Навигация по сайту
Случайная игра

Вступай!!!
Облако тегов
Своя логика

Полное название: Gyruss
Жанр: шутер
Разработчик: Konami
Платформа: Arcade, Atari 2600, Atari 5200, Atari 8-bit, Commodore 64, ColecoVision, NES, Xbox Live Arcade
Количество игроков: 1
Дата выпуска: 1983 г.

Период цилиндризма
Своя логика

Сядьте поудобнее, расслабьтесь. Представьте себе космос. Тьма, полностью лишенная света в привычном понимании этого слова, лишенная звука и, в общем-то, направлений. Вокруг - бескрайнее море звезд нашей родной галактики. Яркие точки, которыми усеян тёмный бархат пространства. Маленькие пятнышки звёздных скоплений, туманностей - далёких чужих миров. Представьте себе Солнце - гигантский шар пламени, плывущий сквозь вселенную. Постарайтесь увидеть его пред своим внутренним взором. Вокруг Солнца медленно вращаются 9 планет - от Меркурия до уже почти астероида, но еще как бы планеты - Плутона. Космический мусор, гигантские булыжники, неспешно движущиеся вокруг самой яркой для нас звезды. Подбитые летающие тарелки, безжизненная голова Юникрона... Представьте карликовые планеты, болтающиеся на окраинах системы - Цереру и Эриду. Пояс астероидов между Марсом и Юпитером. Кометы и метеоры добавьте по вкусу. Постарайтесь увидеть, как планеты выстроились в ряд и застыли на месте. Остановился даже относительно быстрый Меркурий, прекратилась смена времен года на Земле. Вселенная застыла, будто ожидая чего-то... Чего-то по-настоящему величественного. События космических масштабов.

Представили? А вот теперь представьте, что от Солнца до Плутона, поглотив парад планет, тянется огромная такая труба из декорационного гипсокартона. На стенках её, выкрашенных черной краской, изнутри нарисованы маленькие звездочки. Нет, пусть это будут лампы на пару сотен ватт каждая. Труба быстро-быстро крутится, из-за чего всё, находящееся внутри неё прижимается к стенкам. Нет, я не знаю, кто её там крутит. Мы, собственно, едем по стенкам этой трубы прямиком к Солнцу, оставляя за собой разноцветные псевдо-звезды и всамделишные планеты. Более того, от Солнца, навстречу нам катятся, один за другим, условные противники. Кроме того, в сей шланг межпланетного масштаба накачано достаточно воздуха, чтобы из окон нашего замаскированного под звездолёт автомобиля были слышны взрывы техники остальных автолюбителей... Заодно и дышать пилоту есть чем. Да, вы правильно поняли, гипсокартон отлично выдерживает внутреннее давление. Нет, я вам точно говорю - гипсокартон там.

Теперь вы примерно представляете, что ждет тех, кто отважится запустить на своей домашней консоли Gyruss от Konami. Ну или скормит пару монет игральному автомату. Небось подумали, что пред вами некий непризнанный шедевр концептуального абстракционизма, на который, может быть, и интересно посмотреть со стороны, а вот играть невозможно по определению? А вот фиг. Вполне себе качественный астро shoot 'em up, обретший за годы своего существования немало поклонников. Давно уже пора привыкнуть, что между реальным миром и миром виртуальных развлечений лежит пропасть не меньшая, чем между нашей планеткой и дальним краем Млечного Пути. Пусть внешнее сходство и имеет место быть, устроены они абсолютно по-разному.

А собственно, как дело было?

В 1983-ем году Konami была еще не слишком известной, но уже амбициозной компанией. Душа требовала завоёвывать рынок видеоигр. И в первую очередь рынок аркадных игровых автоматов. А чего требовала душа среднестатистического игрока? Космических стрелялок она требовала, и побольше. Опыт Space Invaders с клонами показывал - жанр востребован. Но этот опыт заставлял делать и неутешительные выводы - создать в сфере космо-аркад хоть что-то новое практически невозможно. Невозможно для простых смертных. Мы-то знаем, что сотрудники Konami - не из их числа. В один прекрасный день в голову тогда еще молодому Йошики Окамото пришла простая в своей гениальности идея. Он, пардон, свернул классический геймплей Space Invaders в трубочку, ну и глянул сквозь неё.
Своя логика

И, надо сказать, получившаяся игровая механика оказалась не только тем самым новым, что удаётся найти лишь единицам. Она, кроме всего прочего, неплохо сочетала в себе зрелищность и простоту освоения. С одной стороны, сам игровой процесс оставался привычно двумерным - подконтрольный кораблик мог перемещаться «по туннелю» лишь вправо или влево, а стрелять разрешалось строго «вдоль стенки». При этом видимое на экране создавало полную иллюзию трехмерности, а звёзды, мечущиеся вокруг со скоростью совершенно им не свойственной, ощущение запредельной динамики происходящего. На фоне статичных спэйсшутеров-конкурентов это был настоящий прорыв.

От игрока требовалось немного - прорубить себе путь через сотни врагов и добраться до Земли, после чего нас снова перебросят на окраины системы. Путь между каждой парой планет разбит на три этапа, после прохождения которых предусмотрен бонус-уровень. На первый взгляд - легко, но бешеный темп игры и немного непривычное управление делало путешествие до Земли по-настоящему трудновыполнимой задачей.

Период цилиндризма 2: абстракция наносит ответный удар


Лампы звёзд лопаются под колёсами, разлетаясь облаком блестящих осколков. Впереди, спиралью вкручиваясь во тьму, несётся вереница фанерных вагонеток, как и я не щадящих светильников. Кашель выхлопа показывает - своё они уже давно отъездили. Кое-где облезла краска, в корпусах зияют внушительные дыры. Последний так и вообще успел растерять половину колёс - брюхо волочится по картону, сдирая черную гуашь неба. Страшно подумать, чем обернется столкновение с ними, когда от безвоздушного пространства отделяет лишь тонкая перегородка пола. Остановиться? Ага, уже! Много ли кислорода тут осталось? Лёгкие болят, с каждым вздохом вжимаясь в решетку ребёр, но воздуха все равно не хватает. Становится трудно сосредоточиться. Нет! Я должен спешить! Другого пути нет.

Вагонетки пляшут перед глазами - слишком близко. Жму на курок примотанного к дверце моей машинки обреза. Заряд дроби пробивает фанеру, превращая ближайшего противника в облако древесного крошева. Второй. Третий. Сбить четвертого не успеваю - резко беру влево, деревянный болид проносится над головой, осыпая меня стеклянной пылью. Еще два заряда трачу на то, чтобы добить цепочку. А впереди...
Всё. Доездился. Три астероида загородили проезд, и уклониться я уже не успеваю. Дробь, конечно, оставляет в них вмятины, но не более того. А ведь до Земли было совсем недалеко.

Эта музыка будет вечной, если я заменю батарейки

Кроме не совсем стандартной игровой механики Konami вынесла на суд игрокам и весьма нетривиальный саундтрек. Основной музыкальной темой игры стала d-минор фуга Баха, видоизмененная композиторами компании. На первый взгляд кажется неправильным использование классики в примитивной аркаде, но, черт возьми, насколько уместно она там звучит! Кажется - игра специально создавалась под это произведение, каждый кадр выверялся, дабы полностью соответствовать звучащей в данный момент ноте. Тут, правда, стоит отметить, что первоначальная версия обработки делалась с закосом под рок, при этом не слишком удачным. В результате саундтрек аркадной версии неприятно похрипывает не слишком крутым динамиком, да и вообще звучит несколько блекло - мелодия забивается ритмом барабанов. При портировании основная тема игры была переписана, отчего, несомненно, только выиграла. Кстати, именно в аркадной версии впервые в истории видеоигр использовался стереозвук.

Денди! Денди! Играют все!

Своя логика

Список платформ, на которых вышел Gyruss, огромен, но на одном переиздании я бы хотел остановиться особо. Во-первых, потому что именно в эту версию мне удалось поиграть на железе. Во-вторых, потому что консоль эта наиболее мила сердцу каждого ретрогеймера нашей страны. Ну а в-третьих, потому что дендюшная версия вышла аж на пять лет позже оригинала и отличается от него очень сильно.

Начну я, естественно, с музыки. Вступительная токката звучит здесь многим хуже, чем на аркаде - не получилось из nes-овского синтезатора ни органа, ни виолончели. Зато основная тема предстает во всей красе. Чистое электронное звучание сплетается в мелодию, узнаваемую с первых нот (не в последнюю очередь благодаря её упрощению) и не надоедает на протяжении всего игрового времени. Количество композиций увеличилось - Konami добавила к классике еще парочку самопальных треков. Как мне кажется - зря. Рядом с легковесной фугой новые мелодии выглядят излишне перегруженными, неуместными. Как граммофон рядом с певчей птицей. Вроде бы и то, и другое замечательно исполняет свою роль, но вы представьте граммофон на ветке дерева. Вписывается в картинку? Так и тут - новые треки замечательны сами по себе, но место им не в этой игре.

А вот обновлённая графика выглядит на отлично, без всяких «но». Пусть количество выводимых на экран цветов уменьшилось по сравнению с игровым автоматом, переработанный дизайн делает своё дело. Особенно круто выглядит подконтрольный звездолёт - трудно поверить, но на его корпусе теперь можно различить даже самые мелкие детали.

Количество уровней возросло - добираться теперь нужно аж до Солнца. При этом сложность игры заметно снизилась. Противники очень редко используют оружие, на таран идут столь же неохотно. Крутятся себе там, в центре экрана, ни кому не мешают. Хотя где-нибудь в районе Земли-Марса поднапрячься, конечно, придется. Усложнить жизнь игроку пытаются появившиеся в этой версии боссы, но выходит это у них из рук вон плохо. Всё благодаря добавлению в наш арсенал мощного супер-оружия. Уничтожает оно что угодно, в том числе и непробиваемые астероиды. Так что, поднакопив зарядов на уровнях, можно элементарно расстрелять планетарного босса секунд так за двадцать.
Своя логика

Короче говоря, версия для Nes лучше своего предшественника во всём. Плюс к этому - дружелюбна к новичкам, да и монеток с игрока не требует. Как и у большинства подобных игр, за слегка однообразным и простеньким геймплеем, в Gyruss кроется поразительной силы реиграбельность. А это уже дорогого стоит.

Период цилиндризма 3: просто так

На экране приборной доски мигнул непонятно откуда взявшийся слоник. Слоник в розовой футболке и зелёной кепке. Он улыбался. И в тот же момент полыхнула светодиодом кнопка прямо под монитором. Готов поклясться - секунду назад её там вообще не было. Удар по кнопке вызвал реакцию совершенно неожиданную. Из-под днища машины вырвался огненный шар, и один из астероидов исчез во вспышке. Проскользнув меж оплавившихся валунов, несусь дальше.
- Земля! Я уже рядом! Я доберусь!
Каждый выкрик отдается болью в лёгких, но... разве это важно? Мимоходом расстреливаю еще пару верениц фанерок. Окрашенный в светло-синие тона шар уже виднеется, где-то впереди. Теперь меня уже точно ничего не остановит.
- Что за чёрт?
Я проскакиваю сквозь планету, как будто её и не было.
- Эй! Мы так не договаривались! Мне не надо на Солнце!
Слонёнок на приборной доске продолжал улыбаться.
Всё...

Вместо послесловия

1. На самом деле идея 3D-плоских стрелялок принадлежит Девиду Зуреру, который еще в 80-ом выпустил игру Tempest, сражения которой происходили в эдакой ступенчатой рампе.
2. Gyruss стала последней игрой, созданной Йошики Окамото в составе Konami. Вскоре после релиза он перешел к Capcom, где участвовал в разработке таких известных тайтлов как Final Fight и Street Fighter. Ну а первым его проектом на новом месте стал достаточно популярный в нашей стране скроллшутер 1942.
3. Если кто-то не узнал строчку, вынесенную в заглавие музыкальной части статьи, то был это отрывок из песни «Эта музыка будет вечной» группы Наутилус Помпилиус с альбома Разлука. Вот теперь точно - всё.

Автор: Gyruss
Журнал: Romomania



Вернуться
  • Комментарий: 0
  • Просмотров: 2753

Комментарии:

Оставить комментарий