Навигация по сайту
Случайная игра

Вступай!!!
Облако тегов
Pandemonium!

Полное название: Pandemonium!
Разработчик: Crystal Dynamics
Жанр: Платформер
Платформа: PlayStation
Год выпуска: 1996
Pandemonium!

Какие только платформеры мы не видели на консолях «полигональной эры», но такие, которые при всей своей полигональности выполнены ещё и с классическим "боковым" видом, на них редкие гости. Вот как раз одним из таких гостей решила одарить нас Crystal Dynamics (контора, между прочим, произведшая на свет игровую серию Gex). Ровно десять лет назад, когда PlayStation только осваивалась на приставочном рынке (по крайней мере, на Западе, ибо Азия уже была "подкормлена"), у означенных господ, видимо, ещё не прошла ностальгия по старым добрым "плоским" платформерам. В результате чего свету явился великий и, уж простите, прекрасный "Pandemonium!". Взгляните хотя бы на скриншоты: много ли чего-то подобного мы видели на 32-битке? Вот-вот. Видя потенциал революционной по тем временам приставки, разработчики решили не уходить от классики и в то же время привнести в жанр свежести. Благодаря чему, сиё решение консервативным назвать язык ну никак не повернётся! Тем более, думается мне, что "Pandemonium!" явил собой первый и довольно-таки весомый шаг Crystal Dynamics от спрайтов (напомню, первая часть уже упоминавшейся саги Gex вышла годом раньше, в 1995-ом) к полигонам. Конкретно в этом случае первый "блин" получился очень даже не комом!

Сюжет

Ну как тут в первую очередь не отметить великолепные MDEC-ролики?! Приятно видеть, что создатели игры осознали все преимущества уже заготовленных и записанных роликов над движковыми! В 1998 году, когда мне впервые в руки попала эта игра, я ещё ничего подобного не видел, а уж тем более на приставках. По большому счёту, такая заставочка вполне прилично смотрелась бы и сейчас, выйдя с игрой для консоли нынешнего поколения. А чего уж говорить о 1996 годе...

Но, оставим все эти технические прелести и взглянем на горькую правду, которую эта внешняя гламурность пытается для впечатлительного геймера сгладить. То есть, о непосредственно сюжете. Возможно, я малость преувеличил, но всё же банальность видна за километр, даже если у входа нам начинают усиленно совать всяческие глянцевые и блестящие "красивульки". Первый ролик повествует нам о том, как шуту Фаргусу, а также его симпатичной подружке и живому посоху по имени Сид, который Фаргусу волей-неволей приходится держать, одной прекрасной ночью приспичило попрактиковаться в магии из башни около своей сказочной деревни (штамп!). Ну, поразвлекались маленько ребята, а потом Фаргусу с Сидом вздумалось заказать девушке с её толстенной книгой магии (опять штамп!) заклинание, вызывающее некоего зелёного зубастого уродца. Ну и, разумеется, друзья и не догадывались, во что обернётся такая вивисекция над магией: появившийся монстр полетел к деревне ребят, колоссально вырос в размерах и... банально сожрал бедную деревушку! Теперь Фаргусу и его девушке, естественно, придётся исправлять свою оплошность, для чего, согласно книге магии, надо найти некое древнее место загадывания желаний. Перед тем, как заглотить бедную деревушку, зелёное чудо непонятно откуда приобрело дар речи и произнесло: "Я ваш повелитель!" (очередной штамп). Вот такая вот банальная завязка. Хочу вас уверить, что MDEC-ролик развязки этой истории после прохождения всех уровней принесёт гораздо больше веселья, нежели первый, ибо исполнен с неплохим юмором. Но абстрагируемся на несколько секунд от привязки сюжета к геймплею и вдумаемся: а нужен ли вообще сколько-нибудь серьёзный сюжет для подобной игры? Изменилось бы ваше отношение к "Pandemonium!", содержи он исключительно беготню по уровням? Вот и я говорю, что нет. Сюжетные MDEC-ролики здесь имеют лишь украшательскую функцию. Так что не будем более задерживаться на этом аспекте и двинемся дальше.
Pandemonium!

Геймплей

В главном меню, помимо привычных пунктов "Новая игра" и "Опции", видим и такой нехарактерный для поздних игр PlayStation пункт как "Пароль". Год выпуска игры всё объясняет. Понятно, что в Crystal Dynamics просто решили пока не трогать диковинную по тем временам инновацию под названием "карта памяти". Гораздо хуже было бы, если бы игроваятели вовсе обделили геймера какими-либо "средствами самосохранения", ведь в "Pandemonium!" совершенно не предусмотрены continues'ы! Здесь-то нас старый приятель Password и спасает. Да и сама организация уровней такова, что ей с головой хватит и проверенной временем системы!

Кстати, об организации уровней. Вы до сих пор думаете, что в жанре классического платформера уже нельзя придумать ничего инновационного? Можете откинуть эти мысли в сторону, люди из Crystal Dynamics уже доказали обратное. И здесь я вынужден сослаться на тот самый Crash Bandicoot (см. "Ромомания" #3), ибо системы выбора уровней в этих двух играх по сути практически идентичны (кстати, и CB, и "Pandemonium!" выпущены в 1996 году. И этими двумя совпадениями список не заканчивается. Об остальных чуть позже)! В обоих платформерах между уровнями открывается что-то вроде карты выбора уровней, на которой, помимо переходов на новые, можно возвращаться и на прежние! Например, с целью собрать пропущенные в прошлый раз ящики/монетки или, в крайнем случае, отомстить ненавистному монстру за потерю попытки). Так как в "Pandemonium!" фигурируют два персонажа, на этой же межуровневой карте с помощью кнопки "треугольник" можно поменять перса. Разработчики наделили персов разными способностями: если девушка умеет делать двойной прыжок (а в голове тут же всплывает Monster in my Pocket), то шут с помощью кнопки "круг" может совершать некий акробатический трюк, похожий на "колесо", приносящий врагу столько же урона, сколько и рядовой прыжок. Последний, как и полагается в классическом платформере, должен производится на голову супостата (примитивно, но... классика ведь). Должен заметить, более востребованным оказался double jump, поскольку для меня урон посредством прыжка вполне заменяет фаргусовский акробатический трюк, от которого толк есть лишь в единичных случаях. Помимо вышеозначенных средств самообороны, имеется и другое чрезвычайно полезное оружие - стрельба некой убийственной плазматической субстанцией. Чтобы овладеть возможностью "извергать" такие лучи, на уровнях нужно подбирать соответствующие бонусы, выполненные в виде небольших кружочков разных цветов. Синий даст возможность замораживать супостатов, а затем разбивать оледеневшие фигуры. Выстрел зеленой субстанцией уменьшит врага до микроскопического размера (и тут же ассоциация с последней схваткой в TMNT 3: The Manhattan Project), после чего его можно без особых усилий раздавить. Преимущество оружия красного цвета (огненного) в том, что выпущенные с помощью лучи действуют мгновенно (всё же это огонь). А вот эффективность такого оружия всё же поменьше первых двух - в особо живучих противников приходится выпускать сразу несколько "снарядов". Правда, у стрельбы цветными лучами есть и два досадных недостатка: во-первых, при получении малейшего урона главперс теряет эту возможность; во-вторых, герой не имеет возможности стрелять вверх и вниз - только по сторонам.
Pandemonium!

Изначально разработчики дают нам две жизни и три попытки (если считать т.н. "нулевую"). Как и в любом порядочном платформере, на каждом уровне найдётся, по крайней мере, одно "сердце" (для пополнения жизни, вестимо) и целая куча всяческих монеток, традиционно предназначенных для увеличения количества попыток. Однако монетка монетке рознь. В центр каждой из них впаян драгоценный камешек. Если встречающаяся в подавляющем большинстве случаев монета с зелёным алмазом даёт нам одно очко, то с красным - пять, а уж совсем редкая - с розовым камешком, - даёт нам аж 25. На уровнях также можно встретить бонус в виде окаймлённой красной цифры "2". Сия вещичка на некоторое время будет удваивать количество собранных "монетных" очков. Но если вы думаете, что для набора попытки достаточно ста очков, то ошибаетесь. Программеры Crystal Dynamics (а кто знает, может, и высшее руководство конторы) решили усложнить жизнь геймеру и поставили лимит в 300 очков, добраться до которого не так легко. Плюс к тому, как я уже говорил, напрочь отсутствующие continues'ы. Однако в остальных аспектах геймплея разработчики проявили редкую демократичность. Например, тот факт, что после потери попытки счётчик "монетных" очков не собьётся на ноль, просто не может не радовать! Более того, даже все собранные на уровне монеты вновь займут свои прежние места! Зато такое решение чуточку снижает стимул играть как можно аккуратнее. А аккуратность в "Pandemonium!", как показывает практика, в отдельных случаях становится просто обязательным условием игры! Причём чаще всего нам нужно сочетать эту самую аккуратность со стремительность, что на некоторых уровнях крайне сложно совместить. К примеру, нам требуется пробежать по каменному мостику, на который то и дело падают здоровенные булыжники, при этом в воздухе заманивающе вертятся монетки, а по мостику бегают живые сталактиты (или сталагмиты, чёрт их знает)! Поверьте, крайне сложно пожертвовать даже парочку монет на сохранение попытки! Сразу видно, что вакансию дизайнера уровней "Пандемониума" занял человек с задатками психолога. Несмотря на всё это, от уровня сложности игры лично у меня возникли совершенно неоднозначные ощущения. Даже на высоких уровнях есть немало участков, проходимых геймером просто играючи, так сказать, на "автопилоте", а в начале встречаются далеко не простые места. Удивительно, но при всём при этом встретить действительно умного врага на первых четырёх уровнях крайне сложно: у большинства... эээ, особей всё, на что хватает их мозгов, - тупое хождение туда-сюда, не имеющее ничего общего с сопротивлением. Встречаются, конечно, и уникумы. Например, взбесившиеся растения-убийцы, отдельные виды которых способны испускать в небо... пузыри! Или уже упоминавшиеся мной ожившие заострённые камешки. Их особенность состоит в том, что они повторяют прыжки героя, не давая ему пройти вперёд. Однако и подобное довольно легко преодолимо. Так что враги в игре на начальных уровнях служат скорее простым украшением, чего не скажешь об их коллегах в раундах начиная с пятого, "грибного". Там уж придётся вертеться волчком, чтобы не попасть под прыгающие мини-грибочки и изрядно уворачиваться от летящих шляпок бешеных мухоморов. О дальнейших уровнях и говорить не приходится, враги там будут, что называется, давать прикурить гораздо чаще. И настолько упорно, что геймпад (или, что менее вероятно, клавиатура) будут совершать полёты в сторону стенки довольно часто). Ладно, утрирую. В любом случае, как только вы поиграете на пятом и дальнейших уровнях, вы меня поймёте).

Теперь о ландшафте уровней. Объяснять, думаю, не нужно, что каждый из них индивидуален и представляет игроку свои, так сказать, эксклюзивные трудности. И не забываем, что каждый раунд делится на две или даже три фазы, каждая из которых отличается от своих коллег по уровню практически всем. Возьмём, к примеру, упоминавшийся Fungus Grotto ("грибной"). Вторая фаза заставит нас покататься по узкой каменной дорожке на нехиленькой скорости, попутно перепрыгивая приличные по размерам пропасти и уклоняясь от острых каменных шипов. Но это не единственная изюминка Fungus Grotto. В первой его фазе присутствуют некие магические ворота, по прохождении которых герой превращается... в лягушку! Герой, в виде этой рептилии, может лишь высоко прыгать. О других изысках, присущих человеческим героям, можете даже и не думать - лягушке они не к чему. Разумеется, до конца игры вот так прыгать нам не придётся; в конце первой фазы имеются "обратные" ворота, преобразующие зелёную тварь снова в человека. Но не подумайте, что такие вот изюминки присутствуют только на Fungus Grotto, я привёл его лишь в качестве самого яркого примера оригинальности мышления геймдизайнеров Crystal Dynamics. Довольно любопытный бонус-уровень предоставит нам и третий уровень. Практически в самом начале раунда есть небольшой каменный люк, через который герой попадает в небольшую комнатку с мишенью и трубкой. Схватив при падении огненный боевой бонус, нужно, прыгая на батуте, стрелять в мишень, отчего из трубки, расположенной выше, будут падать монетки и удваивающие бонусы. И чем точнее вы будете попадать в мишень, тем гуще будут ваши золотые потоки. Разумеется, до бесконечности стрелять по бедной мишени вам никто не даст - через некоторое количество выстрелов она просто свалится, и вам придётся продолжать двигать дальше. Повеселились и достаточно.
Pandemonium!

А теперь, как я и обещал, о двух других обещанных совпадениях с "классическо-боковыми" уровнями первого Crash Bandicoot. И оба они находятся во второй фазе третьего уровня. Во-первых, это попеременно выдвигающиеся сверху и снизу длинные металлические шипы (правда, в творении Naughty Dog они были выполнены из другого материала). Возможно, это и не стоило бы считать совпадением, если бы не абсолютно идентичные места расположения и системы их движения относительно друг друга. Уж слишком всё это похоже. Во-вторых, периодически зажигающиеся и потухающие факелы. Время между этими процессами подозрительно похоже на соответствующее время в CB! Так что, уж извините мне мой цинизм, возможно, это вовсе и не плагиат (тем более, решительно неизвестно, кто у кого украл), но вот слишком всё это подозрительно выглядит, согласитесь.

Подводя итог, хотелось бы выразить разработчикам игры благодарность за то, что они разнообразили классическую форму игропроцесса платформерного жанра. Разве после такого у кого-нибудь повернётся язык сказать, что Crystal Dynamics неверно использовала потенциал консольки для выпуска "стандартненького" платформера? Вот и я сомневаюсь. Геймплей "Pandemonium!" иногда просто-таки продыху не даёт пальцам и голове геймера, заставляя его сконцентрироваться только на игре. А это и есть основное назначение аркады, не так ли?
Pandemonium!

Графика и анимация

Конечно, придумать такие миры можно для любой платформы. Но так их реализовать, уж простите! Ничего лишнего, каждый элемент ландшафта лежит там, где нужно! Если уровень лесной, значит, здесь вы увидите зелёную травку, деревья, водопады и даже что-то вроде арбузов (правда, каких-то продолговатых); если пещерный, то непременно весь антураж будет в тёмных "каменных" тонах. А всё ради чего? А ради того, чтобы геймер прочувствовал атмосферу каждого уровня, чтобы он поверил, что вот это действительно лесная поляна, а это - грибной мир. И, как ни странно, этому способствуют даже статичные бэкграунды! Так что к общему виду уровней придирок не может быть изначально, настолько всё выполнено опрятно, аккуратно и вместе с тем профессионально!

Но будем глядеть правде в глаза: технически отдельные элементы явно слабо детализированы, текстуры пола и земли нередко оставляют желать лучшего, а анимация движения персонажей, хоть в большинстве случаев нареканий не вызывает, всё же имеет, на мой взгляд, небольшой огрех. Для времени бездействия главперсов девелоперы решили сделать несколько кадров, показывающих скучающее их состояние: ставят руки на бёдра, переваливаются с бока на бок. Получилось, сразу скажу, не ахти. Но уже приятно, что анимацию решили разнообразить, пусть и не совсем удачно.

Зато очень красиво выполнены эффекты выстрелов разноцветными лучами. Причём, помимо их внешнего вида, тщательно проработана и анимация движения этих лучей, во все "периоды" их существования. А модели персонажей издалека смотрятся вполне достойно. Однако, к примеру, в главном меню, где они стоят довольно близко, лучше на них глядеть поменьше. Полигонами они явно "недокормлены".

В общем и целом, графика оставила весьма приятное впечатление (первый раз - ещё восемь лет назад, на "железной" консольке. Для 1996 года, хочу вам сказать, очень и очень нехило. Скриншоты тому лишнее доказательство.

Музыка и звук

На некоторых уровнях музыкальное сопровождение "Pandemonium!" выполнено в стиле а-ля «волынка истинного шотландца». К трекам других уровней особых придирок тоже нет, ибо каждый из них привязан к соответствующему по стилю раунду. Хотя, если говорить о восприятии, я бы всё-таки предпочёл слышать такие композиции в какой-нибудь фэнтезийной RPG, нежели в платформере. Из звукового оформления игры, если честно, мне понравились лишь звуки выстрелов цветными лучами. Особенно "уменьшающими". Вот тут они, действительно, эффектны и к месту. А вот звуки прыжков (а также попадания при этом на головы врагов) немного разочаровали… В целом же музыкальное и звуковое оформление игры на "отлично" справляется с задачей поддержки геймплея, хоть шедевральным его и не назовёшь.

Плюсы игры: Удачная реализация геймплея, неплохая графика, безупречное исполнение каждого уровня в его неповторимом стиле, оригинальные бонус-уровни, блестяще выполненные сюжетные ролики
Минусы игры: Далеко не идеальная анимация, несбалансированная сложность, слегка раздражающие звуки.

Что ж, думаю, задачу Crystal Dynamics можно считать выполненной, что называется, на "ять". Перед нами один из лучших представителей жанра "плоских" платформеров на "полигональных" платформах. Скажите, где ещё вы видели настолько атмосферные уровни в простой аркадной "бегалке-прыгалке"? Так что не стоит считать PlayStation приставкой только для игр "новой формации". Только что мы убедились в том, что у сего жанра ещё есть порох в пороховницах. И у кого после этого повернётся язык назвать его устаревшим?

Автор: Полтергейст
Журнал: Romomania



Вернуться
  • Комментарий: 0
  • Просмотров: 3605

Комментарии:

Оставить комментарий