Навигация по сайту
- Игры / Образы
- Игры на русском языке
- Коды / Советы / Секреты
- Наши переводы
- Наши проекты
- Игры на русском языке (OnLine)
- Эмуляторы
- Обзоры игр
- Информация
- Статьи
- Интервью
- Мануалы / Инструкции
Случайная игра
Вступай!!!
Облако тегов
Показать все теги
Полное название: Crash Bandicoot
Разработчик: Naughty Dog
Жанр: Платформер
Платформа: PlayStation
Количество игроков: 1
Год выпуска: 1996
Платформеры на PlayStation были редки по сравнению с играми других направленностей, но те немногочисленные представители этого популярного на других консолях жанра были, несомненно, яркими и невероятно играбельными. Такие игры и на таких платформах как SMD или NES обладали такими качествами, а уж на "полигональной" PlayStation развернулись во всю ширину. Именно Naughty Dog (в переводе с английского название этой фирмы-разработчика переводится как "Непослушный Пёс") со своим Crash Bandicoot практически сразу после выхода приставки в продажу подняла планку платформеростроения на такую высоту, что другим разработчикам приходилось изрядно попотеть, чтобы хотя бы соответствовать этим требованиям. На мой взгляд, с серией Crash Bandicoot могут конкурировать только три платформера на PS:
Oddworld: Abe's Oddysee , Heart of Darkness и серия Spyro the Dragon (последняя не представляет из себя чистый платформер, но большинство platform-элементов имеются).
Сюжет
Злобный, безумный и до жути амбициозный профессор Нео Кортекс, по традиции одержимый стремлением мирового господства, схватил нашего героя - лисёнка Креша - для проведения над ним жутких экспериментов. Какого рода были бы эти опыты, игроку понять не дают. Профессор объясняет это фразой: "Эта крыса (?) будет командовать моими войсками, пока я буду командовать миром". Буквально в тот момент, когда опыт уже должен был начаться, Креш, как и следовало ожидать, вырывается и убегает за пределы логова Кортекса. Но злой докторишка и тут не успокаивается, собираясь использовать для опыта подругу Креша. На первый взгляд, такое банальное начало ничего интересного не предвещает. Ан нет, геймплей оказался очень даже "вкусным" и затягивающим. Нам в лице главного героя Креша Бандикута предстоит пройти немеренное количество самых разнообразных и интереснейших уровней на трёх островах. В конце концов, придётся разобраться с тем самым злобным профессором Нео Кортексом, освободив его подругу. Хотелось бы отметить, что сюжетные ролики разработчики решили делать на движке, что видно сразу же невооружённым взглядом. Причина проста и вполне очевидна: игра делалась в 1996 году, когда девелоперы или ещё не знали о возможности делать намного более качественные основанные на MPEG ролики (которые, кстати, не напрягают 3D-"силы" графического чипа приставки), или попросту не имели в этом опыта. Тем не менее, особого дискомфорта это всё равно не доставляет.
В общем и целом, ничего особенного во всём, что касается сюжета, как всегда, не наблюдается. Но и провального ничего не вижу. Всё в этом отношении без каких-либо изысков, но сделано довольно чистенько и аккуратненько.
Геймплей
Давно известно: даже малоизвестные фирмы-разработчики иногда делают такие "вещи", что затмевают и некоторые творения более именитых компаний. О девелопере Naughty Dog я узнал только в связи с серией Crash Bandicoot. Так уж получилось, что первой игрой из этой серии, которая мне попалась, была третья (Warped). И как раз эта игра, вкупе с незабвенным Tekken 3, и показала мне в 1999 году, на что способна такая крутейшая по тем временам приставка, как PlayStation.
Что может дать 3D геймплею "обыкновенного" платформера? Ответ очевиден: трёхмерье в корне его меняет. Понятно, что незыблемая формула этого жанра "пробеги, убей, увернись" остаётся в неприкосновенности даже на PS. И Naughty Dog эту формулу "ломать" и не собиралась, она пошла другим путём: принципы игропроцесса не поменялись, но их реализация в CB существенно отличается от той же Abe's Oddissee или Gex. Если в двух последних концепция передвижения по уровням в не претерпела никаких изменений по сравнению со своими коллегами с младших консолей (хотя AO начала разрабатываться через год), то в Crash Bandicoot разработчики решили использовать 3D-возможности графического чипа PS по назначению. Те, кто уже так или иначе с этой серией сталкивался, меня поймут. В большей части уровней придётся передвигаться не слева-направо, а вперёд, с постоянным движением камеры, что как раз и даёт игре столько драйва. Как уже было сказано, главным героем, которым нам придётся играть на протяжении всей игры, - бойкий лисёнок по имени Креш, желающий спасти свою девушку из лап доктора Нео Кортекса. Изничтожать неугодных в большинстве случаев нам придётся двумя путями: либо традиционным прыжком на голову противника в духе "сами-знаете-какой-игры", либо кручением лисёнка вокруг своей оси с безумной скоростью (не напоминает Тасманского Дьявола?). Каких-то противников можно убить обоими способами, к другим придётся искать особый подход. Могу вас заверить: долго искать не придётся, ибо чаще всего всё довольно очевидно. Ключевыми предметами в игре являются деревянные (а иногда и металлические) ящики, в которых, в свою очередь, лежат не менее важные для Креша вещи. Отдельного упоминания заслуживают яблоки, без которых нельзя представить ни одну из игр серии Crash Bandicoot. Думаю, польза их в CB вполне очевидна - они приносят Крешу попытки. Схема эта также незамысловата: набрал сотню яблок - получил попытку, при этом "яблочный" счётчик сбрасывается на ноль, и вы уже можете набирать новую сотню. Кстати, не подумайте, что все яблоки, которых вы коснулись, незамедлительно пойдут в вашу "копилку": ежели вы попадаете на яблоко своим бешеным кручением, то оно просто улетает в сторону. Чаще всего сии замечательные фрукты можно "вытрясти" из врагов, встречающихся на уровнях, но всё же основными их источниками остаются всё те же ящики. Причём, Naughty Dog не поскупилась на варианты расположения этих самых ящиков. Нередко их распологают вертикально друг над другом, чтобы игрок мог одновременно выбивать яблоки как головой, так и ногами. В других случаях они распологаются в виде своеобразных столбиков. Последний вид расположения ящиков предполагает и некоторую опасность: дело в том, что в игре, помимо "боксов" с исключительно полезным содержанием, существуют также и ящики, представляющие из себя взрывчатку с обратным отсчётом. Хитрость здесь в том, что подобные ящики всегда распологают в середине столбиков, так что в этом случае разбить полезные ящики без задевания вредоносных становится в разы сложнее. Если уж взрывной ящичек задет, остаётся только, как говорится, "рвать когти". В больших количествах встречаются ящики с вопросительным знаком, содержимое которых выбирается случайным образом.
Кстати, о полезных ящиках. Помимо исключительно яблочных "боксов" в CB фигурируют и те, которые содержат в себе попытки, бонус-билеты (о них чуть позже), чекпойнты и другие "полезняшки". Металлические же ящики могут помочь игроку лишь в том случае, если на окаянном есть восклицательный знак. Задействовав такой ящичек, можно, к примеру, превратить хлипкий мостик через пропасть в более надёжный, состоящий из длинной череды деревянных "боксов".
Что касается health-системы, то и здесь разработчики пошли на оригинальный шаг: вместо привычных шкал с делениями количество жизней характеризует состояние особой африканской маски, летающей над головой Креша. Источником масок, как нетрудно догадаться, являются те самые деревянные ящики. Сама маска имеет два состояния: при одном количество жизней равно двум, при другом - трём, причём состояния эти можно различить по цвету. Если маски нет и вовсе, нетрудно догадаться, что жизнь в этом случае остаётся всего одна. Если игрок собирает из ящиков подряд три маски, не теряя их, активируется "режим бога", знакомых нам по более старым платформерам. В общем, что и говорить, и здесь разработчики не рискнули поколебать сложившиеся "железные" принципы этого жанра, однако, сама реализация этих принципов на PS совершенно иная. И как раз-таки эта новая реализация и придаёт игру индивидуальность.
Разумеется, CB не был бы так интересен, если бы набор препятствий ограничился рядовыми противниками. На уровнях Крешу в огромных количествах встретятся и катящиеся каменные колёса, и пропасти с маленькими островками, и постоянно выдвигающиеся шипованные столбы... Также имеется уровень, в котором Крешу придётся изрядно побегать от катящихся на него сзади камней, попутно преодолевая всяческие препятствия. Другой вид уровней предоставит нам возможность покататься на кабане. Интерес представляют и "прогулки" против течения небольших речушек. Нередко встречаются и такие уровни, которые выполнены в "классике", то есть, с видом сбоку. И каждый из этих видов представляет нам разные по своему характеру сложности, что добавляет игре такого драйва, который вы вряд ли найдёте в "плоских" платформерах: например, при прохождении речных уровней падение неминуемо приводит к потере попытки (удивительно, что Креш не умеет плавать). В подобных ситуациях спасают чекпойнты, помогающие нам после потери попытки восстановиться не в начале уровня, а в месте открытия ящика с чекпойнтом. Боссы, которые в большинстве случаев никакой сложности не представят, встретятся не в конце уровней, как в большинстве более ранних платформеров, а будут распологаться в отдельных, совершенно автономных уровнях.
Но и на этом поток "оригинальностей", заготовленных разработчиками, не заканчивается. Хочется выделить такую особенность, как возможность вернуться на любой ранее пройденный уровень, что позволит нам собрать пропущенные ящики. Если в конце уровня обнаруживается, что один или несколько ящиков пропущены, все они падают Крешу на голову, отчего тот недовольно скривляет лицо. Если же оказывается, что мы в лице Креша не упустили ни одного "бокса", то нам вручается некий блестящий кристалл. Кстати, о кристаллах. Реальную ценность они начнут представлять лишь во второй и третьей частях "саги" Crash Bandicoot, а пока лишь выдаются в качестве поощрения.
Нельзя обойти вниманием и систему бонус-уровней. Чтобы в него попасть, необходимо собрать три бонус-билета, представляющий собой свитки с изображением головы симпатичной лисицы. Как уже было сказано, подобные билеты в бонус-уровни можно найти во встречающихся на уровнях ящиках. Сами же бонус-раунды представляют из себя обыкновенные "классические" уровни с огромным количеством ящиков. В конце нас ждут та самая лисица и традиционных портал выхода с уровня, а также возможность сохранить процесс игры на карте памяти.
Разумеется, всё вышенаписанное - это ещё далеко не предел всех "фишек" игры. Стоит лишь сказать, что их количество , по большому счёту, тянет на создание нового жанра.
Графика и анимация
Если учитывать возможности железа PlayStation, то графика в игре очень и очень достойная. Конечно, отдельные визуальные элементы не страдают излишней детализацией, но этим страдают и многие другие PS-игры. Модели Креша и врагов выполнены добротно, и определённую недостаточность полигонов также не заметишь с первого взгляда.
Ну, а что касается анимации, то она не вызывает абсолютно никаких нареканий, ибо смотрится просто великолепно.
Музыка и звуки
Собственно, полноценным музыкальным рядом присутствующее в игре вряд ли можно назвать. Чаще всего это просто набор фоновых звуков в неком африканском стиле для поддержания атмосферы игры и не более того. А лично мне хотелось бы музыки в более динамичном стиле. Остальные же звуки ничего сверхъестественного в плане реалистичности не несут.
Плюсы: Оригинальное воплощение старых идей жанра, куча нововведений и изюминок, красочная графика
Минусы: банальный сюжет, не очень качественные ролики
Геймплей: Драйвовый (9,5)
Графика и анимация: Замечательные (7,5)
Музыка и звуки: Посредственные (3)
Управление: Безупречное (10)
Сложность: Средняя (5)
Общая оценка: 8,5
Безо всяких сомнений, Naughty Dog совершила в мире платформеров настоящую революцию. Всё то, что мы видели в Crash Bandicoot, позже будет полностью или частично заимствовано и другими представителями этого жанра. И в этом случае 3D как раз пошло на пользу геймплею, ибо именно благодаря "трёхмерью" игра и обрела такое количество драйва.
Автор: Полтергейст
Журнал: Romomania
Разработчик: Naughty Dog
Жанр: Платформер
Платформа: PlayStation
Количество игроков: 1
Год выпуска: 1996
Платформеры на PlayStation были редки по сравнению с играми других направленностей, но те немногочисленные представители этого популярного на других консолях жанра были, несомненно, яркими и невероятно играбельными. Такие игры и на таких платформах как SMD или NES обладали такими качествами, а уж на "полигональной" PlayStation развернулись во всю ширину. Именно Naughty Dog (в переводе с английского название этой фирмы-разработчика переводится как "Непослушный Пёс") со своим Crash Bandicoot практически сразу после выхода приставки в продажу подняла планку платформеростроения на такую высоту, что другим разработчикам приходилось изрядно попотеть, чтобы хотя бы соответствовать этим требованиям. На мой взгляд, с серией Crash Bandicoot могут конкурировать только три платформера на PS:
Oddworld: Abe's Oddysee , Heart of Darkness и серия Spyro the Dragon (последняя не представляет из себя чистый платформер, но большинство platform-элементов имеются).
Сюжет
Злобный, безумный и до жути амбициозный профессор Нео Кортекс, по традиции одержимый стремлением мирового господства, схватил нашего героя - лисёнка Креша - для проведения над ним жутких экспериментов. Какого рода были бы эти опыты, игроку понять не дают. Профессор объясняет это фразой: "Эта крыса (?) будет командовать моими войсками, пока я буду командовать миром". Буквально в тот момент, когда опыт уже должен был начаться, Креш, как и следовало ожидать, вырывается и убегает за пределы логова Кортекса. Но злой докторишка и тут не успокаивается, собираясь использовать для опыта подругу Креша. На первый взгляд, такое банальное начало ничего интересного не предвещает. Ан нет, геймплей оказался очень даже "вкусным" и затягивающим. Нам в лице главного героя Креша Бандикута предстоит пройти немеренное количество самых разнообразных и интереснейших уровней на трёх островах. В конце концов, придётся разобраться с тем самым злобным профессором Нео Кортексом, освободив его подругу. Хотелось бы отметить, что сюжетные ролики разработчики решили делать на движке, что видно сразу же невооружённым взглядом. Причина проста и вполне очевидна: игра делалась в 1996 году, когда девелоперы или ещё не знали о возможности делать намного более качественные основанные на MPEG ролики (которые, кстати, не напрягают 3D-"силы" графического чипа приставки), или попросту не имели в этом опыта. Тем не менее, особого дискомфорта это всё равно не доставляет.
В общем и целом, ничего особенного во всём, что касается сюжета, как всегда, не наблюдается. Но и провального ничего не вижу. Всё в этом отношении без каких-либо изысков, но сделано довольно чистенько и аккуратненько.
Геймплей
Давно известно: даже малоизвестные фирмы-разработчики иногда делают такие "вещи", что затмевают и некоторые творения более именитых компаний. О девелопере Naughty Dog я узнал только в связи с серией Crash Bandicoot. Так уж получилось, что первой игрой из этой серии, которая мне попалась, была третья (Warped). И как раз эта игра, вкупе с незабвенным Tekken 3, и показала мне в 1999 году, на что способна такая крутейшая по тем временам приставка, как PlayStation.
Что может дать 3D геймплею "обыкновенного" платформера? Ответ очевиден: трёхмерье в корне его меняет. Понятно, что незыблемая формула этого жанра "пробеги, убей, увернись" остаётся в неприкосновенности даже на PS. И Naughty Dog эту формулу "ломать" и не собиралась, она пошла другим путём: принципы игропроцесса не поменялись, но их реализация в CB существенно отличается от той же Abe's Oddissee или Gex. Если в двух последних концепция передвижения по уровням в не претерпела никаких изменений по сравнению со своими коллегами с младших консолей (хотя AO начала разрабатываться через год), то в Crash Bandicoot разработчики решили использовать 3D-возможности графического чипа PS по назначению. Те, кто уже так или иначе с этой серией сталкивался, меня поймут. В большей части уровней придётся передвигаться не слева-направо, а вперёд, с постоянным движением камеры, что как раз и даёт игре столько драйва. Как уже было сказано, главным героем, которым нам придётся играть на протяжении всей игры, - бойкий лисёнок по имени Креш, желающий спасти свою девушку из лап доктора Нео Кортекса. Изничтожать неугодных в большинстве случаев нам придётся двумя путями: либо традиционным прыжком на голову противника в духе "сами-знаете-какой-игры", либо кручением лисёнка вокруг своей оси с безумной скоростью (не напоминает Тасманского Дьявола?). Каких-то противников можно убить обоими способами, к другим придётся искать особый подход. Могу вас заверить: долго искать не придётся, ибо чаще всего всё довольно очевидно. Ключевыми предметами в игре являются деревянные (а иногда и металлические) ящики, в которых, в свою очередь, лежат не менее важные для Креша вещи. Отдельного упоминания заслуживают яблоки, без которых нельзя представить ни одну из игр серии Crash Bandicoot. Думаю, польза их в CB вполне очевидна - они приносят Крешу попытки. Схема эта также незамысловата: набрал сотню яблок - получил попытку, при этом "яблочный" счётчик сбрасывается на ноль, и вы уже можете набирать новую сотню. Кстати, не подумайте, что все яблоки, которых вы коснулись, незамедлительно пойдут в вашу "копилку": ежели вы попадаете на яблоко своим бешеным кручением, то оно просто улетает в сторону. Чаще всего сии замечательные фрукты можно "вытрясти" из врагов, встречающихся на уровнях, но всё же основными их источниками остаются всё те же ящики. Причём, Naughty Dog не поскупилась на варианты расположения этих самых ящиков. Нередко их распологают вертикально друг над другом, чтобы игрок мог одновременно выбивать яблоки как головой, так и ногами. В других случаях они распологаются в виде своеобразных столбиков. Последний вид расположения ящиков предполагает и некоторую опасность: дело в том, что в игре, помимо "боксов" с исключительно полезным содержанием, существуют также и ящики, представляющие из себя взрывчатку с обратным отсчётом. Хитрость здесь в том, что подобные ящики всегда распологают в середине столбиков, так что в этом случае разбить полезные ящики без задевания вредоносных становится в разы сложнее. Если уж взрывной ящичек задет, остаётся только, как говорится, "рвать когти". В больших количествах встречаются ящики с вопросительным знаком, содержимое которых выбирается случайным образом.
Кстати, о полезных ящиках. Помимо исключительно яблочных "боксов" в CB фигурируют и те, которые содержат в себе попытки, бонус-билеты (о них чуть позже), чекпойнты и другие "полезняшки". Металлические же ящики могут помочь игроку лишь в том случае, если на окаянном есть восклицательный знак. Задействовав такой ящичек, можно, к примеру, превратить хлипкий мостик через пропасть в более надёжный, состоящий из длинной череды деревянных "боксов".
Что касается health-системы, то и здесь разработчики пошли на оригинальный шаг: вместо привычных шкал с делениями количество жизней характеризует состояние особой африканской маски, летающей над головой Креша. Источником масок, как нетрудно догадаться, являются те самые деревянные ящики. Сама маска имеет два состояния: при одном количество жизней равно двум, при другом - трём, причём состояния эти можно различить по цвету. Если маски нет и вовсе, нетрудно догадаться, что жизнь в этом случае остаётся всего одна. Если игрок собирает из ящиков подряд три маски, не теряя их, активируется "режим бога", знакомых нам по более старым платформерам. В общем, что и говорить, и здесь разработчики не рискнули поколебать сложившиеся "железные" принципы этого жанра, однако, сама реализация этих принципов на PS совершенно иная. И как раз-таки эта новая реализация и придаёт игру индивидуальность.
Разумеется, CB не был бы так интересен, если бы набор препятствий ограничился рядовыми противниками. На уровнях Крешу в огромных количествах встретятся и катящиеся каменные колёса, и пропасти с маленькими островками, и постоянно выдвигающиеся шипованные столбы... Также имеется уровень, в котором Крешу придётся изрядно побегать от катящихся на него сзади камней, попутно преодолевая всяческие препятствия. Другой вид уровней предоставит нам возможность покататься на кабане. Интерес представляют и "прогулки" против течения небольших речушек. Нередко встречаются и такие уровни, которые выполнены в "классике", то есть, с видом сбоку. И каждый из этих видов представляет нам разные по своему характеру сложности, что добавляет игре такого драйва, который вы вряд ли найдёте в "плоских" платформерах: например, при прохождении речных уровней падение неминуемо приводит к потере попытки (удивительно, что Креш не умеет плавать). В подобных ситуациях спасают чекпойнты, помогающие нам после потери попытки восстановиться не в начале уровня, а в месте открытия ящика с чекпойнтом. Боссы, которые в большинстве случаев никакой сложности не представят, встретятся не в конце уровней, как в большинстве более ранних платформеров, а будут распологаться в отдельных, совершенно автономных уровнях.
Но и на этом поток "оригинальностей", заготовленных разработчиками, не заканчивается. Хочется выделить такую особенность, как возможность вернуться на любой ранее пройденный уровень, что позволит нам собрать пропущенные ящики. Если в конце уровня обнаруживается, что один или несколько ящиков пропущены, все они падают Крешу на голову, отчего тот недовольно скривляет лицо. Если же оказывается, что мы в лице Креша не упустили ни одного "бокса", то нам вручается некий блестящий кристалл. Кстати, о кристаллах. Реальную ценность они начнут представлять лишь во второй и третьей частях "саги" Crash Bandicoot, а пока лишь выдаются в качестве поощрения.
Нельзя обойти вниманием и систему бонус-уровней. Чтобы в него попасть, необходимо собрать три бонус-билета, представляющий собой свитки с изображением головы симпатичной лисицы. Как уже было сказано, подобные билеты в бонус-уровни можно найти во встречающихся на уровнях ящиках. Сами же бонус-раунды представляют из себя обыкновенные "классические" уровни с огромным количеством ящиков. В конце нас ждут та самая лисица и традиционных портал выхода с уровня, а также возможность сохранить процесс игры на карте памяти.
Разумеется, всё вышенаписанное - это ещё далеко не предел всех "фишек" игры. Стоит лишь сказать, что их количество , по большому счёту, тянет на создание нового жанра.
Графика и анимация
Если учитывать возможности железа PlayStation, то графика в игре очень и очень достойная. Конечно, отдельные визуальные элементы не страдают излишней детализацией, но этим страдают и многие другие PS-игры. Модели Креша и врагов выполнены добротно, и определённую недостаточность полигонов также не заметишь с первого взгляда.
Ну, а что касается анимации, то она не вызывает абсолютно никаких нареканий, ибо смотрится просто великолепно.
Музыка и звуки
Собственно, полноценным музыкальным рядом присутствующее в игре вряд ли можно назвать. Чаще всего это просто набор фоновых звуков в неком африканском стиле для поддержания атмосферы игры и не более того. А лично мне хотелось бы музыки в более динамичном стиле. Остальные же звуки ничего сверхъестественного в плане реалистичности не несут.
Плюсы: Оригинальное воплощение старых идей жанра, куча нововведений и изюминок, красочная графика
Минусы: банальный сюжет, не очень качественные ролики
Геймплей: Драйвовый (9,5)
Графика и анимация: Замечательные (7,5)
Музыка и звуки: Посредственные (3)
Управление: Безупречное (10)
Сложность: Средняя (5)
Общая оценка: 8,5
Безо всяких сомнений, Naughty Dog совершила в мире платформеров настоящую революцию. Всё то, что мы видели в Crash Bandicoot, позже будет полностью или частично заимствовано и другими представителями этого жанра. И в этом случае 3D как раз пошло на пользу геймплею, ибо именно благодаря "трёхмерью" игра и обрела такое количество драйва.
Автор: Полтергейст
Журнал: Romomania