перспективка сразиться с подопечными товарища Хироугроу в чреве приличных размеров кита/кашалота, а потом ещё и на нём? Впрочем, особо разнообразия противников не ждите даже в таких специфических местах: для соответствия тематике добавили только (о, боже) боевые сгустки воды (на которых, дабы никто не сомневался, дизайнеры написали H2O) и каких-то розовых недоосьминогов. Вся остальная братия - привычные каждому любителю бит'эм апов "плохие парни", куда без них. Порой количество последних на квадратный метр игрового пространства достигает такого уровня, что иным коллегам по жанру (даже вышедшей спустя два года Guardian Heroes) стоило бы подвинуться. Всё хорошо в меру, дорогая Technos (пускай бывшая), и, если бы сложность ещё более-менее балансировала на уровне "золотой середины", это ещё можно было бы понять. Увы, палку оказалось очень легко перегнуть.
Впрочем, ужесточившиеся условия прохождения японские разработчики решили нивелировать бесконечными continues'ами. Оные перестают быть таковыми только к финальному боссу. Однако там геймер, избалованный невероятным аттракционом щедрости, уже на подсознательном уровне не может совершить "последний аккорд". Бездарный баланс, и, как следствие, теряющийся с каждым уровнем интерес к прохождению. Golden Axe и SoR продолжают свысока смотреть на обозреваемый объект.
Поднимаемое оружие - дань 8-16-битным традициям. Надоело взирать на толпы агрессивно настроенных кусков кода, мутузящих наших альтер-эго что твою боксёрскую грушу? Приглядитесь к выпадающим из ящиков винтовке или бумерангу. Ну а что делать, если поток свежих идей в отношении жанра у наших Techno'логических товарищей иссяк уже после релиза Double Dragon 3: The Sacred Stones? Только эсплуатировать свои прежние наработки. Кстати, о последних. Двойной прыжок, как выяснилось, перекочевал и сюда. Но теперь - с милым бонусом в виде застревания в стенах. Посему остерегайтесь производить этот финт около дальней от экрана стены: рискуете остаться там до нажатия Reset. В NO из прежних игр компании перекочевало и ускорение (dash), пусть и урезанное в функциональном отношении. Правда, само по себе оно может быть задействовано только при игре за Торатароу - другие два персонажа могут производить только небольшие проскальзывания вперёд, особой пользы не приносящие.
О чём там ещё горят желанием узнать ярые бит' эм апщики? Ах, боссы. Ну что тут можно сказать: классика в 32-битной плоти. Полтора continues'а - и дело с концом. Впрочем, играя в NO, как я уже сказал, можно забыть о слове "континью". "Не завезли"©. Да и сами боссы особым колоритом похвастаться не могут: если бы не традиционная обособленность окаянных от обычного игрового действа, их с лёгкостью можно было бы перепутать с рядовыми вражинами. Фанаты с печалью в глазах вспоминают Streets of Rage 2 и Golden Axe 3, где всё было как раз наоборот. Ну и как не упомянуть о другой давно ставшей традиционной для жанра "beat'em up" идее - суперударах, отнюдь не благотворно влияющих на всех недружественных субъектов, что находится в текущей части уровня. Да, да, вы не зря сейчас вспомнили GA3. У каждого из трёх бойцов он свой и, как уже упоминалось в начале статьи, каждый из них отнимает толику жизненной шкалы у вызывающего.
сonFIGure
Но, видимо, главное, чем Technosoft хотела ознаменовать переход на 32-битные консоли, стала возможность перенастроить управление покнопочно. Да, сейчас, в эпоху эмуляции это уже совершенно неактуально, но тогда подобное решение явно не могло входить в когорту рядовых. По умолчанию удар назначен на "квадрат", суперудар - на "круг", прыжок - на "крест", подъём предметов - на "треугольник", а dash (см. выше) - на R1. Из других настроек - количество попыток и сложность.
SNES'онаследие
Удивлены невероятным сходством демонстрируемой NO картинки с SNES-играми? Поначалу оно и кажется обескураживающим, однако, если вспомнить, что до разрыва отношений Sony и Nintendo сотрудничали в отношении приставок и аксессуаров к ним, всё становится на свои места. А в самом первом проекте PSX, не вышедшем за пределы "кухни" компании, даже присутствовал слот для SNES-картриджей. Тем не менее, в процессе игры визуальное исполнение нисколько не отталкивает геймера, а, напротив, заставляет окунуться в ностальгию по 8-16-битной эпохе. Тем более, бэкграунды выглядят вполне нехиленько, особенно в четвёртом, "небесном" уровне. Модели же нарисованы в классической супернинтендовской манере, равно как и анимация движения. А вот эффекты - повод для гордости японских разработчиков. При взрывах на экране красуется такое количество спрайтов, которое вряд ли вытянула бы старушка SNES. Да и для объёмной обработки падения со стен вывесок (здравствуй, TMNT2/TMNT3), судя по всему, задействованы 3D-возможности графического чипа. В целом, если забыть, для каких консолей разработана игра, графика в игре достойная. Однако и без подобной «потери памяти» проект выглядит вполне сносно.
Кия-я-я!
16-битной приставке от "Большой N" и тут следует отдать должное: реализация музыкального сопровождения до боли напоминает таковую в исполнении звукового чипа SNES. А всё почему? Надеюсь, вы помните, что PlayStation на аппаратном уровне способна проигрывать MIDI, причём с качеством, заметно превосходящим опостылевший писишникам стандартный General MIDI. А так как Technosoft вообще чуть ли не впервые вышла за пределы шестнадцати бит, она пошла по проторенному пути: синтезировала свою музыку старым-добрым способом. Само же муз.сопровождение лично меня обрадовало только в двух уровнях: первом и уже упоминавшемся "небесном". Обильное использование дисторшн-гитары (хотя все мы прекрасно знаем, как звучит дисторшн в MIDI) придаёт трекам дополнительный колорит.
Единственное, что пришлось оцифровывать, - возгласы героев. Однако и они заставляют нас в очередной раз покоситься на SNES. Остальные звуки - из той же оперы. Интересно, что бы делали технософтовцы, реши Sony вести разработку PlayStation без применения чужих наработок? Тогда бы нас ждала совершенно другая Nekketsu Oyako, в чём я уверен на все сто.
Плюсы: разнообразие уровней, возможность перенастроить управление покнопочно, удачный "импорт" некоторых утвердившихся наработок и идей жанра, досье на каждого из персонажей
Минусы: мелкие баги и совершенно никудышный баланс: введение бесконечных continues'ов при приличных размеров толпах и других факторах сложности - скорее неизбежность, нежели панацея; как следствие, потеря стимула к дальнейшему прохождению
Уверен: те геймеры, что вдоль и поперёк исходили все части SoR, Final Fight и Golden Axe, не найдут в Nekketsu Oyako ничего принципиально нового. Отсутствие continues-ограничений объясняется нацеленностью игры исключительно на азиатскую часть света, где истинных хардкорщиков, согласитесь, маловато (весьма спорное утверждение, - прим. Tarantul’a). Отказ от использования маленьких пузатых человечков - скорее требование Sony, желающей, чтобы на презентациях игра "смотрелась серьёзно". NO, конечно, не последний проект Technosoft, но, если бы он был таковым, для смачной точки в истории студии этого было бы явно маловато. Для интересующихся вопросом "что SNES дала PlayStation" игра представляет собой отличный кладезь для исследований. Остальных хватит лишь для ознакомления.
* Это отнюдь не опечатка, как многие, вероятно, подумали. Исторически сложилось так, что костяк Technos Japan составили бывшие сотрудники Data East.
** В переводе достопочтенных шедевровцев - Алиса.
Автор: Полтергейст
Журнал: Romomania
Название в вольном переводе: Thermal Blooded Parent and Child
Жанр: Beat'em Up
Разработчик и издатель: Technosoft
Платформы: PlayStation, Saturn
Обозреваемая версия: PlayStation
Количество игроков: 1-2
Даты выхода: PlayStation 3/12/1994, Saturn 1995
Размер образа: 23,2 Мб
Практика игровой индустрии наглядно доказывает очевидную тенденцию: самые ранние игры для отдельно взятого поколения консолей зачастую трудно отличить от проектов для предыдущего. Взглянув на скриншоты, вы уже наверняка догадались, что наш испытуемый - из этой самой когорты. Однако в нашем случае у "игры на рубеже платформопоколений", если верить форуму сайта SnesoRama.Us, была совершенно определённая миссия: на презентации PlayStation Nekketsu Oyako должна была проиллюстрировать потенциал приставки в плане работы со спрайтовой графикой. Справились ли опытные выходцы из Data East* с поставленной задачей? Попробуем выяснить это вместе с вами.
Счастливы вместе, мать вашу?
В не самом далёком будущем злобная "Большая Чёрная Корпорация" (Big Black Corporation, как шаблонно) захватила мать семейства главных героев - завязка, как и развитие сюжета, не заставляет акцентировать на истории сколько-нибудь большое внимание. Три наших родственничка-главперса - Торатароу Минору (Toratarou Minoru), Рио Хибино (Rio Hibino), ну и, естественно, глава семьи Рандоу Хибино (Randou Hibino) - без раздумий двинули в путь, дабы как следует наподдать проказнику мистеру Хироугроу (Mr. Herograw) и его шестёркам. И не стоит удивляться относительной убогости SNES'оподобных роликов на движке! В конце концов, Sony "требовала" от технософтовцев совсем другое. Да и упомянутое SNES'оподобие объясняется достаточно просто. Но не будем забегать вперёд. Кстати, из этих самых начальных роликов можно узнать краткое досье на всех трёх персонажей. Среди всего прочего здесь можно найти лаконичные описания ударов и суперударов каждого из бойцов.
Уход от классики
Бьюсь об заклад, в мыслях наших глубокоуважаемых читателей, завидевших в графах "Название" и "Разработчик" слова Nekketsu и Technosoft соответственно, тут же вырисуются маленькие человечки со сбитым телосложением и наисерьёзнейшими выражениями лиц. Угадал? Увы, но надежда увидеть фирменных героев-символов Technosoft (в девичестве Technos Japan) на чём-то мощнее 8/16 бит, умерла вместе с первой презентацией NO широким массам. На первых десяти минутах досада ещё продолжает грызть душу, но это не означает, что чувство обиды на разработчиков будет терзать вас до конца игры. Умеют чертяки-японцы сглаживать психологические шероховатости в своих проектах, в этом им не откажешь!
"А что же с концепцией геймплея?" - спросят наши дорогие читатели. Возьму на себя ответственность предугадать ваши ожидания: вы надеетесь заполучить в свои руки более современную в визуальном отношении инкарнацию River City Ransom с его мультяшно-аркадной динамикой, я прав? Что ж, опять мимо. Как, наверное, сказал бы коллега из издательства Gameland Алексей "Chikitos" Ларичкин, судно с гордым названием "Beat'em Up от Technos" сделало неожиданный крен в сторону Streets of Rage и Final Fight. Структура уровней, анимация движения, подбор предметов (в том числе и дополнительного оружия), суперудары, уменьшающие собственный лайфбар при соприкосновении с противником - всё это неминуемо заставляет вспомнить упомянутые бит'эм ап-легенды. Хорошо это или плохо, каждый фанат жанра решит для себя сам, но, как бы то ни было, слово Nekketsu в названии теперь воспринимается как атавизм.
Что именно сподвигло разрабов на взятие вектора в направлении двух вышеозначенных столпов жанра и отказ от маленьких пузатых человечков? Можно выдвигать сколь угодно различных гипотез на этот счёт (у меня у самого их набралось около четырёх), но точный ответ, наверное, смогут дать только сами бывшие сотрудники Technosoft.
Типичный Beat'em Up и ни центом больше!
Распределение боевых свойств главперсов - традиционнее некуда, а посему их прообразы достаточно легко угадываются уже на экране выбора. Вот качок Рандоу, вылитый Макс из второй Streets of Rage или Final Fight'овский Хаггар - неповоротливый, но мощный и стойкий, как скала. Прямая противоположность главе семьи - красавица Рио. Подобно сеговской Блэйз**, шустра и манёвренна, однако силушкой богатырской похвастаться, разумеется, не может. Ну и, как водится, характерный середнячок - Торатароу, своим этим амплуа заставляющий вспомнить Акселя из SoR.
Традиции боя классики жанра соблюдаются до последнего килобайта. Рядовые вражины, как и полагается в "любом приличном beat'em up'е", только поначалу создают впечатление бедных статистов (привет серии BattleToads). При соприкосновениях с супостатами в верхней части экрана появляются их имена и жизненные шкалы. Разумеется, никто не собирался давать противникам уникальные имена и придумывать оригинальную внешность для каждого, а значит, нас опять ждут нескончаемые братья-близнецы. Ну что вы, какой тут может быть next-gen-геймплей, когда наши дорогие технософтовцы заняты демонстрацией спрайтовых возможностей новенькой консольки!
А вот набор уровней, напротив, оказался куда интереснее. Как вам, например, перспективка сразиться с подопечными товарища Хироугроу в чреве приличных размеров кита/кашалота, а потом ещё и на нём? Впрочем, особо разнообразия противников не ждите даже в таких специфических местах: для соответствия тематике добавили только (о, боже) боевые сгустки воды (на которых, дабы никто не сомневался, дизайнеры написали H2O) и каких-то розовых недоосьминогов. Вся остальная братия - привычные каждому любителю бит'эм апов "плохие парни", куда без них. Порой количество последних на квадратный метр игрового пространства достигает такого уровня, что иным коллегам по жанру (даже вышедшей спустя два года Guardian Heroes) стоило бы подвинуться. Всё хорошо в меру, дорогая Technos (пускай бывшая), и, если бы сложность ещё более-менее балансировала на уровне "золотой середины", это ещё можно было бы понять. Увы, палку оказалось очень легко перегнуть.
Впрочем, ужесточившиеся условия прохождения японские разработчики решили нивелировать бесконечными continues'ами. Оные перестают быть таковыми только к финальному боссу. Однако там геймер, избалованный невероятным аттракционом щедрости, уже на подсознательном уровне не может совершить "последний аккорд". Бездарный баланс, и, как следствие, теряющийся с каждым уровнем интерес к прохождению. Golden Axe и SoR продолжают свысока смотреть на обозреваемый объект.
Поднимаемое оружие - дань 8-16-битным традициям. Надоело взирать на толпы агрессивно настроенных кусков кода, мутузящих наших альтер-эго что твою боксёрскую грушу? Приглядитесь к выпадающим из ящиков винтовке или бумерангу. Ну а что делать, если поток свежих идей в отношении жанра у наших Techno'логических товарищей иссяк уже после релиза Double Dragon 3: The Sacred Stones? Только эсплуатировать свои прежние наработки. Кстати, о последних. Двойной прыжок, как выяснилось, перекочевал и сюда. Но теперь - с милым бонусом в виде застревания в стенах. Посему остерегайтесь производить этот финт около дальней от экрана стены: рискуете остаться там до нажатия Reset. В NO из прежних игр компании перекочевало и ускорение (dash), пусть и урезанное в функциональном отношении. Правда, само по себе оно может быть задействовано только при игре за Торатароу - другие два персонажа могут производить только небольшие проскальзывания вперёд, особой пользы не приносящие.
О чём там ещё горят желанием узнать ярые бит' эм апщики? Ах, боссы. Ну что тут можно сказать: классика в 32-битной плоти. Полтора continues'а - и дело с концом. Впрочем, играя в NO, как я уже сказал, можно забыть о слове "континью". "Не завезли"©. Да и сами боссы особым колоритом похвастаться не могут: если бы не традиционная обособленность окаянных от обычного игрового действа, их с лёгкостью можно было бы перепутать с рядовыми вражинами. Фанаты с печалью в глазах вспоминают Streets of Rage 2 и Golden Axe 3, где всё было как раз наоборот. Ну и как не упомянуть о другой давно ставшей традиционной для жанра "beat'em up" идее - суперударах, отнюдь не благотворно влияющих на всех недружественных субъектов, что находится в текущей части уровня. Да, да, вы не зря сейчас вспомнили GA3. У каждого из трёх бойцов он свой и, как уже упоминалось в начале статьи, каждый из них отнимает толику жизненной шкалы у вызывающего.
сonFIGure
Но, видимо, главное, чем Technosoft хотела ознаменовать переход на 32-битные консоли, стала возможность перенастроить управление покнопочно. Да, сейчас, в эпоху эмуляции это уже совершенно неактуально, но тогда подобное решение явно не могло входить в когорту рядовых. По умолчанию удар назначен на "квадрат", суперудар - на "круг", прыжок - на "крест", подъём предметов - на "треугольник", а dash (см. выше) - на R1. Из других настроек - количество попыток и сложность.
SNES'онаследие
Удивлены невероятным сходством демонстрируемой NO картинки с SNES-играми? Поначалу оно и кажется обескураживающим, однако, если вспомнить, что до разрыва отношений Sony и Nintendo сотрудничали в отношении приставок и аксессуаров к ним, всё становится на свои места. А в самом первом проекте PSX, не вышедшем за пределы "кухни" компании, даже присутствовал слот для SNES-картриджей. Тем не менее, в процессе игры визуальное исполнение нисколько не отталкивает геймера, а, напротив, заставляет окунуться в ностальгию по 8-16-битной эпохе. Тем более, бэкграунды выглядят вполне нехиленько, особенно в четвёртом, "небесном" уровне. Модели же нарисованы в классической супернинтендовской манере, равно как и анимация движения. А вот эффекты - повод для гордости японских разработчиков. При взрывах на экране красуется такое количество спрайтов, которое вряд ли вытянула бы старушка SNES. Да и для объёмной обработки падения со стен вывесок (здравствуй, TMNT2/TMNT3), судя по всему, задействованы 3D-возможности графического чипа. В целом, если забыть, для каких консолей разработана игра, графика в игре достойная. Однако и без подобной «потери памяти» проект выглядит вполне сносно.
Кия-я-я!
16-битной приставке от "Большой N" и тут следует отдать должное: реализация музыкального сопровождения до боли напоминает таковую в исполнении звукового чипа SNES. А всё почему? Надеюсь, вы помните, что PlayStation на аппаратном уровне способна проигрывать MIDI, причём с качеством, заметно превосходящим опостылевший писишникам стандартный General MIDI. А так как Technosoft вообще чуть ли не впервые вышла за пределы шестнадцати бит, она пошла по проторенному пути: синтезировала свою музыку старым-добрым способом. Само же муз.сопровождение лично меня обрадовало только в двух уровнях: первом и уже упоминавшемся "небесном". Обильное использование дисторшн-гитары (хотя все мы прекрасно знаем, как звучит дисторшн в MIDI) придаёт трекам дополнительный колорит.
Единственное, что пришлось оцифровывать, - возгласы героев. Однако и они заставляют нас в очередной раз покоситься на SNES. Остальные звуки - из той же оперы. Интересно, что бы делали технософтовцы, реши Sony вести разработку PlayStation без применения чужих наработок? Тогда бы нас ждала совершенно другая Nekketsu Oyako, в чём я уверен на все сто.
Плюсы: разнообразие уровней, возможность перенастроить управление покнопочно, удачный "импорт" некоторых утвердившихся наработок и идей жанра, досье на каждого из персонажей
Минусы: мелкие баги и совершенно никудышный баланс: введение бесконечных continues'ов при приличных размеров толпах и других факторах сложности - скорее неизбежность, нежели панацея; как следствие, потеря стимула к дальнейшему прохождению
Уверен: те геймеры, что вдоль и поперёк исходили все части SoR, Final Fight и Golden Axe, не найдут в Nekketsu Oyako ничего принципиально нового. Отсутствие continues-ограничений объясняется нацеленностью игры исключительно на азиатскую часть света, где истинных хардкорщиков, согласитесь, маловато (весьма спорное утверждение, - прим. Tarantul’a). Отказ от использования маленьких пузатых человечков - скорее требование Sony, желающей, чтобы на презентациях игра "смотрелась серьёзно". NO, конечно, не последний проект Technosoft, но, если бы он был таковым, для смачной точки в истории студии этого было бы явно маловато. Для интересующихся вопросом "что SNES дала PlayStation" игра представляет собой отличный кладезь для исследований. Остальных хватит лишь для ознакомления.
* Это отнюдь не опечатка, как многие, вероятно, подумали. Исторически сложилось так, что костяк Technos Japan составили бывшие сотрудники Data East.
** В переводе достопочтенных шедевровцев - Алиса.
Автор: Полтергейст
Журнал: Romomania